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[讨论] 对于网游策划的一些想法

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发表于 2011-9-6 18:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
1、单纯练级是很无聊的,不过取消等级后让玩家干什么可能是主要的问题。
   其实解决这个问题并不难,我认为可以设置交互性属性,比如意志力,体力一类的不管你是打怪还是PK,还是参加国战,你能不停地战斗,这些属性就能提高,但你一旦不动,意志就会消磨,体质也会下降。这就会驱使玩家不停地去战斗,当然这些属性并不会一直涨下去,最终只能达到一个动态平衡状态。要维持最佳状态,你就不能停下来。

2、再说做任务,过多的任务其实只能让游戏失去意义,玩家没有足够的自由,只能每天跟着任务走,特别是所谓的“环式任务”,每天占用了玩家大量的时间,但不做的话经验损失又让玩家无法承受。
   我个人的看法,任务其实是弱智的,就是不停地点击NPC,中间收集一点任务道具,玩家就像木偶一样。
   其实除了新手玩家的几个早期引导任务之外,其他的任务都应该换种方式来体现,不叫任务而叫线索,线索有真有假,玩家进入一个区域,就可以听到一些真真假假的传闻,如果他觉得有必要一探究竟,就可以把这个传闻加入线索列表,等待以后有更多证据证明其可靠性,然后逐步去揭示真相。

3、道具真的就只能是“增加**点攻击”,“增加**属性”吗?一套好的装备就可以决定一切吗?
   对于这点我已经有了一个方案,可以让每个玩家需要的只是最适合自己的装备,不过不方便在这里透露。

4、打造装备、技能学习难道就只是点击一下升级和学习就完了吗?其实这个过程应该无限扩展,设计一套装备升级理论和知识体系,只有弄明白了这些,才能完成。

5、国战、帮会战,组织无序,几个人盲目地跑来跑去,相互追杀,组织者在国战、帮会频道不停重复命令,有人听吗?大量垃圾信息早把聊天信息掩盖了。
   其实玩过星际的玩家都知道,鼠标拖动选择一队玩家,右键一点就下达任务了,或者编个队更简单。参加战斗的玩家面前用一个箭头指示该去哪里就可以了。

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以上内容欢迎讨论,还有更多的东西一时半会说不清楚

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发表于 2011-9-6 18:57:00 | 显示全部楼层

Re:对于网游策划的一些想法

老策划们都不会在这里讨论玩法了。现在他们都喜欢长篇大论讨论规则。讨论玩法创意会被认为是新人和不成熟的表现

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发表于 2011-9-6 19:12:00 | 显示全部楼层

Re:对于网游策划的一些想法

   另外你的1、2、3、4、5条意见和建议都极其不严谨。我就简单说明下:
1.挂机的人在一直打怪,是否能力会持续强化到极限。PK怎么算?
2.还是别指望网游小白玩家来做烦心的侦探任务。玩家烦。你这任务系统策划文档交给程序实现更烦。
3.那只有你知道了。提醒的是千万别让程序晕倒。
4.是否玩家强化装备前,先得让其学习详读几天的游戏知识?
5.你这是单机还是网游,是即时战略,还是MMORPG?说起来玩家组下队,队长指哪全部队员就自动寻路去打哪。要真在MMORPG真实现队长完全指挥除网速外,还有一堆逻辑程序问题要解决

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发表于 2011-9-6 19:14:00 | 显示全部楼层

Re:对于网游策划的一些想法

用户需求决定产品品质

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发表于 2011-9-6 19:30:00 | 显示全部楼层

Re:对于网游策划的一些想法

楼主的想法跟我十年前一样

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发表于 2011-9-6 20:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re:对于网游策划的一些想法

zhenye003: Re:对于网游策划的一些想法

老策划们都不会在这里讨论玩法了。现在他们都喜欢长篇大论讨论规则。讨论玩法创意会被认为是新人和不成熟的表现



当我们在讨论规则的时候,你还在行业外游荡着。。。

很多东西之所以现在不吭声了,只是当年该想的该说在后来发现太幼稚了。

任何理论的东西都需要通过实践来证明,只是老人早就理论而且也实践过了,你们只是继续错误的东西再次错误罢了。

其实楼主说的东西,多半早有游戏设计了,只是这些游戏用了这些玩意就见光死,你无缘见到罢了。


楼主单纯练级的玩意,只是换汤不换药,玩家还是累。。。为了不降XX值还是逼得去K怪。。。有何意义?

来点深的设计啊,不要让用户一下就发现了。


还是那句话,在中国,不会设计开宝箱的策划绝对不是合格的策划。。。不要说你不屑,其实只是自己无能不愿意承认罢了。。。

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发表于 2011-9-6 20:55:00 | 显示全部楼层

Re:对于网游策划的一些想法

最后一段话 我笑了 太有喜感了

无奈的认同gl此观点

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 楼主| 发表于 2011-9-6 21:09:00 | 显示全部楼层

Re:对于网游策划的一些想法

回复3楼:
另外你的1、2、3、4、5条意见和建议都极其不严谨。我就简单说明下:
1.挂机的人在一直打怪,是否能力会持续强化到极限。PK怎么算?
2.还是别指望网游小白玩家来做烦心的侦探任务。玩家烦。你这任务系统策划文档交给程序实现更烦。
3.那只有你知道了。提醒的是千万别让程序晕倒。
4.是否玩家强化装备前,先得让其学习详读几天的游戏知识?
5.你这是单机还是网游,是即时战略,还是MMORPG?说起来玩家组下队,队长指哪全部队员就自动寻路去打哪。要真在MMORPG真实现队长完全指挥除网速外,还有一堆逻辑程序问题要解决

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1.挂机的人在一直打怪,是否能力会持续强化到极限。PK怎么算?
首先就是要封锁挂机,其次光练这些属性是没用的,这个我早有方案预防,就是用属性来实现防沉迷系统,在线时间过长,不利于某些属性的成长,如下线等同于冥想,魔法师只有通过下线才能获得魔力上限的增长。其次意志力和体力是每天按百分比衰退,也就是说你每天24小时不下线也就只能维持一个稍高的水平,不可能无限增长。
2.还是别指望网游小白玩家来做烦心的侦探任务。玩家烦。你这任务系统策划文档交给程序实现更烦。
你可以不去理会那些传闻线索,有另外的途径让你获得该得的东西,这只是整个系统中的一部分而已。
3.那只有你知道了。提醒的是千万别让程序晕倒。
当然,如果让会程序晕倒,那算不上策划,况且首先我自己就晕倒了。
4.是否玩家强化装备前,先得让其学习详读几天的游戏知识?
呵呵,你过虑了,这个知识系统应该是很简洁的,由几条基本规则决定,如何运用就是玩家自己的事了,目前我设计的这个知识系统大概10多分钟就可以学完,我很想把他做出来,但我缺乏程序设计方面的能力(仅仅是懂一点而已),无法实现,请人做的话又不知道要花多少钱。
5.你这是单机还是网游,是即时战略,还是MMORPG?说起来玩家组下队,队长指哪全部队员就自动寻路去打哪。要真在MMORPG真实现队长完全指挥除网速外,还有一堆逻辑程序问题要解决
看来你理解错误,我说的只是队长下达命令可以通过这种直观的方式,但玩家自己是可以不执行的,决没有自动寻路的意思,系统只是给玩家指个路而已,当然要增加名令的有效性,可以在下达命令的同时附加一定的奖赏。

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 楼主| 发表于 2011-9-6 21:36:00 | 显示全部楼层

Re:对于网游策划的一些想法

回复6楼:
任何理论的东西都需要通过实践来证明,只是老人早就理论而且也实践过了,你们只是继续错误的东西再次错误罢了。

其实楼主说的东西,多半早有游戏设计了,只是这些游戏用了这些玩意就见光死,你无缘见到罢了。

楼主单纯练级的玩意,只是换汤不换药,玩家还是累。。。为了不降XX值还是逼得去K怪。。。有何意义?

来点深的设计啊,不要让用户一下就发现了。



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是吗?当然不会如此简单就完了,你所说的见光死的设计我也见过不少,但我不可能在这里一条一条去说它们见光死的原因。

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发表于 2011-9-6 23:09:00 | 显示全部楼层

Re: 对于网游策划的一些想法

创新和瞎闯之间的唯一区别就在于创新有更明确的设计意图和依据.
你觉得玩家对于当前的重复任务烦闷了,那么依据呢,你,你身边的人可以代表大多数玩家的观点么?任务系统并不完美,但是它是一种很好的游戏方式,可以让玩家按照任务的指引更好的进行游戏,你真的以为你说的探索就是创新么,如果不能给玩家足够的引导,你想过玩家能对你的一个设计产生多少不同的见解?
跑环任务是个很好玩的东西,只是你没有真正去了解它,一个很多人都在做的东西决不会是垃圾,这点请你理清楚.
关于你说的最后一点,我只看到了一个老板在给他的员工下达指示"你们应该能让我在游戏当中拥有指挥其它人的方法,而不需要通过文字交流."请问你的实现方式呢,队长如何操作,其它人如何得到信息,怎么显示,你什么都没说,唯一说的就是一个结果.
起因,经过,结果,这才是一片叙事文,没有为什么,没有怎么做,仅仅只是一个结果,你希望同别人交流什么,YY么.
最后你看下真正能同你产生共鸣的人在其他策划眼中的形象,再确定你自己的定位吧.
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