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[讨论] 策划入门讲座之一 立项前的准备(笔记)

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发表于 2011-9-20 14:55:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:东软猪猪
博客:http://qiang000025.blog.163.com/

  各位好,今天是我们开班的第一堂课。话说在前面,我讲的是我的经验,我的目的是指导那些还没有入行的策划尽快能入行。如果有喷子想喷的话,要么绕道,要么你就来给大家讲。一般来说,成熟的策划都不会喷的,只有半罐子水的策划才会来喷。当然我也希望那些有经验的人也来上上课,给大家讲讲策划的心得、经验也好。

  言归正传,我讲课会以一款产品的研发时间作为线路进行。按照产品研发策划角度的分期,分为:立项前的准备——研发前期(alpha期)——研发中期(Beta期)——研发后期(OpenBeta期)——运营期。

  今天我们这堂讲座就从立项前的准备开始。

  但凡每一款好的游戏开始研发,立项前的准备是非常必要的。现在中国网游市场鱼龙混杂,很多换皮类的游戏其实立项前是不要什么准备的,因为demo都已经有了,策划就只需要改改美术需求,任务修改修改等等取巧的方式就能完成策划本职工作。其实换皮的游戏,对于策划讲是学不到什么东西的。

  那么一个真正的自主开发的游戏,立项前的准备有哪些呢?从策划上说,就是对想要开发的同类型、相似画面的已经上市的游戏进行一个测评、对比和数据挖掘,然后进行立项策划案的撰写(也可以叫商业策划案)。程序方面呢,就是拿一些网上有的符合自己将要开发游戏的美术资源,自己构架出一个游戏的demo。什么是demo?demo就是可演示的一个完整游戏程序,demo里需要实现一些基本的操作和大概的美术风格基调。如果以上都准备齐全,那么就可以立项了。其实这也是很多团队找投资前必须要做的工作,很多新手进入公司或者团队是在这之后,绝大多数的新手进入研发公司都是产品进入研发期了。

  前面说到要想立项,策划必须要做的就是游戏测评。这个游戏测评跟运营的游戏测评不一样,研发的游戏测评主要看的是各个系统的设计和易用性方面的设计。选择与自己将要开发游戏类型相似的游戏进行测评,比如这个游戏有些什么系统,各个系统玩法流程是什么,操作是否复杂,玩法是否简单而有趣,易用性是否到位。一定要每个系统每个系统的逐个进行分析。找出这些系统的优点、不足以及亮点,最后再针对这个游戏某几个特色玩法进行市场调查,比如问问玩家要他们觉得这个玩法怎么样。收集一些这些方面数据,以便日后有类似系统可以进行参考。

  下面我就举个例子,《完美世界》相信很多人都至少听说过,我这里说的是国服。完美世界经典版中,对于PK有一个设置,蓝名是不能被其他玩家攻击,同时也不能攻击其他玩家,要攻击必须先开启白名,再开启PK模式。白名就可以被其他玩家进行攻击。在前89级之前,玩家若已经开了白名,想要变回蓝名,只需要关掉PK等待一段时间后,蓝名就可以恢复过来,但是当玩家89级以后了,如果是白名,就永远都是白名了,变不回蓝名了。这样一个设置是为什么呢?初步的分析是以下几点,游戏中,蓝名是对PVE玩家的一种PVP上的保护,蓝名玩家都不参与野外PK,为了在游戏中更好的保护蓝名玩家,就出了这样一个设置。其次为什么89级以后开了白名就变不回去了,初步分析,他的原因其实是因为玩家到达89级以后,等级都比较高了,因为游戏内玩家要有相互的矛盾和争斗才能有消耗,使游戏玩下去,当玩家变成白名,在野外随时都会有可能被其他玩家杀掉,况且能玩到89级以上的玩家基本上算是留在游戏中了,短期内流失的可能性就比较小。所以既要为低等级玩家和新人玩家提供一个保护空间,又要让游戏内的争斗进行下去,出现了这种设置。

  在研发层面上的游戏测评,一定要细,每个系统他为什么会这样设计都要尽量挖掘出来。当然,立项前的游戏测评不仅仅只是一个游戏的测评,一般来说2到3款游戏测评最好,这样各个游戏之间都可以做个对比分析。这几款游戏的基础系统大致是一样的,那么我们分析完后,就能找到最好的一种设计。这里就要有另外一个文档了——对比分析。将已经测评过的游戏和自己将要开发的游戏拉一张表,选出适合自己游戏的最优的系统,并做出标记。

  有了游戏测评和对比分析,接下来要做的就是商业策划案的撰写了。商业策划案主要以玩法的流程和解释。在商业策划案前面必须要阐述清楚要开发的游戏是款什么样的游戏,如何操作的,市场地位是什么以及依据是哪里。然后阐述这个游戏的故事背景、核心玩法、扩展内容以及用什么方式让玩家互动。最后是商业模式的选用。这是商业策划案的第一步,第二部就是着重阐述游戏的特色。这些特色就是定下游戏开发的目标基调的。如:(有的涉及侵权,所以不发太多)

1)简单的操作控制

  保留2D游戏最简单的操作方式:全鼠标控制移动,并配合键盘控制技能。迎合市场上认可度很高的主流2D操作方式。使得玩家能快速的无障碍的投入游戏中。

3)丰富的任务穿插

  在角色诞生之后,任务就将一直伴随着角色成长。丰富的剧情将给予玩家身临其境的真实感受,将引领玩家进入一副又一副优美的游戏画卷之中。

6)个性的家园建造

  幽忧的小路隐隐的唤出桃源仙境般的仙人洞府,勾魂的浓雾悄悄的打开鬼哭狼嚎般的阴森魔窟。

  雄伟壮观的行会城池,只需一声令下,数千战马奔腾而出与敌人嘶杀一片。

  一切都可拥有,拥有这些,就可呼风唤雨。

  这些写下之后,就是写世界观了,世界观主要包括了大地图大致规划、故事背景两点。这里就不熬述了。

  这之后就是各个系统的详细玩法流程和大致规则了,这里的系统主要是要明确一个设计方向。以后的设计都要往这个方向去做。

  下面就各个系统我举几个例子范本吧。
 

 

 
  当然商业策划案也可以用PPT去做。在做好这些以后,再反过去和那些已经测评的游戏进行对比,把自己将要开发的一些系统也填进去,看看是否亮点足够,能不能被玩家接受等等。当这一切准备好了,程序的demo也制作完成的时候,就正式立项了。

  在立项当天肯定是由策划负责人讲述商业策划案,其目的并不是要其他研发人员去决定这个能不能做,有没有难度,而是让整个团队的人了解自己将要开发的游戏是什么样的一款游戏,怎么玩。如果团队所有人都认可的话,那说明这个商业策划案已经成功了,足以能够支持大的目标了。当团队中所有人都了解自己将要做的游戏是个什么样的时候,立项就算结束了,下面就该进入真正的开发期了,下次我们再继续讲解开发期策划需要做的事情。

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发表于 2011-9-20 16:30:00 | 显示全部楼层

Re:策划入门讲座之一 立项前的准备(笔记)

策划能不能学到东西,学到多少

和这个游戏是不是换皮没有关系

完全不相干的两件事,非要扯到一起

而且,新人能接触到立项的东西么。。。。

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发表于 2011-9-20 17:49:00 | 显示全部楼层

Re:策划入门讲座之一 立项前的准备(笔记)

一楼说得很对呀,我以前老大说过,策划就是必须有三个前提,第一、能写小说,最好是小说作者。第二、逻辑分析正确,最好是理科出身,数学方面学习不拉下,特别是线性代数方面必须要好。第三、最好是懂一门汇编语言,最好是c或者c++,不需要自己写,但至少能看得懂。有了这三个条件什么游戏都能做出来,其他都是简单的修饰而已。

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发表于 2011-9-20 18:50:00 | 显示全部楼层

Re:策划入门讲座之一 立项前的准备(笔记)

3楼的说的是做一个产品需要的能力

但是如果这个产品要做成功,则需要经济学、营销学、心理学方面知识,最好经历过运营的人。

国内一线游戏产品的主策划清一色都是这方面高手,而且都有运营方面的经历。



立项前的准备。。。完全扯蛋。。。

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发表于 2011-9-20 19:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re:策划入门讲座之一 立项前的准备(笔记)

完全的丧心病狂!
王者归来!: Re:策划入门讲座之一 立项前的准备(笔记)  

立项前的准备。。。完全扯蛋...

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发表于 2011-9-20 19:57:00 | 显示全部楼层

Re:策划入门讲座之一 立项前的准备(笔记)

换皮项目其实也需要立项的。
项目目标:快速用XXX产品的资源去整出来个连他妈都不认的产品。卖钱,或者自主经营。
项目指标:多快好省(或做少量差异化,或在运营手段上做区别,或尽量节省人力开销)
资源评估:核心成员对代码熟不熟,有多熟。有没有代码不全的问题,配套文档,配套编辑器是否齐全……
人力评估:以现有资源完成上述目标,缺啥样的人力?(技术水准,代码熟悉程度,手里有其他不全的代码,量活需要的什么水准的人工……)
周期评估:搞完需要多长时间?
预算评估:搞完需要多少钱。
风险评估:有多少人在搞这个,搞出来的同质化问题(不好卖钱),有木有被模板产品他妈索赔的风险,人行不,产品行不,渠道行不,周期行不,预算行不……
综合评估:能搞成不,现有资源行不,现有人力行不,现有资金行不……

换皮只是节省了一部分人力成本,该考虑的东西不考虑。一样是有巨大风险的。

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发表于 2011-9-20 20:00:00 | 显示全部楼层

Re:策划入门讲座之一 立项前的准备(笔记)

《征途》就是个换皮产品的典范。
没有经过严谨的立项考虑吗?

作者还是有点理想化,格式化去认知游戏产品的立项。

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发表于 2011-9-21 10:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re:策划入门讲座之一 立项前的准备(笔记)

土匪猫: Re:策划入门讲座之一 立项前的准备(笔记)  

《征途》就是个换皮产品的典范。
没有经过严谨的立项考虑吗?

作者还是有点理想化,格式化去认知游戏产品的立项。




征途换皮?

拜托,征途明明是除了皮不换什么都换。

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发表于 2011-9-21 10:30:00 | 显示全部楼层

Re:策划入门讲座之一 立项前的准备(笔记)

作者的确很理想化。

貌似曾参与过《神迹2》的研发。

对于立项前的准备,我得实话实说,就是现在在职的近7成主策划都没有屁权利,一般都是项目经理起头,而为立项实际准备的各种材料和数据也是由公司市场运营那边负责调查和提供的,然后公司中高“管理”层经过研究决定做产品。这个时候才开始组建研发部门。

作者一开始和新人讲这些不知道是干嘛?立项的书也基本都是公司一定说话权的人做的,这个人在公司里绝对有着一定权威。。。

你不如教新人运营方面知识,对他们现在帮助大的多。。。

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发表于 2011-9-21 10:41:00 | 显示全部楼层

Re:策划入门讲座之一 立项前的准备(笔记)

这是我在某群的一个调查,求知情人士透露


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东软猪猪我知道,他以前是参与过神迹2,就是个一般策划,后来走了,在一家公司里参与弄了个3d桌面游,儿童类产品,又没呆多久又走了,后来就摇身成了某公司策划总监。

这人能力很一般,不怎么样吧,在公司里就喜欢说些虚玩意,他以前的同事都受不了他。

哈姆宝宝么?好像是这个,产品不行,他也没待多久就走了

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以上是在策划某群里看到的,我只是把一些内容转来。

行业很小,出来混,打旗号很容易被人查老底。
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