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[讨论] 诱导玩家自发进行类似博彩性质的行为会不会触到红线?

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发表于 2011-9-25 01:38:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
---------前言------------
公司里讨论时习惯将用户分为  免费、小R、中R和大R几种群体
虽然不同群体的消费观念应该是不同的,但我觉得一个玩家只要认可了这个游戏,都会对游戏中的价值反复衡量,即使对金钱相对没有概念的大R也不会胡乱去花一些明显并不值当的钱
因此像装备强化这样的大坑,往往见到RMB玩家的对待就是“过渡时期的装备选用性价比最高的,等待装备不容易更换以后在选用好点的强化”

(傲世类的页游则直接不需要考虑装备更换的问题,玩家可以没有顾忌的强化,才更容易产生消费)


因此我在考虑是否有办法在传统MMO里能找到一个办法消除这些大R销金的心理阻碍
个人觉得,贵重物品的供求关系是产生这个阻碍的原因之一是:大R打造的装备往往价值不菲,如果没有其他大R接盘,要么只能低价贱卖(一般人买不起),要么就是送人,这个价值落差会让人花钱时产生顾虑

其实贵重物品在网游世界里是一种刚性需求,是大部分玩家都想追求的东西,只是游戏里没有贷款,不能向房子一样消化掉这些需求而已

一方面,大R拥有供应能力;一方面,其他玩家拥有需求
如果将这两者的供求关系盘活,那么应该能对游戏的盈利产生贡献

-------------------------

我设想的系统是这样的

大R可以先选择将一件贵重的物品标一个总价格(硬货币最好),再选择一个份数将这个价格等量划分,所有玩家都可以参与购买,每购买一份将获得一个号码(不限份数),在所有份数都售完后系统rand出一个数字,购得该数字的玩家可以拿到该物品

可以对每笔交易或者每笔成功交易设立一个税收,当然每次交易都是有一个时间限制的


这个系统的好处是可以促进大R和中R、小R的货币交流,也能一定程度上促进免费玩家转向付费玩家(国人的赌性不小)
不过这个系统因为带有博彩性质,不知道会不会触到红线,大家有什么想法


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发表于 2011-9-25 02:05:00 | 显示全部楼层

Re:诱导玩家自发进行类似博彩性质的行为会不会触到红线?

触不触线这问题只看两个因素:

1、包装得巧不巧妙
2、你们的PR给不给力

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 楼主| 发表于 2011-9-25 12:06:00 | 显示全部楼层

Re:诱导玩家自发进行类似博彩性质的行为会不会触到红线?

RP这种东西。。。

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发表于 2011-9-25 12:27:00 | 显示全部楼层

Re:诱导玩家自发进行类似博彩性质的行为会不会触到红线?

我说的是PR,不是RP……

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 楼主| 发表于 2011-9-25 12:40:00 | 显示全部楼层

Re:诱导玩家自发进行类似博彩性质的行为会不会触到红线?

SoGa....百度了下鸟解了

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发表于 2011-9-25 13:23:00 | 显示全部楼层

Re:诱导玩家自发进行类似博彩性质的行为会不会触到红线?

大R可以先选择将一件贵重的物品标一个总价格(硬货币最好),再选择一个份数将这个价格等量划分,所有玩家都可以参与购买,每购买一份将获得一个号码(不限份数),在所有份数都售完后系统rand出一个数字,购得该数字的玩家可以拿到该物品

这里有点问题,大r要自己选择价格和份数,尤其是份数,玩家会比较为难,这个其实就有点像发股票了,
因为你这个必须是份数售完系统rand数字,如果售不完怎么办?到期退钱么?

我觉得楼主的想法不错,但是具体实现细节上还有待推敲

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发表于 2011-9-25 16:32:00 | 显示全部楼层

Re:诱导玩家自发进行类似博彩性质的行为会不会触到红线?

红线嘛。。。打点到位了,红线就很遥远;打点不到位,不红也红。

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 楼主| 发表于 2011-9-25 23:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re:诱导玩家自发进行类似博彩性质的行为会不会触到

Civilization: Re:诱导玩家自发进行类似博彩性质的行为会不会触到红线?

大R可以先选择将一件贵重的物品标一个总价格(硬货币最好),再选择一个份数将这个价格等量划分,所有玩家都...


这个可以系统中介,交易结束后(不管成功失败)结算,类似淘宝的拍卖

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发表于 2011-10-8 00:57:00 | 显示全部楼层

Re:诱导玩家自发进行类似博彩性质的行为会不会触到红线?

不明显就行,查到你再公关,现在的公司不都是这样。

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发表于 2011-10-8 11:08:00 | 显示全部楼层

Re:诱导玩家自发进行类似博彩性质的行为会不会触到红线?

傲视的装备有更换哦,就拿马来说。过严白虎前是蓝马,过完之后任务奖励的黄马用到吕布那就该委出红马····
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