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[讨论] dota的多元化研究

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发表于 2011-10-11 21:33:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
和任何一款火爆网游一样 dota也受“私服”的冲击
应该说是进入了多元化阶段更恰当:omg、raardm、chaos、imba、、、、
其中imba的修改比较成功 因为它bt 所以打野取代混线 成为升级的主流方式 这就避免疲劳而枯燥的正反补刀
而且在bt的基础上 尽力保留了原版英雄的定位
能飞的飞的更远 有暴击的能秒杀 能控制的控制更强 能拆塔的偷塔更快。。。
这就在bt中保留了一定的平衡性
此外imba还加入了令人激动的博彩元素:开局随机赠装备 赠技能 在高速打野的过程中还能爆到装备

omg是仅次于imba的版本 但受众远不及后者 虽然omg对游戏改动非常小 但这个改动对游戏平衡的破坏却非常严重  
虽然每个玩家 都可以选择数百种组合 但是只有选三个控制和一个跳闪或者选一些bug的攻击组合 才是胜率的保障
就是说 其他组合方式相对这两种组合方式来说 弱太多了 不但没有获胜的机会 就连抵抗一下的能力都没有
而这种情况 又是对“开黑房”行为的极大鼓励 最终导致选择的严重趋同和黑房遍地民不聊生
在玩家摸清了玩法后 游戏迅速的失去了可玩性

imba好玩 但在浩方和vs平台 还有很大的不同
浩方水平比较烂 vs水平比较高  前者秒退、半路放弃的情况比较多 令人反感
后者的问题就是 不爱更新地图 新图都更新十几个版本了 越来越好玩 而vs玩家们还在使用原始版本
其中浩方提供的自动更新地图的功能功不可没 但这并不足以解释次现象 因为其他dota版本的vs玩家都在手动更新地图。。
就是说 不同水平玩家对地图的热衷是又区别的 高水平玩家能在深入挖掘地图元素的过程中和熟练掌握细节技巧的过程中体验到快感和成就感 过于频繁的更换地图么 他们上不起  
脑袋有点昏 先初步写这吧 越写越发散了  调理有些混乱 大家先对付看着 以后在做整理

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发表于 2011-10-12 08:56:00 | 显示全部楼层

Re:dota的多元化研究

自己去浩方积分房看看,秒的多不多就知道了
vs上的水平其实也不咋地,老是玩旧地图,意义不大,其实也没什么好挖掘的,还要ban人

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发表于 2011-10-12 09:24:00 | 显示全部楼层

Re:dota的多元化研究

这么说,imba之所以成功,是因为减少了对菜鸟的操作要求,让菜鸟也能体验大神的感觉
竞技游戏要挑战玩家的操作水平,使玩家以提高操作为目标,从而延长存留时间(提高操作就能虐人)
imba这样设定,实际上是压榨玩家的存留时间,加速了玩家流失
大神不愿意来玩,菜鸟们一时觉得很爽很大神,但是由于没有什么深层内容,失去了重复可玩性,爽过了又不愿玩原版dota,就流失了
线上补刀枯燥,是因为水平不够,水平提高后对dota的理解能深入些

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发表于 2011-10-12 09:37:00 | 显示全部楼层

Re:dota的多元化研究

imba模式是对英雄定位的一个强化
每一个人喜欢某类英雄  这突出了玩家的性格
如果一位的追求平衡  那么会导致玩家性格不能突出来 兴奋感会有所降低
IMBA则是 让所有英雄开始变得粗暴起来  
法系的爆发能力强  近战变得很肉  DPS攻击更高
同样的 再道具的修改上也没有落后 各种IMBA模式下的道具 各种变态技能的反制等

新版本和旧版本 或多或少都还是有些不平衡 通俗点 就是不够味
许多旧版本里边做的比较好的英雄 比如兽王 在新版本里边成了一坨屎  而那些旧版本里边比较垃圾的英雄 比如风行者 在新版本里边 依旧显得有些鸡肋  导致现在还是 偏向于固定的几个英雄
这也是VS玩家更倾向于旧版本的原因

还有就是DOTA的IMBA模式 是对玩家深层需求的挖掘  把游戏仅仅是为了娱乐  这个真理发挥到了极致
一切你玩起来顺手的英雄 都会让你玩的很爽  或许你的英雄资质一般 但是随机到了很好的技能 又会变得出彩 或者运气好爆到好的道具 也可以在早期就成长起来

原版的DOTA模式是  法系DPS前期压人 保后期    近战肉抗住对手攻击 给予队友爆发的突破口  后期主要是打钱单机  然后装备成型出山翻盘

原版DOTA越到后期   后期英雄越逆天 越不能找到有效的反制手段 而IMBA里边则不明显 这也是IMBA受到欢迎的原因  
不要以做成竞技游戏、打比赛,只为满足高端玩家的需求,凡事过于计较平衡,甚至苛刻到秒伤也要做到一致的情况,那样的游戏是没有多少乐趣可言的

定位职业其实是为了满足玩家的性格特点  我玩游戏首选就是战士型 能抗 能攻  我同学首选就是法师型 能耗 能控 还能爆发  其实这也是性格的使然
活泼性格的人喜欢法师多点 而保守和公正的人则喜欢战士多点 要想游戏有趣 必须针对玩家性格做出战斗定位   

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发表于 2011-10-12 09:57:00 | 显示全部楼层

Re:dota的多元化研究

麻将、纸牌都能区分出那么多种模式,何况dota,
习惯与利益,对于竞技游戏,更新地图就是打破玩家习惯、打破拥有特定经验技巧的人的优势,不单是dota,就是澄海大多人依旧在用45地图比赛,而有些人喜欢49,就说sky吧,你觉得他会希望魔兽更新到1.21,而不是继续1.20,维持他的人皇地位?
新鲜与尝鲜,人总是有及其强烈的探索新事物的本能,以及对旧事物的审美疲累,但是狗肉虽香难登大雅之堂
行为思维习惯,地方会有风俗,会有基础的性格趋势,所以纸牌、麻将也有激进的赌博方式以及沉稳的思考模式等不同的打法,
但是,我们做游戏是没办法同时将几种方式柔和在一起的,所以,基础的规则才是王道,dota以公平竞技为基础进行开发的思想才是王道

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发表于 2011-10-12 11:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re:dota的多元化研究

luyushun: Re:dota的多元化研究
还有就是DOTA的IMBA模式 是对玩家深层需求的挖掘  把游戏仅仅是为了娱乐  这个真理发挥到了极致
...


同意“IMBA模式 是对玩家深层需求的挖掘”这个观点,imba把为硬核玩家服务的竞技游戏草根化,减少原版中 竞技水平差距 造成的 过于直观的强弱形势 带来的 挫败感(操作)

不认同的是从娱乐性的角度去批判竞技性的观点
imba的娱乐性在于,他把游戏过程中需要一点点累积的优势,极大地机会化了
一来玩家得到了新鲜感,二来即使落后,也有机会获得兴奋点


极大的机会化带来的负面效果就是——很难具体量化各英雄的实力,即使量化了,由于各种影响,量化的模型难以对实际游戏进行模拟,导致平衡性不可把控


在设计者自身都很难把控平衡性的前提下,平衡性是很糟糕的
至少我玩过的几个版本是这样,玩多了以后,总会发掘出能1v5或者完全无解的英雄

另外imba在简化原版dota基础内容(补刀、打野)的同时,没有加入扩展内容(战术、战斗、roshan),由游戏结构带来的重复可玩性变低

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发表于 2011-10-12 13:17:00 | 显示全部楼层

Re:dota的多元化研究

原dota的某些战术照样可以用到imba中,插眼,封野,3路带线都经常用,如果一方前期优势明显,完全可以让对方没机会打钱,野区,线上都不行,硬逼你打团。1v5的情况很少了,新版中没有特别imba的英雄,至少我没发现。总之,imba确实是发挥了娱乐至上的需求,但又不失可玩性,最重要的是,没有原dota那么累。很多人只是想放松下而已。

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 楼主| 发表于 2011-10-12 19:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re:dota的多元化研究

goeast: Re:dota的多元化研究

这么说,imba之所以成功,是因为减少了对菜鸟的操作要求,让菜鸟也能体验大神的感觉
竞技游戏要挑战玩家的...


有道理 但也都是老生常谈的观点了  
一说XXX是无聊的 就可以反驳说 是玩家万挖掘深度不够 深度够了自然好玩 ——这种逻辑显然是不可证伪的
如果对于XX操作 绝大部分玩家都不能挖掘到那个深度 那么是玩家的问题 还是游戏的问题呢

另有一种可能性 说玩家体验过了大神的感觉后就流失了 这总比连大神的感觉也没体验过就流失来的好一些吧 后者可能玩的时间更多一些呢

玩家为了提高水平儿努力游戏 坚持磨练基本功——游戏给玩家设定一个目标、追求、灌输了一种价值观
但这种做法能吸引玩家多久呢

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 楼主| 发表于 2011-10-12 19:29:00 | 显示全部楼层

Re: Re:dota的多元化研究

思绪的雨: Re:dota的多元化研究

麻将、纸牌都能区分出那么多种模式,何况dota,
习惯与利益,对于竞技游戏,更新地图就是打破玩家习惯、打...


麻将纸牌 如果你的牌很好 开牌就上听 那你会很爽 对手也会很紧张 很谨慎的出牌
可是imba中 如果你以上来就随到bt技能 对方很可能直接秒退了  
这是一个很大的区别
麻将纸牌 价值追求是赢钱 不怕对面放弃 你越放弃 我越赢钱
dota就不行了 快乐主要是体现在过程中 太imba的话 乐趣就所剩无几了

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发表于 2011-10-12 20:39:00 | 显示全部楼层

Re:dota的多元化研究

那是数值问题,你自己调整去,打麻将一定是在赌博?那要是别人用dota赌钱,你的快乐在哪里?
而且麻将纸牌只是说的一个例子,别钻进去,dota的多元化是因为他可以有不同的版本,可是网络游戏,你能多个版本?
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