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[讨论] 简单和深度并不相冲突

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发表于 2011-10-21 20:38:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏做得简单,并不意味着就没深度

甚至,在一些情况下,简单是有深度的前提条件

比如,俄罗斯方块的玩法,就特别的有深度,骗你是小狗。

反之,复杂的游戏,不是不一定没深度,而是搞的太复杂,噪音太多,少有人能够了解到游戏的深度。

也就是说,玩家如果体会不到,深度就是空谈了。

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论坛元老

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发表于 2011-10-21 20:42:00 | 显示全部楼层

Re:简单和深度并不相冲突

玩家接受度很重要,这是很关键的用户接口设计。

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发表于 2011-10-21 20:50:00 | 显示全部楼层

Re:简单和深度并不相冲突

我想说,很多游戏的玩法看似很有深度,其实很多都是BOSS一拍脑门就出来的

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发表于 2011-10-21 21:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:简单和深度并不相冲突

tsde0987: Re:简单和深度并不相冲突

一拍脑门出的那点东西, 根本谈不上深度, 那只能叫一个点。凡是有深度的, 必然先成系统。谁见过一拍脑门想出个系统的?

什么叫有深度?什么样的设计称之为点?什么样的设计称之为系统?请举简单的实例说明下

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发表于 2011-10-21 21:52:00 | 显示全部楼层

Re:简单和深度并不相冲突

"蔬菜和僵尸打仗"这叫一个点
40多种蔬菜和僵尸的特色以及平衡关系,这叫一个系统

反正我不相信40多种蔬菜和僵尸都是拍一下脑门就能拍出来的

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发表于 2011-10-21 22:05:00 | 显示全部楼层

Re: Re:简单和深度并不相冲突

天然呆: Re:简单和深度并不相冲突

"蔬菜和僵尸打仗"这叫一个点
40多种蔬菜和僵尸的特色以及平衡关系,这叫一个系统

反正我不相信40多种蔬菜和僵尸都是拍一下脑门就能拍出来的

基本认同,但40多种蔬菜和僵尸特色还真能拍一下脑门就能拍出来,但其数值平衡就需潜心研究了。很多不怎么牵扯数值的界面系统,老板拍得还是相当多的

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发表于 2011-10-21 22:08:00 | 显示全部楼层

Re:简单和深度并不相冲突

一下拍出来?很多明显有子类关系以及相互克制关系的东西怎么可能一下拍出来

你这还是不当家不知柴米贵,把事情想得太简单。配音那次也是,这次也是。

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发表于 2011-10-21 22:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re:简单和深度并不相冲突

天然呆: Re:简单和深度并不相冲突

一下拍出来?很多明显有子类关系以及相互克制关系的东西怎么可能一下拍出来

你这还是不当家不知柴米贵,把事情想得太简单。配音那次也是,这次也是。

不是我不知道柴米贵,而是做小游戏做多了,总是首选考虑了最廉价快速方便实现效果的方式。。。。

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发表于 2011-10-22 09:35:00 | 显示全部楼层

Re:简单和深度并不相冲突

没做过,或者没有细想过的结果

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发表于 2011-10-24 18:13:00 | 显示全部楼层

Re:简单和深度并不相冲突

游戏可以做到简单而不失深度
但是这终归还是要回归到用户体验上来的
这种拍脑门就出东西的事情是常有的
问题是这是拍了被门夹的脑袋拍出来的
还是说正常脑袋拍出来的
这个就只有那些执行才心知肚明了

其实最终所谓的游戏简单也就是相对用户体验度来说的
对于开发来说又没太大的差异
而游戏深度这种东西就是可以有各种各样的说法了
这不是一个人两个人就能概括出来的
一个游戏从最初的的初始目的确立开始就一直在构筑着
只是游戏出来后最终和最初有多少差异也不是那么确定的
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