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发表于 2011-12-20 12:07:00
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Re:[理论]游戏内外经济体系简述,妈妈说发帖子名字要长~~~
我个人的看法是:
把交易分为产品交易和服务交易两大类,产品交易的特点是交易的主要客体在交易完成后就不与供货商有直接联系了,比如你买了台电脑回去后就算第二天零售商生产厂商都倒毙了你的电脑也能正常使用,而服务交易的特点是交易的主要客体在交易完成后(这里指完成支付后)仍然依赖于生产厂商或零售商,例如你买了一张健身卡,如果这个健身房第二天关门大吉了那你的健身卡就没用了。
对于网游来说,无论是时间收费还是道具收费,本质上都是服务交易,因为这两者都是严重依赖于游戏的持续运营的,如果你买了游戏时间后游戏停运了,就算把服务器上属于你的那个整数拷贝给你(剩余游戏时间)对你来说也没用,如果买了道具后游戏停运了,就算把那个装备的存档数据拷贝给你也还是没用。但是如果假设游戏的运营是常态而停运是特殊事件,那么在游戏能够维持运营的情况下,相对来说时间收费更接近服务交易而道具收费更接近于产品交易,因为你买了时间后要在游戏里把这些时间花掉(与系统交互)才能得到实际的收益,而买到了道具之后这笔交易的直接收益就已经完全交付完毕了。我觉得就传统来说,更容易被人接受的其实恰恰是产品交易而不是服务交易,所以道具收费比时间收费更容易被接受。
另外从心理角度,其实道具收费相对于时间收费有一个优点,类比于房地产的话,人们之所以对70年的土地使用权不满是因为觉得我花了大价钱却不能永久性占有,时间收费的游戏里无论你在里面有多大的成就,你的游戏时间总是有限的,时间用完了你就不能进游戏了里面的一切成就都被隔离,而道具收费则是只要你买了,只要游戏没停运,那你买到的东西就永远都是你的,就算你没有继续花钱,你还是可以进游戏还是可以支配你拥有的东西。所以这算道具收费的一个相对的优点。
但是一直以来,软件产业都有一种观点认为长期的趋势是要从卖软件转向为卖服务,虽然我不能证明这种趋势但是我觉得这很有可能是成立的。其实游戏从卖单机游戏拷贝转为卖游戏在线服务可以算一种侧面的印证(虽然考虑到盗版因素后应该会有争议)。如果相信有这种趋势,那么游戏里从时间收费转为道具收费似乎就成了一种倒退,但是否真的是倒退我也没法得出定论,只是有这种疑惑而已。
另外还有一个很重要的问题,就是玩家去玩游戏,交易的是游戏的过程还是结果。我觉得不能把道具收费的游戏看作交易结果,因为道具的交付本身不能给玩家任何收益和快感,玩家需要使用道具去战胜其他玩家或者战胜系统,这样才能得到快感,而在得到快感的过程开始的时候,道具的交易就已经完成了,所以道具交易的是获得快感的优势而不是快感本身,这样我就觉得道具交易也并非是结果交易,至少道具交易本身不是玩家的最终目标。如果玩家只是买了个装备然后没有去用它,这样玩家会觉得花钱得到了什么收益吗?我想不会。
现在我觉得时间收费和道具收费并不是互斥的两个东西,而是独立的,或者说这两者是从不同的角度进行交易。时间收费可以理解为最正统的服务交易,玩家来我这玩游戏,使用了我提供的游戏服务,所以玩家为了得到的服务而支付费用;道具收费可以理解为增值服务交易,玩家来玩游戏时能够免费得到基本的服务,但是如果玩家花钱可以得到额外的服务(得到游戏中的竞争优势)。
总结:
时间收费的缺陷,玩家对游戏中的一切收益都不享有永久的支配权(这里的永久相对于游戏运营期间而言)
道具收费,从长远来看我对其表示怀疑,但也仅是怀疑,就现实来说有其合理性存在。
还有一点,也许我们现在考虑的时间收费和道具收费都只是这两者的典型方案,不排除以后会发展出新的方案或者现在就已经有了。 |
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