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近日,国内游戏厂商畅游、巨人等相继公布了2011年第三季度财报。财报显示,畅游当季总收入达到了创纪录的1.190亿美元,环比增长13%,同比增长39%;巨人当季净营收为人民币4.579亿元(约合7180万美元),环比增长5.0%,同比增长35.2%。
财报发布后,畅游、巨人公司高管出席了分析师会,解读当季财报并接受了分析师提问。对比上季度财报解读,从本季度上市游戏公司的分析师问答中,可以看出关于网页游戏的分析师提问比例在上升,这说明资本市场也在关注中国上市游戏公司的页游收入与策略。同时,也预示着网游巨头全面进入页游市场的时代已经到来。
巨头的网页游戏战略
畅游Q3财报数据显示,自收购第七大道以来,网页游戏已经成为公司业绩增长推力之一。畅游CEO王滔表示,目前《弹弹堂》收入国内和海外的比例处于一个比较平衡的状态,Q3《弹弹堂》的收入已达预期,预计Q4会有小幅增长,且在海外将会有更多的运营商。
畅游
2011年5月,畅游完成并购第七大道68.258%的股权。交易对价包括6,826万美元固定现金对价及最高不超过3,276万美元的浮动额外现金对价。据265G了解,《弹弹堂》在今年6月就已经做到了全球65万人数在线,有15个语言版本,8个正在开发中的版本,预计年底会发展到25个语言版本,基本上可以覆盖到世界上40%以上的人口。
畅游CTO陈德文还透露,Q3已顺利完成了对第七大道的整合。在接下来的数个季度,将与第七大道的管理团队密切合作,研发新产品,积极发展网页游戏业务。此外,畅游内部也有自己的网页游戏团队,明年会有页游产品上线。
相比畅游端游页游两路进发的思路,巨人则在试水页游尝到甜头后,已确定将网页游戏战略作为公司未来重要布局之一。事实上巨人早在2009年就有涉足网页游戏领域,旗下推出的首款页游《黄金国度》在台湾等地区享有很高的人气,海外运营成绩不错。2011年4月,巨人还成立一家名为浩基网络的全新子公司,主攻网页游戏市场。
巨人
在Q3财报分析师会议中,巨人总裁刘伟着重强调了网页游戏的地位,表示针对网页游戏、社交游戏和休闲游戏的增长,巨人更加重视,特别是网页游戏开发,目前已设立了多个项目组。刘伟还透露,巨人CEO史玉柱将参与网页游戏战略,带领团队并推进战略实施。
而问及公司总体战略,刘伟表示,巨人的战略重点仍将集中在拥有竞争优势的MMORPG。而在网页游戏方面会投入更多资源,会集中于自主研发,希望把在MMORPG研发上积累的经验,应用到网页游戏开发上,打造出精品。
游戏时间碎片化加剧
在此前巨人Q3财报分析师会议上,分析师就Q3巨人网络的ACU(平均同时在线玩家人数)增速低于PCU(最高同时在线玩家人数)这一现象向巨人副总裁纪学锋提出了疑问。
纪学锋表示,PCU的增长主要得益于《征途》系列及一些新游在线人数稳定,同时《征途2》推广后玩家数稳定成长。ACU相对涨幅较低,则主要是随着移动互联网的发展,中国玩家娱乐形式多样化,玩游戏的时间碎片化、移动化,因此巨人对游戏内容做出了一定调整,减少了ACU以适应玩家需求。
随着移动互联网蓬勃发展,玩家游戏时间日益碎片化,终端日趋多样化。而在传统互联网领域,这种碎片化时间也正在不断被放大,网络游戏、乃至所有体验型的互联网产品都需考虑碎片化时间的管理。
在对玩家碎片化时间的利用上,轻量级的网页游戏、社交游戏无疑较客户端游戏有更大优势。基于这种优势,不少游戏厂商推出了跨平台、多平台游戏运营策略。上个月,网龙即宣布与昆仑万维共同发布跨平台游戏《91千军破》。该作实现了PC、iOS、Android随多平台账号互通,数据互通,游戏进度互通。网页版《千军破》此前由昆仑开发并于2010年4月推出。
不过,这种跨平台策略在国内暂处于试水阶段。巨人总裁刘伟对《征途》是否会开发手机、网页版也做了回答,表示巨人投资的手机平台公司扬讯已在开发手机版《征途》,网页版内部也有尝试。但是因为不同端的用户群体差异较大,需要对相应版本做很多的调整与修改。
网页游戏新趋势
据艾瑞数据统计显示,2011年中国网络游戏市场规模预计达到414.3亿元。其中,网页游戏占11.6%的市场份额,而社交游戏占4.3%。单季度收入增长率已经进入一个相对稳定的阶段,而各细分市场都有一个相对迅速的发展,所占市场份额有所提升。
网页游戏方面,受“全民联运”的刺激,市场规模还在进一步增长,网页游戏运营平台和研发公司数量也在不断增多。
此外,就265G观察的产品动态及收入数据来看,网页游戏精品化不再是口舌之传而早已成为趋势。就以不断爆出的产品收入做参考,部分精品网页游戏的营收甚至高出开发数年、耗资数千万的大型客户端游戏。腾讯《七雄争霸》单月营收过亿即是典型。
相比中小型企业主要依赖的联运等策略,巨头们则更看重精品页游的盈利能力,从而专注于高质量页游的研发。这也对网页游戏产业的发展有着积极的作用。
来自:265G |
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