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[讨论] 乱弹游戏设计追求的目标

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发表于 2011-11-8 11:08:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
页游新人乱弹求喷,求醍醐灌顶……
问题:游戏设计追求的终极目标是什么?
——玩家,好玩
——老板,赚钱
——设计者,被世人(游戏人)跪拜,被老板当成小舅子……
总结下来,无非就是简单的2点,好玩+赚钱。
以上都是废话,其实也算是给自己再次清醒一下,顶不住上面的压迫,不停的在给游戏设计挖坑,结果游戏彻底被挖残废了,迷失了最初的设定,连设计的自己都不想去看它一眼。
其实游戏好玩即使不能赚钱,应该也不会亏到哪去。到底是把游戏的游戏性设计偏重在RMB爽快的虐非RMB身上,还是游戏本身,这个应该还是看设计者本身,作为新人有大把的案例去抄——就是抄!不是什么冠冕的借鉴。100%的抄才不会弄得四不像。
作为玩家本身,也是非RMB人群,除了以前点卡游戏花点钱,免费的道具类的游戏,基本上都是玩到前中期就不玩了,甚至碰都不想碰,屈指算下了,不算是个合格的游戏人,网游只玩过梦幻,热血,天下2。基本上游戏时间都被单机和竞技类游戏占去了,正因为有这样的游戏经历,自己对游戏本身的要求就比较注重好玩。
做游戏要赚钱,这就必须要求挖的坑要让玩家心甘情愿的跳下去——恩,把所有能让玩家付费的点叫坑,没什么问题吧。
回头看看玩过的游戏,能让我心甘情愿付钱的只有点卡游戏。
对于那些非RMB被RMB虐,低RMB被高RMB虐的游戏道理上能接受,心里上很无法理解。希望高玩们能推荐一款金钱成本和时间成本做得平衡不错的游戏或者是想法,金钱投入上的差距可以通过时间上的投入来抵消的这种。因为不想放弃真心愿意花大把时间来玩你游戏的玩家,这也是做为玩家自己的希望吧。其实就是那种人人都爱我,我也能赚钱的。
点卡收费和娱乐休闲类的游戏就算了,目标不在这里。

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发表于 2011-11-8 11:40:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹游戏设计追求的目标

我觉得,楼主把第7行开头的“以上都是废话”改成“以下”就条理清晰了

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发表于 2011-11-8 11:58:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹游戏设计追求的目标

“其实游戏好玩即使不能赚钱,应该也不会亏到哪去。”

神乎其神的发言。。。

这年头,外行人和新人真是站着说话腰不疼,没有任何调查就自以为是,张嘴就来大思想。。。

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发表于 2011-11-8 12:00:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹游戏设计追求的目标

作为新人,应该先想想,你现在做设计的基本能力还欠缺什么,天天想这些大目标大思想做什么。

这些领域不是现在的你能触碰到的。。。

就好像一个士兵成天去想我如何指挥打仗,实际上,你连士兵基本战斗技巧还没掌握。。。

一步步来

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 楼主| 发表于 2011-11-9 09:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re:乱弹游戏设计追求的目标

王者归来!: Re:乱弹游戏设计追求的目标

作为新人,应该先想想,你现在做设计的基本能力还欠缺什么,天天想这些大目标大思想做什么。

这些领域不...

[em16]说得好啊,,能具体说说看看吗?所谓的设计的基本能力应该是说设计的基本软件工具,策划设计档案执行档案,进度计划表,各部门的协调交流(如遗漏请麻烦老人们补全),这些只能在工作中慢慢去学习领悟,迫切的希望自己能提高,也希望在设计策划游戏方面能有一个较为明确的目标,而不是无厘头的尝试,各种悲剧收场。
希望能提供些有效的方法,仅此而已。

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发表于 2011-11-9 10:28:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹游戏设计追求的目标

很简单,先把你手头的工作做好。
等你做到一定程度时,根本不需要别人指导,你就自我领悟了。

就好像小时候,我们总是充满了很多疑问,但是长大后,就算没有人来解答,也有很多自己就明白了。

有时候,社会阅历这个东西不是别人能指导你的,需要你自己去慢慢来。


最后建议你今后不要再轻易的说“回头看看玩过的游戏,能让我心甘情愿付钱的只有点卡游戏。”--通过全篇你的帖子,其实很明显,你不是因为游戏本身内容而决定玩游戏,而是你只是不愿意在游戏上花费更多钱,说白了,你就是没钱玩不起,于是就认为这些花钱多的游戏就不如不花钱的。

你这种思想,和那些买不起宝马就认为其不如廉价大众车的人毫无区别--注意,你现在不只是一个玩家,你要走向设计师的道路,必须眼界和层次高于一般玩家思维。




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 楼主| 发表于 2011-11-9 10:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:乱弹游戏设计追求的目标

王者归来!: Re:乱弹游戏设计追求的目标

很简单,先把你手头的工作做好。
等你做到一定程度时,根本不需要别人指导,你就自我领悟了。

就好像小...

国产的RPG游戏给我的感觉拼富气息很浓重,国外游戏就感觉不出来,或者说做的很隐晦。喜欢玩游戏的玩家大都是奔着放松休闲或者是找成就感的人群,每月动则花个上千上万的玩家,甚至用不属于自己的钱去投入游戏的玩家心理我确实理解不了,也不认为把现实中浓重的拜金带到游戏里面是游戏赚钱的必要条件,如果游戏的投入已经变成了一种放弃不了的负担,这样的游戏应该不是个好的答卷。同意游戏赚钱,但是看到强化个装备,卖个石头都要花上千上万的,各种周边道具物品,这种设定让人觉得沮丧……自己的积累太少,所以求教老人们的看法和经验

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发表于 2011-11-10 14:35:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹游戏设计追求的目标

你是大把时间不当钱而已,WOW确实不错,最近去体验了下新版本,80-85的任务推玩家成长的体验,比80之前的任务设计要流畅得多,过场动画也很赞,任务怪物的难度也比较适中,暴雪确实一直在完善自己

但是85以后的各种活动就是无止尽的消耗点卡,这很正常,暴雪靠点卡过日子的,所以任何成长都是时间取向的,想要NB就烧点卡吧,熟练的烧得少点,不熟练的多烧点,有朋友的可以少烧点
也就是说,它的核心用户首先就是时间不值钱的人,某种意义上它更有代入感,让你感觉更公平,只有你有时间,不管你是蜗居地下室的失业青年还是办公大楼里的无聊公务员,都可以做到一身T12
国内游戏?人家根本就不是做给你玩的,打个比方,GL是玩WOW,如果是为了玩,不是为了体验游戏,他肯定会花RMB请代练,代刷;人家不缺钱缺的是时间

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发表于 2011-11-10 15:59:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹游戏设计追求的目标

有钱的出钱,有时间的出时间,这才是公平。
别人钱出的多,那你就时间出的更多不得了。

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发表于 2011-11-12 18:04:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹游戏设计追求的目标

这样的设计已经有了,暗黑破坏神3可以打装备卖现金,静观其变吧
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