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[讨论] 网络游戏策划中的经济系统分析

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发表于 2004-11-18 09:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
对于一款完整的网络游戏策划,必须要有一套完整的经济系统,经济系统也是游戏策划中最头疼的部分之一。

经济系统可以划分为四个部分:生产、积累、交换、消费。首先我们要先明确各个部分的要点,才能对其做出相关的策划内容。

一。生产:

生产要素有两种:劳动和劳动工具。

在游戏(以下都是指网络游戏)中,我们可以认为,凡是为了一定的目的在活动(包括练级、杀怪、生产、采集等),都可以认为是劳动;而劳动工具,则是劳动过程中,玩家具备劳动的能力(包括玩家等级、装备、技能、魔法等)。

平均劳动的时间(指的是大多数人劳动的时间)决定了生产的价值,劳动工具决定了个别生产的效率。

二。积累:

积累主要是劳动工具的积累,可以分为生产力和生产资料。

生产力在这里指玩家不可移动的各种能力与属性,例如:等级、技能、魔法等。

生产资料在这里指玩家可移动的各种物品,例如:装备、道具、宠物等。

对于生产力的积累,我们认为是无形积累;而对于生产资料的积累,我们认为是有形积累。

在网络游戏通常无形积累,他将伴随玩家角色一生,而有形积累,则会根据玩家无形积累的发展而改变。

三。交换:

交换是网络游戏中人文互动的关键因素,而通常只有有形积累,才能在游戏中进行正常的交易。

价值分为使用价值与交换价值,使用价值是指有形积累对生产力的帮助能力,而交换价值是指玩家在交换时等价货币正常表现的价格。

使用价值是由有形积累的能力(如物品装备的属性)来决定,不会通过交换而改变。

交换价值主要是由有形积累的产生频率而决定,如果在游戏个很不错的装备,却满地都是,那么他在交换中并没有什么交换价值。

货币则在交换中起到等价交换的作用,玩家拥有货币的多少,通常可以决定玩家拥有多少购买力,拥有多少价值。(当然,这是在金钱数目控制的比较好的情况下)

四。消费:

消费是经济系统里最重要的组成部分,他决定了生产数量和交换频率。

消费可以划分为两种,一种是生产消费,包括购买生产资料,和生产力自身的消耗,他是可循环的,最终还是会转化为生产;另一种是自然消费,包括玩家购买装饰品,购买房屋等,消费的目的不是为了转化生产,而是只单纯的享受或者是消遣。

在网络游戏通常生产消费是主要消费手段,玩家也乐意消耗大量的价值来增强生产的能力,而自然消费则是根据不同阶段的玩家的承受力来决定,设置太高的自然消费水平,会让大多数玩家无人问津。



财富的辐射



网络游戏济系统和现实中的经济系统类似,也是根据一定规律循环发展的,按政治经济学原理,可以分为“生产——消费——再生产”的过程。

换一种角度看,网络游戏济循环,也就是财富辐射的过程。

玩过帝国时代的朋友应该知道,在对战游戏一个玩家综合积分,其实那个数值就可以理解为玩家财富的综合积分。当游戏开始时,玩家拥有几个农民和一些资源,农民采集食物、木头等资源,可以认为是“生产”;玩家花费资源升级或制造,可以认为是“消费”;而消费后获得了更多
的农民或者其他劳动工具,就可以进行下一步的“再生产”。在帝国时代中,细心的玩家可以观察到,不管是制造农民还是制造士兵或升级,他的综合积分都会上
升,在该游戏合积分代表的是国力的综合评价,按经济系统分析,可以把这个积分认为是财富的综合积分。而我们前一章提到的“积累”,就是将获得的财富进行分配。

在讨论积累的时候我提到过,积累可以分为生产力的积累和生产资料的积累。

生产力的积累在游戏现为玩家自身能力的上升,例如:等级、技能、魔法、属性等因素的提高,他是无限累加的,不会因为某些情况而取代。

生产资料的积累在游戏现为玩家生产工具能力的上升,例如:装备、道具、宠物、武器等因素的更新换代,他的能力会逐渐增加,但是每次需要以新的物品来取代旧的。(在有的游戏器、装备也是可以升级的,在分析的时候可以认为是一个比原来优越的新物品更换掉了旧物品)

大家通常都会发现,玩家在网络游戏刚开始都是很“穷”,但是后来都会变的比较“富有”,这就是因为经济体系循环的结果。

在现实的经济系统循环中,虽然生产力和生产资料也是有积累,但是由于生命的消亡和工具的磨损,财富最终都不会向网络游戏样,增长的如此之快,当然这里的财富包括劳动力在内。

经济循环的结构本身,就标志着财富的运动方式必然是辐射,不管是向内辐射还是向外辐射。

我认为辐射的主要因素,由“生产——积累——交换——消费”中的“积累”的分配方式来决定的。恐怕有些人不太理解,可以这样考虑,玩家人物的生产能力,包括了生产力与生产资料中的所有因素,不同的网络游戏对于各个能力的所占总能力的比重都有所不同,有的游戏的因素比较重要,而有的游戏备的因素比较重要。而在游戏占比重高的因素在积累过程中分配到了更多,总能力也就上升了更多;而一个不重要的因素在积累过程中分配到了更多,总能力受到的影响也就不会很多。

而最终总能力上升的速度,决定了财富的增长速度。

由于通常网络游戏存在生产力的消亡,所以最终会造成财富的无限辐射增长,时间长了会严重破坏原有的经济系统,所以就必须在原有的经济系统体系中适当调节。

其实网络游戏系统可调节处很多,除了前面提到的“积累”过程中的分配方式调整,还可以作到的就是财富的来源。

如果单看经济系统结构,似乎财富的来源是生产,其实换一个角度讲,财富的来源就是游戏。一般的网络游戏
资源包括怪物的数量和衍生速度,怪物的难度和能力,物品产出等等因素,只要适当的调整这些参数,玩家的能力虽然上升,但是所获得的财富还是可以限制的,其
实是强迫玩家降低了生产效率。谈到怪物的数量与衍生速度,顺便多一句,我认为比较科学的方法是与当时服务器在线人数挂钩,这样的话无论任何时候,玩家获得
财富的速度限制,是基本相同的。

财富的辐射是网络游戏系统的必然结果,通常一套经济系统会逐渐根据时间的流逝、社会总财富的增加而逐渐转变,这就需要我们在不同阶段对玩家生产能力进行系统的分析,而分析的一个重要环节,就是对能力的“估价”,下一章我们会对“能力的估价”进行近一步的分析。



个人意见:一般网络游戏命是在2-4年,策划只需要构划这段时期的经济循环体系就可以了,恐怕没到2年,就会改版了~:)
PS:以上为个人收集的资料,属转载,非原创!

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发表于 2004-11-18 10:02:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划中的经济系统分析

不太懂
我认为网游里的经济循环只有:钱的生成和钱的回收两部分而已

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发表于 2004-11-18 10:13:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划中的经济系统分析

某些方面还是不错的

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发表于 2004-11-18 11:17:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划中的经济系统分析

部分同意楼上的楼上,但应该加入物品/装备的生成和消耗

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发表于 2004-11-18 14:52:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划中的经济系统分析

猪头阁下自己原创的?

如果是的话就很不错啊~~~~~~~~

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 楼主| 发表于 2004-11-18 15:23:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划中的经济系统分析

PS:以上为个人收集的资料,属转载,非原创!

介个8是!HOHO~~
你手里没有这份资料吗??没发给过你?

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发表于 2004-11-18 20:48:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划中的经济系统分析

没有

上次只继承了宝典的一部分

就是一些工作流程和设计流程

下次有空东方阁下把其他文本发给在下吧

谢谢~~~~~~~~~~~~~

(PS:发帖的话是转载注明要好一点。养成好习惯啦^_^)

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 楼主| 发表于 2004-11-19 08:30:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划中的经济系统分析

好的,上来时在QQ给我发信息,记得跟我要资料!!~
我最近正打算写一份RPG简要制作流程呢,估计对你也能有用!

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发表于 2004-11-25 23:38:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划中的经济系统分析

对我也有用了~先谢过

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发表于 2004-11-26 15:35:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏策划中的经济系统分析

说的不错。
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