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[讨论] 请教各位前辈一个问题

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发表于 2011-11-27 14:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一个软件开发专业的本科生,明年毕业。
比较喜欢游戏,学这个专业本来是想以后做游戏的。
但是经过这几年的了解,想要总体掌握游戏的脉络还是得从策划开始做起。
于是就想入职策划行业。
从小学开始就接触游戏了,当时就想有一天也能自己创造一个这样的世界,
而不仅仅是生活在别人的世界里。一路过来,市面上的主流游戏基本都接触过,算是对游戏比较了解。
对历史,神话,奇幻之类比较感兴趣,古典文学,网络小说都看过不少。
对于历史,神话体系也算是比较熟悉。
看了那些招聘的要求,感觉自己也比较符合。
但是我投递了几份简历,没有一个有回信的,不说面试了,起码给个笔试机会啊。
不知道是不是我投递的地方不对,没什么投简历的经验,只在智联招聘之类的地方投过几份。
是不是要到人家公司的官网上去投?
求各位前辈解惑。 [em24]

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发表于 2011-11-27 15:34:00 | 显示全部楼层

Re:请教各位前辈一个问题

1.今年开始,中大型游戏公司招应届生,基本都是看学历(重本),因为知识结构的确能反应一个人执行效率;


2.我也遇到过很多自称游戏玩的很丰富很多的应聘者,但是绝大多数所玩的游戏,要不就是单机,要不就是休闲竞技。这些游戏经历虽然对网游制作有一定帮助,但是过于片面也会有很大负面作用。


3.现在是年底,一般的公司都不会招人,不是他们不缺人,而是缺的是有经验“擦屁股”的人。你可以等待明年春节后。


4.你的大学专业应该是写的与游戏相关的吧。我个人建议你不要谈这个,实际上除开北航外,其他大学所谓的游戏专业课程在游戏行业在职人眼里,就是忽悠。


5.很多人都说我要做策划,但是策划新人入职还是有个分工,在简历里过于阐述自己“全能”反而让对方觉得你有点“虚”


6.要诚实。不是说你作假,而是夸张太多。我就见过很多简历,上面密密麻麻写着玩过的游戏,我仔细一算,大学3年就玩了10几款网络游戏,可想而知,他一款游戏才玩多久?实际上,往往玩过2,3天的游戏也被他们拿出来策宣传成“熟悉”。

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 楼主| 发表于 2011-11-27 16:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:请教各位前辈一个问题

王者归来!: Re:请教各位前辈一个问题

1.今年开始,中大型游戏公司招应届生,基本都是看学历(重本),因为知识结构的确能反应一个人执行效率;
...


原来如此

我们学校勉强算是一本,但是不在211 985之列 长春理工大学 不知道有没有人听说过

专业的事情还真没关注过哪家有游戏开发的。

我的专业是软件开发与测试  简历里也没怎么提游戏相关的事情,大部分都是项目开发

游戏相关的事情写在求职信里了。

我想试试系统策划 ,毕竟专业是软件开发,对程序的逻辑比较清楚一些

玩过的不少单机游戏,网游也玩了很多,虽然不能说是骨灰玩家 不过主流的游戏也算是都接触过

游戏经历的事情可能是写的有点夸张了吧 小时候跟家里的兄弟见识过国内那些自驾服务的《网络创世纪》

不过也仅仅是了解一点,再加上年代久远,记不得什么东西了。

传奇玩了挺长时间的,同学拉着玩了一段时间魔剑,可惜后来天人魔剑倒闭了。泡泡堂时断时续的玩过一段时间

高中的时候梦幻西游初期的时候玩了一年多 后来玩了网易的老飞飞。

进入高三没那么多时间网游了,偶尔和同学玩下魔兽RPG

大学魔兽世界玩了挺长时间的,最近练到84级就没怎么玩了。

剑网3从公测到70结束,除了七秀之外的职业都练过

还有就是DOTA 偶尔和同学打,不过是IMBA 。

其他游戏虽然接触过不少,不过都是浅尝则止,也就不拿来献丑了。

当时玩的时候大部分还是以玩家的心态,有时候也想过如果怎么样会更好玩,不过没有系统的分析过。

网络小说确实是看了不少,基本上没有间断过,空闲时间很多都用在上面了。

今年校招进行的时候,学校强制要求在北京中软国际做开发培训,没有赶上。

现在实训结束了,校招也基本上结束了。

近期再尽量试试吧,实在不行就只有等明年春招了。

最后 感谢前辈解惑!

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发表于 2011-11-28 00:36:00 | 显示全部楼层

Re:请教各位前辈一个问题

毕业时程序比我强,游戏经验比我弱
你说你书看的多,不知道具体什么水准,策划既要逻辑能力,也要文字组织能力

另外智联什么的招聘都是般hr之类在逛,他们都有些很硬性的标准,容易分辨人,但又没有实际做研发的人那样清楚哪些可以不要求,哪些优点是可以尝试给次机会

时机同时也很重要,年底都是给人定资本的时候,定不了资本的跳槽很普遍,公司急的都是烂摊子怎么收拾,新人这时没优先权

先自己多准备相关知识,混混论坛看能否有研发内推,拖到明年也是没法的事

做好基层做几年的准备,不然上位早了死的快,碰到不靠谱公司死了你跳槽还无所谓,在本来靠谱的公司你死过次,换到别的靠谱公司,公司就会嘀咕你的



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发表于 2011-11-28 00:59:00 | 显示全部楼层

Re:请教各位前辈一个问题

你玩过DOTA?
简单的介绍一下DOTA的游戏模式?
不要看百科,用自己的话去写!
介绍它的各个系统和规则
以及你对DOTA核心兴奋点的定位
我来看看你对游戏的理解力如何

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发表于 2011-11-28 02:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re:请教各位前辈一个问题

既然软件出身,
不建议你去做策划,
在他们眼里会个vba都是了不得的事情,
对程序来说3天而已。
策划那点技能3个月就学完了,
剩下整天都是在琢磨人而已。
如果对游戏整体世界有兴趣可以去做,
服务器逻辑程序员,
这种职位大把招应届生,没什么门槛。 [em2]

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 楼主| 发表于 2011-11-28 03:57:00 | 显示全部楼层

Re: Re:请教各位前辈一个问题

luyushun: Re:请教各位前辈一个问题

你玩过DOTA?
简单的介绍一下DOTA的游戏模式?
不要看百科,用自己的话去写!
介绍它的各个系统和规则
以及你对DOTA核心兴奋点的定位
我来看看你对游戏的理解力如何

DOTA倒是玩过,虽然大部分时间都在打IMBA
不过IMBA的规则和DOTA虽然有些差别,核心应该类似。
谈下自己的浅见,以前从来没有做过这类东西,侧重点,格式之类的肯定会有很大偏差
疏漏之处还请各位前辈批评指正

就我自己而言,DOTA实际可以算是一种城战类游戏,依托一定的地形,兵力进行攻防
但又不同于传统的城战,英雄在其中发挥决定性的作用。
其主要系统大致有
阵营系统
地形系统
英雄系统
成长系统
战斗系统
AI系统

阵营系统:总共分为三个阵营 玩家最多分别各五人,再加上系统NPC(包括建筑和兵力)
组成天灾、近卫两个敌对阵营,双方能够互相攻击。野外怪物属于中立阵营,天灾近卫都能对他们进行攻击。

地形系统: 这个没什么说的,整体地图,地形布局,有些地方能够通过,有些则不能等等 不一而足。

英雄系统:英雄同样分属两个阵营。同时又继承魔兽争霸的英雄系统分为力量、敏捷、智力三类。
一个英雄有以下直接属性: HP MP 物理攻击 攻击范围 护甲 魔法抗性 攻击速度 移动速度 闪避几率
生命回复 魔法回复 。又有三种间接属性 力量 敏捷 智力 这三种间接属性决定了直接属性(不计算装备)
DOTA中有数十个英雄 每个英雄的初始属性,升级成长各有侧重。

成长系统:成长系统包括 金钱 经验 技能 物品四个分系统

金钱在DOTA中最主要的作用是购买装备和复活英雄。
获取途径有 击杀敌对阵营士兵 拆毁敌对建筑 击杀敌对英雄 击杀中立怪物 卖出装备 系统资源分配
遵循末位伤害规则,即最后一个伤害判定对方死亡或毁灭单位获取全部金钱 如果是AI击杀英雄则平均分配

经验用来提升英雄等级 直接击杀敌对或中立单位 经验由在一定范围内的本方英雄平均分配

另:当敌对单位被本方单位击杀时获得全部金钱和经验,如果被敌方同阵营击杀则本方获得经验和金钱减半。

一个英雄最多可拥有三个次要直接技能(最高Lv4)、一个主要技能(Lv3)和一个增加属性技能共五项可成长技能。
英雄每升一级获得一个技能点,可对技能进行升级,主要技能则每五级获得一次升级机会

技能释放成功后需要扣除一定的MP 这个数值不同技能,不能技能等级各有差异

英雄的技能可分为目标型技能和范围型技能 目标型技能必须选中敌方或自身目标
(有些自身增益类则不需要选中自身目标)范围型技能则选中一定范围进行释放。

技能同时拥有时间属性,有的技能是即时释放,有些则是需要一定的时间 有些技能是瞬间结束的,
有的则是持续一定时间。在持续时间之中,有的英雄可以移动,有的则不能。

技能的核心作用是对单位属性的修改 有魔法伤害和物理伤害两类 ,其作用可以是瞬间修改目标属性,
也可以是在一定时间内对属性进行持续修改 使目标免疫物理或者魔法伤害
加深某些类型的伤害等等 某些特殊的技能可以改变英雄处于地图上的位置。

物品系统是DOTA最重要特色之一, 魔兽争霸中的英雄有六个物品携带空间,
物品的作用不外乎增加英雄的属性和释放某些技能 。所有装备都必须由英雄从商店购买。
除特定装备外,其他物品不能共享。DOTA中的某些装备不能直接购买,必须由其他装备合成
这极大的增加了装备的差异性

战斗系统:DOTA的战斗系统是ARPG类型,角色的动作(特别是攻击动作)和你的操作密切相关
如果未选定目标,使用强制攻击按键点击地图,则对就近目标进行普通攻击
如果选定特定目标,先判断目标是否在攻击范围之内,如果不在,则自动移动到最远攻击范围。
进入范围之后,攻击发出 根据对方闪避几率随机判断时候击中目标,未击中则攻击无效。
击中目标之后计算伤害值,伤害值由本方英雄攻击力除去目标装备减免和护甲减免获得

当角色使用技能时,选中目标释放或者目标在技能范围之内,技能开始
如果目标未处在免疫状态,技能生效。魔法生效数值为技能设定效果出去对方魔法抗性,物理技能同理。
当目标HP减少至0以下时,目标死亡,本方获得技能和金钱。

AI系统(不考虑电脑英雄) DOTA中的AI有阵营士兵 阵营建筑 中立单位  
阵营士兵隔一段时间刷新一批。双方兵力基本对等。当拆除一座敌方兵营时,本方士兵属性会有一定程度的提升。
当对方三路兵营都被拆除之后,本方士兵会大幅度提升属性。
兵力按照特定的路线行走 当有地方单位进入攻击范围时进行攻击 优先攻击仇恨最大目标
初始仇恨则攻击就近目标。

阵营建筑固定在地图特定位置 当有敌方单位进入攻击范围时主动攻击,优先攻击仇恨最大目标

中立单位聚集在一定范围。不主动移动 当地方单位进入攻击范围时进行攻击。
夜晚时某些单位进入睡眠状态,不主动攻击



DOTA的核心兴奋点是战斗。即时战斗快速的节奏能带给玩家相当的激情和爽快感,
这种游戏重视操作,操作比较好的玩家不但发展迅速,而且往往能单枪匹马消灭数位敌方英雄,甚至决定比赛走向。
这份操作的快感可以极大的增加玩家的成就感。

同时,它又不完全依赖于操作,团队配合同样重要,再加上装备多样化,不同的英雄配合不同装备有不同作用。
如何组合装备,搭配英雄,这都需要玩家进行思考。玩家可以自由选择自己的定位。
通过配合和筹划击杀目标获得胜利。这样不会挫败于难以短时间培养的操作能力。

策略与操作并存的战斗模式,各类玩家都能找到自己位置,出色的平衡性,是DOTA成功的根本。

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 楼主| 发表于 2011-11-28 04:08:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:请教各位前辈一个问题

gantleman: Re: Re:请教各位前辈一个问题

既然软件出身,
不建议你去做策划,
在他们眼里会个vba都是了不得的事情,
对程序来说3天而已。
策划那...

毕竟是自己的兴趣
以前读大学选软件开发是想能自己做游戏的
后来才知道真正把握游戏脉络的是策划
所有就想试试策划。

趁着年轻还有机会,看看自己是不是适合干这一行
能做着自己比较感兴趣的工作是一种幸事,工作起来也会更有干劲

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发表于 2011-11-28 08:33:00 | 显示全部楼层

Re:请教各位前辈一个问题

个人建议继续当程序。因为策划的工作内容太抽象,你可以先做程序从程序角度观察策划。
另外,被6L瞧不起了。

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发表于 2011-11-28 10:00:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:请教各位前辈一个问题

by2120102707: Re: Re:请教各位前辈一个问题


DOTA倒是玩过,虽然大部分时间都在打IMBA
不过IMBA的规则和DOTA虽然有些差别,核心应该类似。
谈下自己...

客观点来讲
你写的东西很多证明你玩DOTA应该不短了
但是你的思路或者叫做看游戏模式的切入点还是有一些问题
你起先把系统罗列出来
然后把系统的玩法介绍出来
最后你用很冠冕的话去表达它的模式
你觉得这样去向一名游戏菜鸟讲解这个模式
他会很兴奋的去玩它吗? 同样的一个程序会很兴奋的去实现它吗? 其他策划该如何将这款游戏改进?
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