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网页游戏投资与管理 行业发展报告

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发表于 2011-12-8 21:36:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  网页游戏行业是一个蓬勃发展,充满了未知与梦想的行业,在三年来的风雨征程中,网页游戏产品如雨后春笋般爆发出了勃勃生机;但在这条充满了梦想的道路上,依然布满荆棘,许多怀揣着梦想的从业者,倒在了黎明前的黑暗里。细说起来,原因很多,但仔细归纳起来主要还是因为行业刚刚起步,绝大部分从业者摸着石头过河,拿着钞票换经验,无法快速灵活的应对市场的变化,缺乏科学务实、快速有效的数据支撑体系作为驱动内核导致了失败风险的飙升。

  北斗智库通过更细微的探索发现,开放的数据分享心态,可以在某种程度上给所有制作人,发行人朋友带来一定数据方面的参考帮助,期望这种固定的数据分享能够帮助大家准确,更快速的理解市场当前的变化。以下为北斗智库与265G合作发布的第五期网页游戏行业发展报告。

2008-2011年网页游戏投资与管理发展趋势

2008年-2011年网页游戏投资成本变化趋势:


2008-2011年网页游戏研发与运营投资成本同比增幅比例:


2008-2011年网页游戏研发与运营总成本投资详情:


2008-2011年网页游戏研发与运营企业成本投资占比:


2008年-2011年网页游戏研发公司增减趋势:


2008-2011年网页游戏研发与运营企业成本趋势:


2008年-2011年网页游戏从业人员增减变化趋势:


2008-2011年网页游戏研发与运营人员增长趋势:


2008年-2011年网页游戏企业管理发展趋势:

  2008年——网页游戏刚刚开始起步发展的一年,虽然2007年起点的纵横天下已经取得了成功,给网页游戏行业开辟了清晰的盈利方向,但网页游戏企业内部的管理依旧很混乱,小团队作战,没有太大的管理界限,在企业内部都是一人身兼多职;一切都是非正规的,很多事情都是靠拍脑袋决定,属于无序管理状态。

  2009年——网页游戏行业爆炸性增长的第一年,大量网页游戏公司,运营公司如雨后春笋般涌现出来,公司管理已经开始出现,因为团队规模普遍较小,主要采用扁平式二级管理,用以确保公司正常有序的运转;同比2008年来看,已经有了长足的进步,从混乱无序的状态开始进入有序的企业经营、发展。

  2010年——网页游戏行业爆炸性增长的第二年,伴随着高增长的是新兴网页游戏公司的高死亡率,进入了转型期的初级阶段;以往的扁平化管理,已经无法适应生存下来的网页游戏公司对外扩张的需求,继而从管理上催发了流程化管理的进程,从过去简单、粗暴、直接、有效的管理方式,过度了更加科学、严谨、有序、稳健、长久的管理方式。

  2011年——网页游戏保持告诉增长的第三年,企业管理越来越规范化,流程化,工程化;开始凸显个性化管理,网页游戏企业自身成长而成的产品文化意识日趋明显;游戏行业作为文化创意产业的重要组成部分,在企业发展到今天的同时,企业也根据自身的行业属性不断完善着人性化,个性化的一面,更好的适应者从业者除物质需求以外的精神追求,用以进一步聚拢人才,促进自身发展。


1、网页游戏产业繁荣背后的投资泡沫:

  从2008-2011年的成本变迁中,我们可以直观的看出,网页游戏在近4年的时间里,高速发展中所凸显的问题;如2009年网页游戏产品研发同比2008年增长了567%,2010年同比2009年增长了525%,2011年增长速度放缓到了90%;在研发方面的总投入从2008年的4300万元人民币,已经推升到了9亿6千万人民币;运营成本投入方面,2009年同比2008年增长了343%,2010年同比2009年增长了271%,而时至2011年的今日,增长放缓到了33%;运营成本从2008的4200万元人民币,已经变成了16.66亿元人民币。无论是单体投资成本还是网页游戏行业总投资成本都在不断拉高,行业从业规模急速扩张,每年都会涌现200-300家新企业,但存活率不足10%;详情可以看2008-2011年网页游戏企业成长趋势;高利润追求的背后,无不彰显着高成本投入,网页游戏整个行业已经充斥了太多泡沫,太多投资者、投资机构只看到了少数这群人的成功,而没有发觉到整个网页游戏投资市场的现状。

  2011年,是网页游戏行业产业升级的第一年,希望投资者一更冷静,更客观的态度去审视自己对这个行业的期待与投资,透过更深层次的观察来判断自己的投资是否合适,从数据来看,网页游戏产业已经在过往的4年中承受了太多的期待,2011年放缓的投资脚步正在逐步告诉大家繁荣背后更深层次的故事。

2、大时代变迁,产业升级中的破与立:

  通过近期的研究数据我们发现。网页游戏产业全面的升级时代已经到来,这点从2011年以来投资总成本速度放缓,以及[北斗智库]在《网页游戏发展报告1-4期》的研究中,都向我们预示了这一点。

  首先从产品文化意识上看,网页游戏经过这4年的发展,无论是游戏开发商,还是游戏运营商,都从以往的不重视,开始逐步实施、完善自身的产品文化体系,聚集用户,沉淀用户,塑造品牌,提升品牌影响力、辐射范围。从游戏开发商方面看,如乐港的热血三国系列,昆仑万维的天书奇谈系列,动网先锋的商业大亨系列,第七大道的弹弹堂系列,菲音的明朝时代系列,捷游的梦幻修仙系列,英雄远征系列,游戏谷的七雄争霸系列,锐战网络的傲视天地系列等;从运营商方面看从51玩,到4399,趣游,人人游戏,百度游戏,360游戏,腾讯游戏都在致力于此。

  在这几年里,最杰出的代表分别是:第七大道的《弹弹堂》品牌,已经做到了3.0版本存活时间超过3年的游戏产品品牌;趣游科技的多平台发展策略,沉淀了大量用户,用以支撑其后续发展;4399系与千橡系长久坚持的研发运营一体化策略,使其平台用户粘度不停增加直观提升了企业的品牌形象与价值。

  大家在这4年的摸索、探寻之下,不断总结失败教训,成功经验,运用在自己的企业中;从过去挖掘到网页游戏这座金矿后的欣喜若狂,再到疯狂、盲目扩张后失败的气馁沮丧,网页游戏行业经历了一次不破不立的洗礼,意识到了以往的不足,在失败中成长,方有今日更加广阔的舞台。

3、文化驱动产业发展,急功近利必遇发展之伤:

  从2007年网页游戏因盛大出品的纵横天下而进入大众的视线开始算起,网页游戏从一开始的定性上,就是一个短期利益集合体;经过了5年的风雨历程,这种利益驱动产业发展的观念已经贯彻执行了5个春秋。网页游戏产品跟风成潮流,从纵横天下到热血三国,从猫游记,天书奇谈到飞天西游,从傲视天地到神仙道,从弹弹堂到商业大亨,各种题材类型的精品游戏被数百上千的网页游戏研发团队直接抄袭。深入了解,不难看出还是短期利益之顾,抄袭的作品中真正生命周期超过5个月的都非常罕见。不得不说,这种看似降低了研发风险,稳健开发的模式,实则还是急功近利的直观,粗暴表现。

  每年新增研发企业死亡率居高不下的一个重要原因就是短视、急功近利的驱动下,所带来的一系列问题。而从相反的方向看,例如像弹弹堂,梦幻修仙,傲视天地,七雄争霸,神仙道等这样坚持文化驱动,创意驱动去做的产品,反而生命力持久,不断屡创新高,给整个行业带来了一股清新之风。

行业趋势分析:[b/]

1、网页游戏微观数据下的成长疲态:

  在265G产业频道发布的CTT近期研究中,我们发现2010年10月以后上线的主要热门网页游戏产品从数据上看,都产生了不同的成长疲态;在12个月的运营后,80%以上的产品单月营收,活跃用户数,新进用户数都呈现了明显的大幅度衰退;网页游戏用户经过一年的时间,其对产品的消费金额已经从月人均消费280-350元上升到了月消费450-580元。月人均消费的大跨度增长,并未带来新增付费人数,反而是大批中小型付费用户流失,这种情况从过产品正式上线收费运营去9个月后才会凸显的情况,已经缩短到了3-4个月。如果这一现象,不进行针对性解决,那么我们可以预见性的说:网页游戏产品,将迎来发展拐点,过高的消费,已经拉升了中国用户的进入门槛。

  根据这一情况,我们进行了为期一月的调研论证,发现以梦幻修仙,弹弹堂为代表的游戏,正在以自己的产品文化内核作为驱动,降低用户在付费阶段的增长速度,以解决高人均消费带来的流逝,并正在研发低人均消费,高复费率的新型产品,用以承接老产品衰退所带来的问题,以及用户流逝问题。

2、新潮流下的“混搭型”网页游戏:

  在2011年10-11月,CTT的分析师们跟人人游戏,菲音,捷游,锐战,光环众等业内接触游戏公司的主策划,项目负责人一起探讨了“混搭型”网页游戏这个命题;大家一致认为,2011年以前,简单的把网页游戏划分为角色扮演类,战争策略类,休闲竞技类,模拟经营类,儿童社区类已经无法清晰的界定下一阶段网页游戏产品的流行趋势;通过神仙道,九天仙梦,盛世三国等作品的成功,这种在大类去份上糅合了角色扮演,战争策略,休闲竞技等多种内容与一身,客户端+无端网页+微小客户端技术大整合,无不凸显着“混搭型”这种不拘泥于传统形式,但越发看重为用户提供简单、便捷、直观、丰富内容与表现形式的产品在用户接受度、喜爱度方面所产生的巨大影响;我们有理由相信,在2012年这种潮流将会进一步扩展,并取得更多更好的成功,只有真正的为用户考虑,提升游戏趣味性、便捷性才能赢得用户与市场的双重喜爱。

来自:265G
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GMT+8, 2025-5-14 14:10

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