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2011:网页游戏平台化的喜与悲

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发表于 2012-1-5 10:21:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  网页游戏时下的发展可以用迅猛来比喻,据易观国际3季度末的预测性报告显示,今年页游市场保守预估为52亿,而实际的市场规模将超出预期。2012年页游最低增速也将在50%,并迎来上市热潮。

  常态:低俗并同质着

  2011年的网页游戏尽管依然在低俗营销、依然只是同质化几个固有模式,但强有力的增长说明,网页游戏找到了一个突破口,即平台化。由于网页游戏本身的优势,使得许多大流量的网站都可以成为游戏的直接入口,帮助网站开辟了新的收入来源,因此SNS、微博、论坛等网民聚集较多的网站都已经开展了网页游戏的运营。仅新浪微博上的微游戏一处,就聚集了两千万用户。



  网页游戏嵌入到各个社交平台之中,让其可以借助优势资源强势崛起,可这样良好的势头,网页游戏厂商的日子却并不好过。

  死局:为何不赚钱

  “没有平台的时候,盼着平台,可有了平台,却发现赚不到钱”。一位业内人士透露。平台化之后,诸如腾讯、奇虎360、人人网之上,游戏种类极大丰富,摆脱了过去仅仅只有偷菜、买卖奴隶这类低端小游戏撑门面的状态,极大的聚合了人气。最大的变化就是安全软件厂商奇虎360和社交网站人人网变色成为隐形游戏大佬,在两个公司的Q3季度财报上,奇虎以网页游戏为主的互联网增值业务收入道道1210万美元,占公司总收入的25%以上。而人人网的游戏营收1100万美元,占公司总收入32%。

  “五五分账”是周鸿?开给合作的网页游戏厂商的价码。然而几位网页游戏企业的中层则对笔者表示:“看似美好的蛋糕,却吃不到嘴里,有太多网页游戏在上面了,想要被玩家看中,就要大笔的砸广告,结果也就得到了维持企业继续运转的一点蝇头小利。”

  活路:到海外去

  很多网页游戏商看见平台利好依然止步不前。开发过《狂野亚马逊》的昊睿中天创始之初的主要市场在海外,后来在国内市场与腾讯朋友平台合作,虽然曾经考虑过新浪微博游戏平台,但最终还是没有成行,原因是觉得用户量不够,付费率低,短期内赚钱较难。目前他们还是将重心放在海外市场。

  进军海外,寻找新的活路,或许将是2012年网页游戏的主旋律。

  背景:

  2011年末,据粗略统计,全国的网络游戏开发运营企业约有820多家,手机游戏开发运营企业约有250多家,网页游戏开发运营企业约有320多家,游戏机类生产企业约有1200多家,游戏机经营娱乐场所约有31000个左右。全国游戏行业大小企业约有33590家。整个游戏产业总收入预计将超过 1158 亿元人民币以上。从数据上看,整个产业一片繁荣,盈利模式和盈利能力都十分强劲,然而绕过数据,审视浮华背后,2011年游戏产业的四大领域都出现了严重的危机,已然在“冰火岛”前触礁,如不立刻改弦易辙,游戏产业这条大船极有可能倾覆。

来自:joynews
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