游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 4028|回复: 11

[讨论] dota ol策划(欢迎大家批评指正)续

[复制链接]

4

主题

8

帖子

27

积分

注册会员

Rank: 2

积分
27
发表于 2012-1-10 23:15:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    俗话说,没有最好的作品,只有最合适的作品。所以,迎合市场需求就是策划的一个最基本的要求,现今作品同质化严重,对游戏的创新的提出了新的要求。只有走差异化路线,才能赢得市场。下面就提下我的策划,是如何实现创新,让游戏有趣,增强游戏性。实现差异化竞争的。
    首先,我策划的游戏类型是mmrpg,为什么选择dotaol做名字,也有借用dota影响力的意思。下面说下我设计的核心思想。一是作品,二是交流。
  做网游就是做交流,如何实现交流的多样化。(这也是mmrpg拥护拈性大的原因)。现有网游的通常用户是,师徒,工会,一起打怪升级认识的朋友。但这里还有潜力可挖。
    一:交流
    1:经济系统:邮政,银行,药店,武器等全由玩家经营,管理。邮政,银行,药店,武器等都可破产重建。一个区内允许有多个银行存在。玩家可以直接攻击银行。导致银行毁坏。(邮政,银行,药店,武器等同理)
系统不贩卖任何物品。
   看似经济系统设置,却大大加强了玩家的交流。只要有人,就有江湖。有江湖,就有纷争。
   
    2:委托系统
    增设酒馆。通过保证金模式。玩家对玩家可以进行委托。如寻物,杀怪,护送,报仇等。
    增加玩家交互自然增加交流。
   
    3:野外冒险引导
    对野外冒险,尽量让玩家组队在一起。时间长了自然容易如意成为朋友。

   二是作品。下面是dotaol角色系统 设置。
     人物:有70个角色可供玩家选择,每个角色有3个初级技能,2个中级技能,1个高级技能可学习。学习技能需要天赋点,升满25级可获10天赋点。(升满级时间较短,网游为8小时。)
天赋点:学习初级技能需1点天赋点,中级为2点,高级为3点。另外,初级,中级技能可增加天赋点提升技能等级。中级技能加一点为高级技能,初级技能加2点升为高级技能(加1点升为中级技能)。为表示技能威力关系,特用以下字母代表各技能:a代指初级技能,aa代指由初级技能升级而成的中级技能,aaa代指由初级技能升级而成的高级技能。b为中级技能,bb代指由中级技能升级而成的高级技能。c为高级技能。
a<aa<b<aaa<bb<c(技能威力关系)
a<aa<b<aaa<bb<c(技能学习等级关系
a<aa<b<aaa<bb<c(技能冷却时间关系
      这样设计的好处
     一是:是职业多,(现今一般网游,角色职业通常只有战牧法少数几个职业,通常不过10个)
     二:技能玩法多(通过天赋加点,默认的6技能我可以只学习4-5个)。而现今的游戏都是讲究技能要学完,没有说少学技能的。
   
    关于这套系统可能有的疑问?
    1:单角色只有6技能。那如何才能保证角色拥有足够的深度。?
     答:我通过2个变化来增加游戏单角色的内容。1是技能天赋的变化,2是装备系统。
    2:单角色玩8小时满级。是否能保证足够赢利空间
     答:现今是游戏快餐化。在较短的时间内让玩家获得较多的乐趣更容易让玩家掏钱。而玩家总是向往新内容。70角色的存在,足够保证足够的游戏内容
    3:70角色如何保证平衡?
     答:单角色是绝对不平衡的。但是你若是组队(如5v5,4v4等),还是能保证团队平衡的。这就要求野外冒险中游戏通过一系列设置引导玩家组队。
     
    装备系统:
    装备系统由多个模块话组成,每个模块有若干变化。在多个模块的累积作用下。实现战斗的多样化。

    负重系统:战斗速度快慢由负重大小决定。(装备越轻速度越快。)
            玩法变化:高防高负重,低移动,攻击速度。
                      低防低负重,高移动,攻击速度。
     
     次世代武装:威力大,但又有各种缺点。技术不成熟的下个世代的装备。
     针对现今装备大多只有增益效果。而没有减益的差异化思路

     诅咒之石:攻击降低敌方降属性。但角色持有时hp缓慢降低。
      昏睡之石:攻击敌方有100%几率昏睡,但角色持有时有一定几率昏睡。(昏睡状态被攻击解除)
      另混乱之石,冰封之石头,沉默之石,狂暴之石,破魔之石,隐匿之石同理。
       气象武器:召唤出风,雾,雨,雪,闪电,洪水等。各有不同效果。对这些效果都是敌我共有的。
       重武器系统:威力巨大:如巨剑,巨枪等。但需要高力量。(穿加力装备吧。堆加力的装备后自然装备栏减少)
      
    武器系统:刀可群伤,但暴击低。剑,可群伤,单伤,暴击第二高(群伤无暴击)。枪:暴击最高,但不可群伤。斧:最多只可使2人群伤。伤害第二。锤:伤害最低,但无视护甲,有机率眩晕。
    镶嵌系统:可给武器镶嵌一颗宝石。附加武器威力。如红宝石有机率爆炸(群伤),燃烧(持续伤害。)蓝宝石冰减速。紫宝石电无视金属系护甲等。(专属武器提升高级技能但不能镶嵌宝石)。
    附加技能的装备:跳鞋(短距离传送), 隐身, 魔免,抵挡(消除一个指向性技能),刷新,专署武器(提升高级技能威力),分身,破魔,变羊,庇佑(无敌2秒,且角色无法移动,攻击)等。
   
    pvp设置
    游戏设计就是赚普通玩家的钱,留核心玩家的心。所以核心玩法必不可少。鉴于这思路设计特设置pve区和pvp区
   
    pvp区:pk:若角色野外死亡。有50%机率不能复活。若未复活角色系统自动删除。若复活自动回城。物品,钱遗失在死亡地点。(玩家不必过于担心,升满级只要8小时,问题不大,还可体验新角色)
为减少死亡系统的残酷性(特设计替身玩偶,替身在外战斗。玩家自然不会死。但属性只有自身40%-70%。
也可交纳赎金给敌玩家免死,但需敌对玩家同意)

   pve区自然就很和谐,就不在废话了。
   
   完

4

主题

257

帖子

261

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
261
发表于 2012-1-11 10:04:00 | 显示全部楼层

Re:dota ol策划(欢迎大家批评指正)续

上个帖子有人回你了
引用一下

别弄这玩意了 一看就知道是毕业找工作的学生

我弄过 一点意义没有

想办法进游戏公司先吧 很多东西你不懂

8

主题

62

帖子

311

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
311
发表于 2012-1-11 10:16:00 | 显示全部楼层

Re:dota ol策划(欢迎大家批评指正)续

毫无意义的。。。

1

主题

87

帖子

87

积分

注册会员

Rank: 2

积分
87
发表于 2012-1-11 10:29:00 | 显示全部楼层

Re:dota ol策划(欢迎大家批评指正)续

好好去找个游戏公司做,写这些是没有用的。
一年后你随便拿一份文档跟这个比较,你会发现你现在写的这份很......了。

过来人- -|||

4

主题

8

帖子

27

积分

注册会员

Rank: 2

积分
27
 楼主| 发表于 2012-1-11 19:45:00 | 显示全部楼层

Re:dota ol策划(欢迎大家批评指正)续

看了各位的发言,我可以这样理解么。因为国内恶劣的版权形势。任何创新都是被公司否认的。
但我认为这种情况不会长久。网游的未来属于那些沉下心来做游戏的公司。
我在策划区逛了下,各种贴子不是讨论游戏内容创新,而是各种商业营运的谈论。(拜托,我一直认为那是市场经理的重点。策划只参与就可以了)

40

主题

1326

帖子

1355

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1355
QQ
发表于 2012-1-11 19:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:dota ol策划(欢迎大家批评指正)续

58203751: Re:dota ol策划(欢迎大家批评指正)续

看了各位的发言,我可以这样理解么。因为国内恶劣的版权形势。任何创新都是被公司否认的。
但我认为这种情...


理解错误。
大家的意思是,这游戏只有你自己肯做。
想把它完成,就自学程序/美术吧。

没做过游戏的新人,是不配谈创意的。(虽然说你的想法可能被别人借鉴)

4

主题

8

帖子

27

积分

注册会员

Rank: 2

积分
27
 楼主| 发表于 2012-1-11 20:15:00 | 显示全部楼层

Re:dota ol策划(欢迎大家批评指正)续

这算游戏制作者的悲哀么?做游戏却不能朝自己理想的游戏前进。
年年岁岁压金线,为他人做嫁衣裳。
我算是理解前些年那位独立作射击游戏的程序员了

40

主题

1326

帖子

1355

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1355
QQ
发表于 2012-1-11 20:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re:dota ol策划(欢迎大家批评指正)续

58203751: Re:dota ol策划(欢迎大家批评指正)续

这算游戏制作者的悲哀么?做游戏却不能朝自己理想的游戏前进。
年年岁岁压金线,为他人做嫁衣裳。
我算是理解前些年那位独立作射击游戏的程序员了


你又误会了……
你可以完全朝自己理想的游戏前进。
前提是 电脑自己造,操作系统自己开发,高级语言编译器自己写,然后才是程序开发,美术素材自己搞定
结果应该是,除你之外,不超过10个人会玩到这个游戏。

8

主题

62

帖子

311

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
311
发表于 2012-1-11 22:14:00 | 显示全部楼层

Re:dota ol策划(欢迎大家批评指正)续

你可以去网上找点资料看看,游戏是咋构成的,就知道为撒大家会这么说你了。

5

主题

752

帖子

855

积分

高级会员

Rank: 4

积分
855
发表于 2012-1-12 01:34:00 | 显示全部楼层

Re: Re:dota ol策划(欢迎大家批评指正)续

58203751: Re:dota ol策划(欢迎大家批评指正)续

这算游戏制作者的悲哀么?做游戏却不能朝自己理想的游戏前进。
年年岁岁压金线,为他人做嫁衣裳。
我算是理解前些年那位独立作射击游戏的程序员了


真是个傻逼
你有什么资格叫游戏制作者?自己封的吗?
什么p事都不会,还游戏制作者,向自己理想推进?
想做自己学程序美术去,别拿你的狗屎理想苦大仇深的混进家公司祸害别人,别人有饭要吃有命要活

你确定别人是在谈运营吗?
别人只是在谈业界笑料而已
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-30 11:40

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表