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楼主: 58203751

[讨论] dota ol策划(欢迎大家批评指正)续

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发表于 2012-1-12 09:51:00 | 显示全部楼层

Re: Re:dota ol策划(欢迎大家批评指正)续

58203751: Re:dota ol策划(欢迎大家批评指正)续

这算游戏制作者的悲哀么?做游戏却不能朝自己理想的游戏前进。
年年岁岁压金线,为他人做嫁衣裳。
我算是理解前些年那位独立作射击游戏的程序员了


这里说的不是不能朝自己理想的游戏前进,至少你得有过市场调查与市场前景分析后得出的数据基础来支撑你的策划...不对,是开发文档(你现在写的这些只能说是概念小文档)。然后用以上内容去说服你的BOSS。(不过大多数BOSS都是认定要做某类游戏或者是其他原因)

楼上的各位前辈他们只是想表明:如果你真的想自己做,最快的方法是自己去实践而不是只是单纯的提出概念而已。
不是游戏制作者的悲哀,而是你还没进入这个行业,所以没法了解这个行业是怎样的。

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发表于 2012-1-12 11:44:00 | 显示全部楼层

Re:dota ol策划(欢迎大家批评指正)续

邮政,银行,药店,武器作用是啥,整个体系是怎么样,你这么写,估计程序员不会给你开发吧。在想这点的时候,我也能随随便便想出来很多你所谓的建筑,但是他们作用是啥,你写的这些等下只是一个表现问题,最主要的核心都不知道
野外冒险组队不反对,但是度一定要把握好,组队只是个形式,最主要是能带来什么样的价值,让玩家能自愿去接受组队玩这个门槛
70级你所谓的职业平衡的话,我个人觉得单职业之间绝对平衡肯定是做不到的,只能做到相对平衡,反而5V5,4V4还不好控制,因为里面的5个人4个人不确定因素太多,单人之间控制不好,根本没法控制多人PVP
问题还挺多的,就不一一说了
最后我有个问题是,里面你提到的8小时问题,你所谓的8小时是每天在线8小时?以现在游戏行业的数据来说玩游戏在22-28岁的人比较多,其中这22-28岁上班族我个人觉得占大比例了,你觉得按照高产出8小时合理吗?现在普遍网游把重点玩法控制在2-4小时之内,最多4小时,4小时以外收益很少了
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