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[讨论] 关于经验设定的讨论

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发表于 2012-1-11 11:18:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
背景数据:
最近玩C9,满级50,每天疲劳数一定,平均下来看
1-30级,每天大约两级
30-45级,每天大约1.5级
45-47大概每天一级
48-49突然性的指数增长了,48用了大约3天,49需要7天左右
49级的时候一度很崩溃,一次最高难度副本+日常任务只有4%左右的经验,无法接受啊
强忍着蛋疼,抱着最后一级了还是坚持下的心理,玩到50级,然后AFK了。。。

我的思考:
回头去想,这种情况,我明知道内容就那么多了,玩家练到满级的时间,我肯定是没办法给出下个等级内容的。
满级以后可以给的追求点也不多,无非就是PK,当然满级前也只是多个升级的追求而已。

问题:
这种时候让玩家继续顺畅的到满级好,还是拉长最后几级的时间,给玩家一个平台期好?

我个人倾向,让他到满级,因为一路很顺,所以还是有耐性在满级的时候去做一些可以做的事情,例如PK。
当你让他在49级拼了命的刷了一个礼拜副本时,玩家应该会有一种终于解脱了的心态,突然失去追求的冲动,继而AFK。

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发表于 2012-1-11 11:44:00 | 显示全部楼层

Re:关于经验设定的讨论

你可以考虑下,做一个满级长达1年甚至2年的单机游戏,略微添加交互内容。

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 楼主| 发表于 2012-1-11 12:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于经验设定的讨论

碧玉刀: Re:关于经验设定的讨论

你可以考虑下,做一个满级长达1年甚至2年的单机游戏,略微添加交互内容。

所以。。。你的意见是什么? 我没理解

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发表于 2012-1-11 12:44:00 | 显示全部楼层

Re:关于经验设定的讨论

没有满街的升级倒是一个不错的概念呢。
或者把升级收益比的曲线尽量拉平。
就传奇来说,升级补充了剧情少的不足。
就心里波动来说形成了升级的平滑甚至下行曲线和pk的调高的曲线。
就像乐章一样,任何一个和铉戛然而止都会不舒服,
把升级作为背景音乐是个不错的选择。

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 楼主| 发表于 2012-1-11 13:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于经验设定的讨论

gantleman: Re:关于经验设定的讨论

没有满街的升级倒是一个不错的概念呢。
或者把升级收益比的曲线尽量拉平。
就传奇来说,升级补充了剧情少...

姑且视为你实在解释2楼,且和2楼是一样的意思
那么我理解一下,你的意思是无限等级,或者趋向于无限的等级
既不是让他满级,也不是让他卡在最后的等级,而是拉平,让整个周期通通变长?

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发表于 2012-1-11 13:59:00 | 显示全部楼层

Re:关于经验设定的讨论

48级对应第4大陆新副本
因为没有开放,你刷老副本升级慢是肯定的

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发表于 2012-1-11 14:33:00 | 显示全部楼层

Re:关于经验设定的讨论

跟升级相关的变量大概有这么几个,
收益/等级比,每等级升级时间,总等级的数量,总的游戏时长。
以y轴为收益,x轴为每等级升级时间,总等级的数量,总的游戏时长,做线性图表。
对这个曲线做任何调整都会产生很微妙的变化。
以你的情况,前50级别对应是有收益的,可能后期收益较少。
过50级后,收益/等级比为零,直接或间接导致你离开游戏了。
因为收到一个明确的结束信号,无论这个信号时主动还是被动,
主观的还是客观的,整体的还是阶段的。
那么这就是这个游戏的失败点。
目前来说升级在游戏很重要,而且节奏感要把握好,
不能突然过快也不能突然慢,过更重要的是轻易不能停。
我建议调整的升级所带来的收益和拉长升级时间。
在游戏内容较少的情况下通过逐渐调低收益,减少对后续游戏内容的数值影响。
逐渐拉长升级时间,为后续游戏内容争取时间。

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发表于 2012-1-11 14:46:00 | 显示全部楼层

Re:关于经验设定的讨论

一般的升级曲线例如这个
http://wow.uuu9.com/2009/200903/215424.shtml
是直线,做直线很简单,其实做成曲线也是一样的,
做直线的好处就是可以通过一个公式计算对应等级的收益。
做成曲线,甚至是不规则的曲线,就需要一个表格来表示每个等级的收益。
切以为做成直线是一种偷懒的行为,
会导致游戏数值脱离实际内容一致不断增加或者戛然而止的情况。

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 楼主| 发表于 2012-1-11 16:56:00 | 显示全部楼层

Re: Re:关于经验设定的讨论

walnce: Re:关于经验设定的讨论

48级对应第4大陆新副本
因为没有开放,你刷老副本升级慢是肯定的

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发表于 2012-1-11 18:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于经验设定的讨论

Miller: Re: Re:关于经验设定的讨论


所以。。。你的意见是什么? 我没理解


玩家搞来搞去,只为等级和属性,那就针对这两个,切成几大块几小块之后,把这个过程拉到无限长(1-2年就可以了)。

至于那些真正"有乐趣"的玩法,你确定有人可以玩1-2年还不腻吗?
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