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[讨论] 分析手机游戏获得成功必需的10种特征与共性

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发表于 2012-2-15 01:59:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  内容摘要:作为移动互联网典型娱乐应用,手机游戏凭借良好的用户群体及相对成熟的商业模式,被业界赋予太多的期待。但是,哪些元素可以让基于手机或平板电脑的游戏变得更出色?哪些问题又会影响到游戏体验呢?这些都是开发者不得不深思的问题。 自从诺基亚第一款手机游戏《贪食蛇》诞生以来,手机游戏经过了风风雨雨十几年的发展历程。近几年,随着《愤怒的小鸟》等文化现象的崛起,越来越多的人开始玩手机游戏。《愤怒的小鸟》下载量已超过数亿次,成为历史上最畅销的应用。

  作为移动互联网典型娱乐应用,手机游戏凭借良好的用户群体及相对成熟的商业模式,被业界赋予太多的期待。但是,哪些元素可以让基于手机或平板电脑的游戏变得更出色?哪些问题又会影响到游戏体验呢?这些都是开发者不得不深思的问题。

  研究易用性问题的SimpleUsability列举了手机游戏的10大特征,开发者或可从中受到一些启发。

1、按键简单

  手机游戏的控制应当尽量简单。即便游戏计划的控制方式要求很多很复杂,开发商也应当考虑将其简化。

  与主机控制器相比,手机和平板电脑的按键和控制选项更少,这意味着手机游戏开发商需要进行创新。许多成功游戏的控制都很简单。比如流行游戏《翼飞冲天》需要的玩家输入便很简单,点击屏幕可以使下坡加速,在上坡的时候放开即可。

  《侠盗猎车手3》在屏幕上设置了许多按键来实现更多功能,虽然主机游戏的成功为其带来了声望和品牌忠诚度,但手机版本的不当设计成为游戏获得成功的障碍。手机游戏没有主机或PC游戏中的震动和触觉反馈,所以很难辨别自己是否按到了屏幕上正确的按键。游戏中角色的移动并非使用虚拟操纵杆,这种设计也存在一定问题。

2、有效利用屏幕实用面积

  任何屏幕上的使用面积都是有限的,开发商必须考虑到这一点。

  比如玩《僵尸时代》需要用你的拇指控制两个屏幕上的“虚拟操纵杆”。这需要占据大片屏幕实用面积,使游戏玩起来较为困难。

  平板电脑有着更大的实用面积,但依然会出现上述问题。如果用平板电脑来玩《僵尸时代》,操纵杆依然很难使用,触控精确性有一定的问题,因为相比手机来说两个操纵杆相隔更远。

  用较大屏幕来玩这款游戏时,俯视的显示方式会影响到用户的周边视觉,这也是个问题。手机的屏幕较小,用户一眼便可以看到屏幕上的所有信息。平板电脑的屏幕较大,他们往往需要将目光移开游戏中正在发生的动作,查看屏幕边缘的重要游戏信息。

3、功能反馈

  由于缺乏按动按键或震动等触觉反馈,手机游戏必须使用不同的方式来告知用户他们的动作已经被游戏接受,它们应当在屏幕上提供不显眼却能够传达信息的反馈。

  比如,《无尽之剑》会高亮玩家按动的屏幕按键,并在屏幕上呈现相关文本。这些信号立马便可以告知玩家攻击或格挡是否成功。同样,当受到伤害时,所受伤害数值也会显示在屏幕上,同时生命值扣除相应数值。

4、清晰传达信息的图标

  图标可用于呈现到达菜单选项的“捷径”,从而不需要使用支持性文本。

  但是,要发挥上述作用,图标必须清晰且呈现同功能的明确关联:纸币代表金钱,扳手代表工具。使用玩家不熟悉、抽象或模糊的图标会产生相反的效果,用户根本不会知道它们代表什么。
  
5、拥有智能中断设置

  在手机设备上,接到电话会导致游戏马上退出,所以在游戏中采用智能中断设置是必要之举。

  如果用户在接完电话后发现自己刚才的游戏状态已消失,那么自然不会对游戏产生良好的印象。将来用户再玩该游戏的可能性也会减小,因为担心再接到电话导致他们前功尽弃。

  因为大部分的用户玩手机游戏几乎是在前往某地的过程中或者用来打发一小段时间,所以建议开发商在屏幕上设置清楚的暂停键(游戏邦注:类似《愤怒的小鸟》的做法),这样用户便知晓他们可以随时暂停和重新开始游戏。

6、快速开始游戏

  为符合手机游戏“快速体验”的本质并最小化玩家等待时间,游戏必须设置快速开始的选项。

  在《Jetpack Joyride》中,开始屏幕上的游戏名称下方显示“任意点击屏幕开始游戏!”的指令。点击屏幕后,游戏名称和指令随即消失,游戏马上开始。

7、直观的音效设置

  当用户将手机或平板电脑设置为静音时,游戏也应该同时进入静音状态,这样用户就无需手动将每款游戏设置为静音。

  玩手机游戏的玩家往往会同时听音乐。许多游戏无法识别这种状态,在玩家播放个人音乐时依然播放游戏内置音乐和音效。这使得用户需要手动将游戏调成静音,这着实令人懊恼。

8、简单的教程

  最糟糕的情况是,当你打开游戏时却发现自己不知道怎么玩。

  PC和主机游戏通常会附带用户手册,解释游戏的控制和基础内容,但手机游戏并没有类似的实物指导。通过设置游戏开始前的简单教程,可以让玩家明白各种控制输入的作用以及如何玩游戏。

  教程应当容易理解且风格独特。这种风格应当在游戏前后保持一致,游戏后期阶段出现新机制时也应当弹出教程。

9、提供目标和奖励

  游戏应当给予玩家明确的目标。为节省屏幕实用面积,可以将分数滚动移除,但可以设置通过短期的进展循环反馈来不断吸引用户。

  如果没有清晰明确的目标,无论这个目标是驱动故事发展还是取得高分,用户都会失去对游戏的兴趣。向用户提供与游戏内目标相符的奖励,可以保持用户不断在游戏中投入时间,这也是很重要的。新的关卡或道具不只是奖励他们此前作出的动作,而且还能够刺激他们继续玩游戏以获得更多解锁内容。

10、提供异步多人选项

  在游戏中提供异步多人选项可以产生玩家社区。主机上的传统多人游戏需要所有的玩家同时在线,但《Words with Friends》和《Hero Academy》等基于回合制的手机游戏允许玩家在自己回合开始后的任意时间做出动作。

  玩家还可以通过手持设备上的提示接收通知,使手机成为这些更具异步性的游戏的理想平台。提供排行榜和游戏内评级也是设置异步性挑战可以考虑的措施。无论是像《涂鸦跳跃》那样显示最高分数还是像《Sprint Racers GP》那样显示对手跑完一圈的时间,总之,成功的多人选项设置无需要求所有玩家同时在线。

来自:艾媒网

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发表于 2012-9-4 22:04:00 | 显示全部楼层

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发表于 2012-12-1 15:03:00 | 显示全部楼层

Re:分析手机游戏获得成功必需的10种特征与共性

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发表于 2012-12-20 12:53:52 | 显示全部楼层
这些都不是关键。

手游成功的关键,仅个人理解应该是
1:易于传播的游戏乐趣
移动平台游戏更容易做到产品直接向用户推广,当你一个人在玩游戏的时候旁边的人看着也觉得很想玩一玩,那么该游戏成功了第一步

2:易于描述的游戏乐趣,当玩家觉得很好玩的时候如果他能很容易将游戏的乐趣表达给其他人,那么这个游戏成功了第2部(其实你会发现游戏的推荐过程很复杂,由于玩家的需求太复杂,以至于他们喜欢一款游戏却不一定顶让其他人也接受,很多游戏在这种渠道上做得不成功,因为设计者太过重视代入感和深入感了,把游戏搞得很繁杂,以至于一两句话根本说不清楚)

3:不会让玩家沉迷太多,但总能在合适的时机让玩家找到乐趣。(移动平台的游戏使用环境很狭窄,基于这点与其他平台的游戏在设计思路上就会有很大出入,但现在太多设计者更喜欢每个平台都做一种思路的游戏,让玩家尽量沉迷。其实你不妨想想,当玩家沉迷后他其实被你教育成了一个核心玩家,那么接下来他就会去寻找更核心的游戏平台。所以恰到好处的乐趣就是在玩家需要一个打发时间的东西的时候能够从你的游戏中获得打发时间的动力,然而这种乐趣简单明了让他们可以结束后下一次又可以想起你的游戏)

4:不一定是个正统意义上的游戏(手机上的射击游戏,手机上的动作游戏,在触摸屏上体验当然会不一样,这也是现在手机游戏有所发展原因之一,但是太多与其他平台游戏重合的特性太容易树敌,这不得不让玩家去掂量你的游戏值不值得去玩,值不值得去付钱。手游市场在扩大,其他平台游戏市场也在想办法扩大,接触手游的玩家多数也有机会接触其他平台的游戏,那么同样是射击游戏你更愿意接受哪个平台的射击游戏,如果你放弃了手机上的射击游戏而选择玩一款与众不同的手游产品,那么之前射击这种换平台的传统游戏意义何在)
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