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设计简单的说就是堆积木,
小时候玩过积木和乐高玩具的应该印象深刻。
用简单的原料,做成原型,赋予各种故事背景。
组成无限可能的剧情,这个小时候都玩过。
所谓山寨就是别人做了一个积木汽车,
你也有样学样做了个积木汽车。
整个山寨的过程为,
1有同样数量和样式的积木,2把积木放到同样的位置
没有同样的积木和不知道放哪,山寨的条件都不成立。
设计的价值体现的积木放的位置和放的顺序。
例如有3块积木,按,1,2,3的顺序摆放。
然后拿走第2块积木,留下1,3和一个特殊的形状。
如果要山寨这个特殊的形状,光拿1,3是不行的。
但又不清楚第2块是否存在,即使猜到有第2块存在。
这个顺序是1,2,3还是3,2,1又或是2,3,1等等等。
如果觉得1,2,3这样的组合还比较容易搞定,
我举个可乐的例子,大家都知道可乐里有咖啡因等等原料,
这个咖啡因所占的比例究竟是百分之多少呢?
其他的焦糖,香料,又占多少比例呢?
这种组合几乎是无限的。
下面再说说山寨的成本,
当设计的复杂度大于一定值的时候,
山寨的成本要远远大于研发的成本。
其实所谓研发不过是一家公司在市场空白的时候。
发现公司仓库里的糖加水做的糖水可以卖钱,
所谓手到擒来的成功。
而跟进的山寨公司就要真要去研究,
糖水是什么做的?糖的比例是多少?水的比例是多少?
就像把一个好厨子放到,有食材,有好锅,有好厨房的地方,得到一顿好饭,是水到渠成。
你看到人家有顿好饭,去找食材,去找厨子,找锅,找厨房是件多么痛苦的事情。
想暴雪这样的游戏做了十年想去山寨基本不可能,
即使暴雪的人也不可能说的清楚这十年里删除了多少功能,对系统做了多少次改动才有了现在的模样。
好多系统都是会呼吸,会成长,会留下时间的印记,
自己想要返回过去都是不可能的,更别说山寨的模仿者。
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