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[讨论] 游戏开发前的15个问题(也算是回三十九度的帖子吧)

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发表于 2004-11-25 08:56:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先我们试图明确的是:假如能够顺利完成开发工作并上市,我们的成品要卖给谁?换句话说,我们为谁而制作游戏?因无台、港等海外市场背景资料,仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析:

  1、从性别异同上可划分为男性玩家、女性玩家。其特点:
  男性玩家 — 涵盖全部游戏类型,集中于SLG、RPG、FPS、RTS、SPG等方面。
  女性玩家 — 涵盖大部分游戏类型,集中于RPG、TAB等方面。

  2、从年龄上可简单分为不同年龄段的用户。其特点:
  14岁以下 — 童年期,以初二以下与小学生为主,家长决策购买为主。
  14—18岁 — 青春前期,以初三至在校高中生为主,两方式并存。
  18—22岁 — 青年后期,以在校大学生与就职青年为主,自主决策购买为主。
  22—25岁 — 青年前期,以在职青年为主,自主决策购买为主。
  25—30岁 — 青年中期,以在职青年为主,自主决策购买为主。
  30岁以上 — 青年后期至终,职业形态不定,自主决策购买为主。

  3、从收入来源上可简单分为在校学生用户、工薪阶层用户。其特点:
  在校学生用户 — 无自主收入来源,主要靠家庭供给与决策购买。
  工薪阶层用户 — 有自主收入来源,自主决策购买。

  4、从文化程度上可简单划分为初等学历、中等学历、高等学历及以上。其特点:
  初等学历    — 初中以下文化程度,消费认知力较低。
  中等学历    — 初中至高中(中专)文化程度,消费认知力中等。
  高等学历及以上 — 大专及以上文化程度,消费认知力较高。

  5、从居住环境上可简单分为都市型、城市型、县镇型。其特点:
  都市型 — 消费焦点广度扩散,购物场所密集分布,收入幅度较高。
  城市型 — 消费焦点中度扩散,购物场所较为密集,收入幅度中等。
  县镇型 — 消费焦点低度扩散,购物场所较为疏离,收入幅度较低。

  6、从传媒影响上可简单划分为主动型、被动型、疏离型。其特点:
  主动型 — 对于行业传媒具高敏感度,认知渠道宽广。
  被动型 — 对于行业传媒敏感度较低,认知渠道较窄。
  疏离型 — 基本不接触行业传媒,认知渠道极窄。

  7、从消费心理上可简单划分为保守型、冲动型、理智型。其特点:
  保守型 — 消费欲望低,注重产品售后等外延。
  冲动型 — 消费欲望高,注重产品观感与现场服务。
  理智型 — 消费欲望中等,注重产品性价比。

  8、从硬件环境上可简单划分为原主流机种、现主流机种、高配置机种。其特点:
  原主流机种 — P133及以下机种,部分无多媒体配置。
  现主流机种 — P166-P266之间机种,多媒体配置。
  高配置机种 — P300以上机种,多媒体配置。

  9、从软件环境上可简单划分为DOS用户、Windows用户。其特点:
  DOS用户   — 硬件配置一般较低,多为文档输出平台。
  Windows用户 — 硬件配置不等,主流软件环境。

  10、从接触程度上可简单划分为普通用户、新晋玩家、熟练玩家。其特点:
  普通用户 — 游戏与电脑知识匮乏,尚未实际接触游戏的潜在玩家。
  新晋用户 — 初步掌握游戏知识,对简单操控的游戏刚刚上手的现实玩家。
  熟练玩家 — 熟悉游戏知识,能够熟练操作游戏与电脑的玩家。

  11、从购买模式上可简单分为正版玩家用户、D版玩家用户、综合玩家用户。其特点:
  正版玩家用户 — 日常以正版消费为主体。
  盗版玩家用户 — 日常以盗版消费为主体。
  综合玩家用户 — 两者情况兼具并额度基本对等。

  12、从娱乐环境上可简单划分为家庭娱乐型、办公室娱乐型、网吧娱乐型。其特点:
  家庭娱乐  — 自有主机,游戏类型不定。
  办公室娱乐 — 公用主机,以消遣娱乐性游戏类型为主。
  网吧娱乐  — 公用主机,以竞技对抗性游戏类型为主。

  13、从游戏形式上可简单划分为单机型、局域网型、互联网型。其特点:
  单机型  — 主要在单机上进行游戏,涵盖各游戏类型。
  局域网型 — 主要在局域网上进行游戏,竞技类游戏为主。
  互联网型 — 主要在互联网上进行游戏,竞技类游戏为主。

  14、从游戏目的上可简单划分为操控型、掌握型、剧情型与娱乐型。其特点:
  操控型 — 主要在游戏中热衷操作与控制的乐趣,如ACT、SPG、FPS等。
  掌握型 — 主要在游戏中热衷发展与征服的乐趣,如SLG、RTS等。
  剧情型 — 主要在游戏中热衷故事与养成的乐趣,如RPG等。
  娱乐型 — 主要在游戏中热衷消遣与放松的乐趣,如TAB等。
  综合型 — 以上两种或数种的综合类型。

  15.从游戏人格上可简单分为躁进型、冷静型、平衡型、多变型。其特点:
  躁进型 — 游戏中易于冲动,喜欢探索新领域与自我表现,较注重游戏声光与操作。
  冷静型 — 游戏行为较为保守,喜欢研究系统与剧情,较注重游戏主题与系统。
  平衡型 — 处于躁进型与冷静型的中间状态并保持持续稳定。
  多变型 — 不同时间.地点中游戏人格多变,难以作统一结论。

  综上所述,目标顾客群体可从多方面归类分析,其中要注意的问题如下:上述为简单类型划分,详细还可继续深入分析。如互联网玩家可分为连接速率、连接形式、单位时间、游戏量等等细则。应在目标顾客界定时建立有机关联。注意其内在的客观必然联系。类型综合与特殊区域市场的异常等等。如14岁以下玩家必然无个人收入来源。文化程度决定游戏审美观等。掌握相关数据的进化提前量。明确动态发展概念,对成品上市周期与届时环境提前作正确预测。  
PS:以上内容为转载,非个人原创!

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发表于 2004-11-25 09:54:00 | 显示全部楼层

Re:游戏开发前的15个问题(也算是回三十九度的帖子吧)

DOS型……
寒一个

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 楼主| 发表于 2004-11-25 10:30:00 | 显示全部楼层

Re:游戏开发前的15个问题(也算是回三十九度的帖子吧)

哈哈!~这个是转载的,不过主要是提醒大家首先要考虑你所要面对的用户群再立案!基本需要考虑的问题都提到了!

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发表于 2004-11-25 11:38:00 | 显示全部楼层

Re:游戏开发前的15个问题(也算是回三十九度的帖子吧)

9、从软件环境上可简单划分为DOS用户、Windows用户。其特点:
  DOS用户   — 硬件配置一般较低,多为文档输出平台。
  Windows用户 — 硬件配置不等,主流软件环境。


我晕死这个dos型的。...几年前的东西了。.

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发表于 2004-12-4 15:42:00 | 显示全部楼层

Re:游戏开发前的15个问题(也算是回三十九度的帖子吧)

我觉得,DOS下也可以出好游戏的,呵呵~~~虽然效果差劲~~~

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发表于 2004-12-4 17:01:00 | 显示全部楼层

Re:游戏开发前的15个问题(也算是回三十九度的帖子吧)

好贴

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发表于 2004-12-4 18:21:00 | 显示全部楼层

Re:游戏开发前的15个问题(也算是回三十九度的帖子吧)

有没有人具体分析一下,格斗型网游的人群分类啊?

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发表于 2004-12-4 21:43:00 | 显示全部楼层

Re:游戏开发前的15个问题(也算是回三十九度的帖子吧)

表面上看:喜欢格斗和网游的都适合,不过喜欢网游的未必擅长格斗吧.总之想发展起来,就应当找到适合大众的游戏方式.格斗游戏一般是面向"核心"玩家的,而玩网游的大部分是"lightuser"

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发表于 2004-12-5 19:08:00 | 显示全部楼层

Re:游戏开发前的15个问题(也算是回三十九度的帖子吧)

这是凭自己感觉写的东西,不知道有多少正确的………………


首先,需要考虑的,恐怕还是自己的游戏定位问题。这个游戏是做给什么人玩的。很希望能找到足够的市场空缺以便得到竞争优势,这只是一个个人对市场的认识,没有经过严谨的市场调查。

为了考虑和主流游戏产生市场定位上的区别,降低游戏制作上的风险,一个以中国古代作为游戏背景,以格斗为乐趣的网游,面对的消费对象,以这样的群体作为首选目标可能会更恰当一些。

第一、上网玩游戏(废话了)
第二、操控型玩家(热衷于熟练掌握操控)
第三、在家里或在网吧进行游戏
第四、性格上比较躁进,易于冲动,喜欢自我表现,更注重游戏的画面和声音,而往往忽略游戏深层次内涵。
第五、对于游戏的了解并不太多,玩过的游戏比较少。需要足够的后续服务以解决游玩过程中遇到的各种问题。
第六、电脑配置属于主流电脑
第七、消费以冲动居多,注重游戏外在的宣传
第八、对行业传媒的敏感度较低,很少主动寻找游戏信息。
第九、居住在中型城市的居多(在大都市中,高端玩家居多,竞争太过于激烈,可以考虑避开都市,从不是太大的城市开展推广工作,毕竟,有网络的地方,就应该有网游)
第十、男女都有,18-25岁之间,既有在校生,也有工薪阶层,以中等学历为主。

对于游戏,更多的还是在摸索中,希望这样的东西能作为进一步探讨的基础,并为最终游戏的设计指明一些方向。



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发表于 2004-12-6 11:41:00 | 显示全部楼层

Re:游戏开发前的15个问题(也算是回三十九度的帖子吧)

表述的不错
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