游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 8848|回复: 34

[讨论] 玩家对网络游戏设计的需求

[复制链接]

58

主题

1041

帖子

2184

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2184
发表于 2012-3-15 21:09:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
       从审美角度上讲,玩家对游戏的画面 地图 界面 技能 动作 音效 打击感这些基础的设计要有韩国游戏的风格,画面 界面简洁干净,操作也要简单 内容要通俗易懂。比如 丝路传说

       游戏离不开互动,为了减少仇恨度 为了创造和增加互动的条件,游戏要分对立的国家或种族。比如 征途

       游戏需要平衡,1:角色能力值的平衡 2:物品道具分配的平衡 3:消费的平衡。没有 比如

                    1:玩家角色在级别范围之内,同等装备的条件下才可允许互动和争夺资源。比如我5级你15级,我们穿的是同一套装备,所不同的是你的属性点和技能点比我多。

                    2:拒绝物品道具获得渠道的特殊性,比如说BOSS,BOSS是为少数人准备的,是被打金者垄断的,以及系统 家族 战盟给予的活动与奖励等。

                    3:保证每个玩家每个月因为装备的消费控制在经济能力范围之内(就好比我们现实生活中的大米,同样的消费,穷人富人都吃得起吃得饱),使其薄利多销。拉开角色能力值差距的是级别的差距,是微属性点和技能点的差距,而不是装备属性值的差距。

       为了避免玩家受到强烈的刺激,强化装备只能是成功或失败,但不能降或爆,以避免玩家经受不住打击愤愤而去。比如 巨人游戏的强化系统比较接近。

       升级有两种 打怪或做任务,重复性的操作是乏味和无趣的!挂机打怪可以解放玩家双手使其有时间处理生活中的琐事,也可欣赏技能 动作 音效 光效 打击感带来的享受,也可验证角色的能力值,组队挂机打怪可使玩家很好的交流。而任务只是点来点去,对玩家的约束性很强更显乏味和无趣,两者权衡取其轻,所以挂机打怪更好些。比如 丝路传说

       装备道具获得的过程(探险 挖宝)是游戏吸引玩家的方法之一,物质的获得是玩家行为的动力,但过程需要加入刺激感以激励玩家的兴趣。比如 早已停运了的 天煞。

       互动有单人互动和多人互动,单人互动对玩家不要有局限性和约束性,要让玩家有随意自由的选择,还必须加入利益元素的诱惑性来增加玩家之间的兴趣。同样,多人互动更离不开利益之战和名誉之战,所以名利才是发起多人互动的最有效导火索,人为财死鸟为食亡,缺乏名利的互动会是乏味无趣的。比如 魔域有点可比性。

       对于开发和运营商来说如何收费,收费多少才是他们最关心的,游戏离不开互动,“互动收费”才是最佳选择,它不关系到玩家之间的装备属性值,从而也起到了消费平衡的效果。既然是名利之争,在争夺名利的同时付出是必然的,由此而生“互动收费”。钱多你可以是组织者,钱少你可以是跟随者。没有 比如

       每款游戏里都要分多个职业,体验多个职业带来的感受是每个玩家想要的,利用职业转换道具来更改职业而不必从新练号,减少练级之苦,这也是玩家梦寐以求的。比如 天煞

       随着等级的提升原来的装备也就失去了价值和意义,旧的装备都凝聚着玩家的辛勤汗水,永久的存在是玩家游戏经历的见证,所以应把旧套装永久的固定在身上,当你需要时可以利用特定的道具使角色返老还童,从而使角色从新获得互动的人群和恢复旧装备的价值和意义。没有 比如

58

主题

1041

帖子

2184

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2184
 楼主| 发表于 2012-3-15 21:18:00 | 显示全部楼层

Re:玩家对网络游戏设计的需求

欢迎广大玩家和业界人士讨论

65

主题

171

帖子

641

积分

高级会员

Rank: 4

积分
641
发表于 2012-3-16 11:04:00 | 显示全部楼层

Re:玩家对网络游戏设计的需求

什么是“互动收费”呢?

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
发表于 2012-3-16 11:48:00 | 显示全部楼层

Re:玩家对网络游戏设计的需求

笑而不语

建议你先从“巴图理论”开始了解

你的言论过多的被自己的主观喜好所充斥

58

主题

1041

帖子

2184

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2184
 楼主| 发表于 2012-3-16 15:24:00 | 显示全部楼层

Re: Re:玩家对网络游戏设计的需求

lanier: Re:玩家对网络游戏设计的需求

什么是“互动收费”呢?

    以道具收费为主要目的的游戏里,玩家的消费都用在了购买装备和强化装备了,由于玩家之间经济的差距,消费观念之差距使角色能力值产生了很大的差距。我的观念是“微”道具消费,也就是让玩家花很少的钱就能够使玩家之间的装备属性值得到平衡,在加上“互动收费”这种双重收费模式。

    所谓的“互动收费”就是你我发生冲突PK时所产生的消耗。比如说我在游戏里组织了一支队伍,去攻打你所在的城池以获得金钱。我组织队伍之初要先注册说明,我是组织者出10快钱,愿意参加的跟随者出5快钱,以50人为例共能筹集到260快钱,这笔钱作为战争资金用以消耗。当我率领队伍到达你的城下,要先杀死你守城的两个NPC,否则进不去城,在这期间你和你城里的玩家可到城墙上参战,你方杀死我方玩家,你方个人会从我方的战争资金里得到5毛钱,我方玩家原地复活需要从战争资金里扣除5毛钱被系统吸收。当我方战争资金消耗殆尽无法原地复活,战争失败。如有幸在战争资金消耗完之前杀死你城的两个NPC进入城里在杀死你城里特定的NPC就能够得到你城里的税收供我队员瓜分。

    当你方参战玩家被我方杀死,我方的战争资金里增加5毛钱,当然这钱不是从你方个人玩家付出,是从你所在的城市税收里扣除的。在战争期间你方玩家只有收获 没有损失,这样会大大提高你方玩家的积极性的。

    调整守城NPC的防御和血量来控制战争时间的长短以达到消耗的效果,战争  消耗  税收  抢夺  财富  自由  随意 这都是游戏中不可缺少的条件

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
发表于 2012-3-16 16:44:00 | 显示全部楼层

Re:玩家对网络游戏设计的需求

你别说了
净整些没意义的东西
你的脑海里太多的充斥着自己想要怎么做
你太主观的认定自己就是对的,只有自己说的方法才能拯救世界!

我来给你醒醒脑!

每一个玩家在创建角色进入游戏的时候,就已经注定他将要在游戏里获得什么!因为他们是有内心表达诉求的!
为什么游戏要分职业? 为什么分了职业还得分技能? 为什么分了技能还要做装备限制? 为什么做了这些玩家还是很不爽?
    原因很简单,主流的RPG游戏里美术、程序、音效 这些技术运用到游戏中之后,游戏对现实世界的模拟是高度仿真的,玩家进入游戏之后会立刻根据自己的喜好,将自己现实中的性格带入进去!
  所以有了性格就有了职业、技能、装备! 像我 我就偏向于用“长剑”而不是“短剑”更不是“弓”。但是我有一个同学,玩RPG游戏就是喜欢玩法师,哪怕是法师打怪和PK用起来再烂 他依旧爱玩!
  所以你会看到很多游戏里边,很多玩家抱怨职业不平衡,但是他们仍旧在玩那个职业。光从这个点来说《魔兽世界》就是一款失败的游戏!

没有人的性格是完美的,同理游戏中的角色也应该如此!
所以好的游戏讲究的是“石头、剪刀、布”一般的循环相克,而不是万金油式的天下无敌!所以传奇依旧很火爆!

同时 玩家在游戏中的诉求是分层次的  熟悉游戏的程度不同 玩家的游戏诉求也不同
大致上可以分为4个层次 这4个层次属于金字塔式的  其中“战胜和干扰对手”是顶层诉求,也是普遍的RPG游戏的最终目的

1

主题

200

帖子

780

积分

高级会员

Rank: 4

积分
780
发表于 2012-3-17 01:35:00 | 显示全部楼层

Re:玩家对网络游戏设计的需求

楼主的某些观点还是可以的
但在5楼介绍的关于“互动消费”的思路,不具可行性

0

主题

1

帖子

0

积分

新手上路

Rank: 1

积分
0
发表于 2012-3-17 09:54:00 | 显示全部楼层

Re:玩家对网络游戏设计的需求

支持楼主的观点


易发棋牌http://www.e896.com

58

主题

1041

帖子

2184

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2184
 楼主| 发表于 2012-3-17 11:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re:玩家对网络游戏设计的需求

三郎: Re:玩家对网络游戏设计的需求

楼主的某些观点还是可以的
但在5楼介绍的关于“互动消费”的思路,不具可行性

那你可以说说为什么吗?

58

主题

1041

帖子

2184

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2184
 楼主| 发表于 2012-3-17 11:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:玩家对网络游戏设计的需求

luyushun: Re:玩家对网络游戏设计的需求

你别说了
净整些没意义的东西
你的脑海里太多的充斥着自己想要怎么做
你太主观的认定自己就是对的,只有...

玩游戏只局限于玩职业和技能吗?内容就是做任务吗?

   国产游戏就是如此,因此出一款死一款!你找到原因了吗?为什么征途在国产游戏里面的人气算比较高的?多国对立是不是它的特点?装备的形成是不是它的特点?自动打怪寻路是不是它的特点?
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-29 23:52

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表