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从审美角度上讲,玩家对游戏的画面 地图 界面 技能 动作 音效 打击感这些基础的设计要有韩国游戏的风格,画面 界面简洁干净,操作也要简单 内容要通俗易懂。比如 丝路传说
游戏离不开互动,为了减少仇恨度 为了创造和增加互动的条件,游戏要分对立的国家或种族。比如 征途
游戏需要平衡,1:角色能力值的平衡 2:物品道具分配的平衡 3:消费的平衡。没有 比如
1:玩家角色在级别范围之内,同等装备的条件下才可允许互动和争夺资源。比如我5级你15级,我们穿的是同一套装备,所不同的是你的属性点和技能点比我多。
2:拒绝物品道具获得渠道的特殊性,比如说BOSS,BOSS是为少数人准备的,是被打金者垄断的,以及系统 家族 战盟给予的活动与奖励等。
3:保证每个玩家每个月因为装备的消费控制在经济能力范围之内(就好比我们现实生活中的大米,同样的消费,穷人富人都吃得起吃得饱),使其薄利多销。拉开角色能力值差距的是级别的差距,是微属性点和技能点的差距,而不是装备属性值的差距。
为了避免玩家受到强烈的刺激,强化装备只能是成功或失败,但不能降或爆,以避免玩家经受不住打击愤愤而去。比如 巨人游戏的强化系统比较接近。
升级有两种 打怪或做任务,重复性的操作是乏味和无趣的!挂机打怪可以解放玩家双手使其有时间处理生活中的琐事,也可欣赏技能 动作 音效 光效 打击感带来的享受,也可验证角色的能力值,组队挂机打怪可使玩家很好的交流。而任务只是点来点去,对玩家的约束性很强更显乏味和无趣,两者权衡取其轻,所以挂机打怪更好些。比如 丝路传说
装备道具获得的过程(探险 挖宝)是游戏吸引玩家的方法之一,物质的获得是玩家行为的动力,但过程需要加入刺激感以激励玩家的兴趣。比如 早已停运了的 天煞。
互动有单人互动和多人互动,单人互动对玩家不要有局限性和约束性,要让玩家有随意自由的选择,还必须加入利益元素的诱惑性来增加玩家之间的兴趣。同样,多人互动更离不开利益之战和名誉之战,所以名利才是发起多人互动的最有效导火索,人为财死鸟为食亡,缺乏名利的互动会是乏味无趣的。比如 魔域有点可比性。
对于开发和运营商来说如何收费,收费多少才是他们最关心的,游戏离不开互动,“互动收费”才是最佳选择,它不关系到玩家之间的装备属性值,从而也起到了消费平衡的效果。既然是名利之争,在争夺名利的同时付出是必然的,由此而生“互动收费”。钱多你可以是组织者,钱少你可以是跟随者。没有 比如
每款游戏里都要分多个职业,体验多个职业带来的感受是每个玩家想要的,利用职业转换道具来更改职业而不必从新练号,减少练级之苦,这也是玩家梦寐以求的。比如 天煞
随着等级的提升原来的装备也就失去了价值和意义,旧的装备都凝聚着玩家的辛勤汗水,永久的存在是玩家游戏经历的见证,所以应把旧套装永久的固定在身上,当你需要时可以利用特定的道具使角色返老还童,从而使角色从新获得互动的人群和恢复旧装备的价值和意义。没有 比如 |
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