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[讨论] 关于俄罗斯方块

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发表于 2012-4-9 23:02:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家谁能说说俄罗斯方块,为什么能持久至今成为经典?

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发表于 2012-4-10 10:23:00 | 显示全部楼层

Re:关于俄罗斯方块

因为游戏规则设计的非常科学,对于玩家心理需求层面剖析得比较到位,可以完美的覆盖玩家的4个层次的心理需求!最终找到优越感

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发表于 2012-4-10 10:24:00 | 显示全部楼层

Re:关于俄罗斯方块

随机性、动态性和人机交互的结合(随机性决定事件,玩家响应事件并影响场景,场景再反过来影响玩家对后续随机事件的响应,所以整个过程是由玩家控制、有随机性参与的过程,玩家控制为主)
无限循环和难度自动提升的结合
简单(对机器性能的要求低、规则和操作都简单,所以有广泛的实现和用户群)

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发表于 2012-4-10 13:29:00 | 显示全部楼层

Re:关于俄罗斯方块

LS的说辞几乎可以套用所有的成功游戏
说了等于没说

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发表于 2012-4-10 13:34:00 | 显示全部楼层

Re:关于俄罗斯方块

马斯洛的需要论本来就不靠谱,还是优选法NB

我来说:
组件+随机+记时 的设计模式,使得游戏用有限的素材,创造出了无限的可能性。
只要有人玩,就可以继续。

《跑跑卡丁车》也是如此

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发表于 2012-4-10 14:32:00 | 显示全部楼层

Re:关于俄罗斯方块

    游戏的设计确实是有科学性的,不过国内乃至国外都少有人研究。
    现在所有的游戏开发人员都只是摸着石头过河,说白了就是尝试做一些改变,如果玩家反映良好就继续这样下去,并且将此类经验奉为至上宝典。这样做迟早会死,包括暴雪。

    通常来说,所有的游戏都是以“迷宫”作为原型进行设计的。即:“目标 方法 结果”三要素构成游戏的基本条件。
    这套理论几乎可以表述生活中任何有规律的事物,比如扫地、打球、下棋、跳绳等。
    而不包含目的性的、随意性的、没有规则可循的行为和动作则不能算作游戏,例如打鼾、普通行走、随意性游泳等。

俄罗斯方块的游戏规则很简单:
    控制空中下落的方块与底层现有的方块行做好衔接,使空中的方块与地面的方块组成完整的“行”。
每次衔接成完整行后,系统会自动消除完整行并奖励玩家得分。
若衔接成残缺行,则残缺行会根据最后的衔接情况,保留方块的衔接状态,直到保留的方块触碰到顶层。
方块触碰到空间顶层后,游戏宣告失败并统计和记录玩家该次游戏的得分情况,并进行历史排名。

游戏的目的就是 衔接完整行让系统消除完整行获得积分。  
游戏的方法就是 控制空中方块的下落位置和角度。
游戏的结果就是 衔接出完整行或者残缺行。

但是 俄罗斯方块并没有这么简单!
    是个做策划的都应该会明白:游戏就是给玩家以压力,并通过一定的方法释放它们,从而让玩家获得游戏体验的快感。
    如果笼统的说“压力”,但是压力这个词并不能够准确的表述它到底是什么!因为很多东西都可以是压力,比如我威胁你:“见一次打你一次”,这句话也会给玩家造成很大的压力。

    通常来说每一个正常的人都存在着争斗心,这也是人的本性。在地球这个真实的环境中,人类需要生存,所以与大自然搏斗获得食物、与其他部族搏斗掠夺财产,依赖同类群居降低被天敌猎杀的危险。
    而应付这一切都需要依赖一种东西:“力量”。

通常力量的来源有很多种:
1,依靠自身的强壮和智慧,与天斗靠“种地、畜牧、打猎”获得食物;
2,依赖集体中同类的力量,通过交换或者合作的方式获得食物;
3,依靠自身的极端强壮和智慧,与同类搏斗抢夺和压榨同类的食物。
4,展示自己的极端强壮和智慧,设法让同类屈服于自己的力量成为部族首领。

    巴图将玩家分为4个主要类型:“探索型、成就型、社交性、杀手型”,此4项分别对应:探索型、社交型、杀手型、成就型。
    我也曾见过很多爱装逼的人,他们非要说玩家只有3个类或者5个类的。这些小丑不在本文讨论之列,我们继续讲压力。

    当遇到考量自身实力的挑战时,很多人会激发出原始的争斗欲望,人们会跃跃欲试的希望藉此“提高自己面对新困难的能力、获得某些奖励、让同类认识自己的实力、加强团队之间的协作关系等”,这就是压力的本源。
    君不见那些个 智商测试题、掰手腕、赛跑、憋肺活量,这些随意性的小游戏风靡大街小巷。这些都是人们追求力量的表现。

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发表于 2012-4-10 14:48:00 | 显示全部楼层

Re:关于俄罗斯方块

前四种无异议,但如果有第五种(作弊者)第六种(开发者)。。。怎么算?

巴图不是神,永信之还不如不信

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发表于 2012-4-10 15:05:00 | 显示全部楼层

Re:关于俄罗斯方块

    一款游戏其实就是一个虚拟社会环境,每个接触到游戏的玩家都无意识的融入到了这个社会环境。玩家会在游戏中表现出 自己在社会行为中的性格特点和行为。尤其以高度仿真的3D的MMORPG最为明显,因为当他们沉迷的时候,会认为自己几乎就真的活在虚拟的游戏世界里。

    游戏的规则对玩家的实力进行筛选和考量,那些不合格者会觉得自己被看轻、产生不安全感、并希望以自己的努力,在这个环境中变得越来越强。

    所以回到我们的主题,游戏的压力来自于:“谜题”。可是光有了谜题还不够,这个世界上的谜题有很多种,到底俄罗斯方块是哪一种呢?

    如果你们玩的游戏比较多,而且玩俄罗斯方块也比较久,各种变种俄罗斯方块也玩过的话,你们会发现一些特征。

    以俄罗斯方块为例:
游戏开局的时候:整个游戏场景中空无一物,只有一个即将从空中落下的方块。
游戏进行到一半:整个游戏场景中充斥着残缺行,空中有一个方块即将落下。
游戏进行较顺利:整个游戏场景中空无一物,只有一个即将从空中落下的方块。

    我们再来看围棋:
游戏开局的时候:整个游戏场景中几乎空无一物,只有一方准备在棋盘中落下一枚子。
游戏进行到一半:整个游戏场景中充斥着黑白子,有一方准备在棋盘中落下一枚子。
游戏进行到收尾:整个游戏场景中大半江山已被“黑子”占领,白子几乎空无一物,只有一方准备在棋盘中落下一枚子。

   我们再来看食物大战僵尸:
游戏开局的时候:整个游戏场景中几乎空无一物,只有玩家准备种植一些植物。
游戏进行到一半:整个游戏场景中充斥着各种植物,植物的前方一群僵尸前仆后继,排山倒海般袭来。
游戏进行到收尾:整个游戏场景中充斥着各种植物,几乎看不到一个僵尸了。

用形象的表述手法叫做:
俄罗斯方块的规则是:系统落下方块,玩家设法选择方块的累加的方式,再进行衔接和拆解,利用智慧巧妙地衔接方块。
围棋的游戏规则是:“黑方”落下一枚子,设法累加自己在棋盘中的数量,再由“白方”落子进行拆解,双方利用智慧进行搏斗。
植物大战僵尸的规则:系统设置僵尸的出场顺序和种类,玩家利用智慧巧妙的种植植物,搭建防御堡垒,抵挡僵尸的进攻。

俄罗斯方块叫做   有限自由的叠加环境后拆解环境
中国围棋叫做     自由的叠加环境后让对手拆解环境
植物大战僵尸叫做 有限自由的叠加环境 拆解系统当前的叠加环境  

这就是游戏谜题的2种表述手法:拆解环境和叠加环境。

拆解环境的实例如:杀死一个团队BOSS、走出一个迷宫、扫除所有的地雷
叠加环境的实例如:获得更强的装备、提升更高的等级、飙车飙出更远的距离

    通常来说:拆解环境释放自身压力,但是被拆解的环境是有限生命的,叠加环境累积对手压力,但是很有可能会导致对手受挫,于是导致压力的累积变得毫无意义。  
    只有变幻的环境,才会让玩家不断的获得压力和释放压力。

    下面我们再来讲讲,俄罗斯方块是如何让灵活的运用压力,以及压力的累积和释放,还不至于让玩家觉得枯燥和过于困难的。

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发表于 2012-4-10 15:18:00 | 显示全部楼层

Re:关于俄罗斯方块

俄罗斯方块 是一款单机游戏  但是游戏并不区分“单机”或是“联机”。

因,游戏从规则被制定开始,就已经只有参与者了,要么站在台上,要么充当裁判!

单机游戏模式:
玩家挑战设计者的智慧!设计者出题,玩家解答!  
例如  以动作格斗的方式,打败设计者精心设计的BOSS
      以不断的培养、练级、学习技能的方式,提高人物的战斗力,并最终打倒设计者精心设计的BOSS

联机游戏模式:
设计者作为裁判,让参与游戏的双方走进自己设计的平台进行争夺,并在规定的条件内夺得胜利。
例如  跑跑卡丁车,玩家互相飙车竞速,最先到达终点者获胜。
      中国围棋,棋盘中吃子最多或是占领地盘最广者获胜。

单机模式里  是玩家和设计者斗  要么玩家赢 要么玩家输   
联机模式里  是玩家和玩家都  要么A赢 要么A输  或者A B都输  设计者通吃
这和赌博很像 其实赌博也是一种游戏 而且是最风靡的游戏  

下面我会拿骰子戏的历史 去分析 什么样的游戏 会受到玩家的欢迎 玩家的需求到底是哪4个层次

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发表于 2012-4-10 15:19:00 | 显示全部楼层

Re:关于俄罗斯方块

专业名词好多啊,你们真高端
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