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论:如何培养网页游戏的人民币玩家?

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发表于 2012-4-19 09:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  “入门免费、增值收费”是现在网页游戏主流的运营模式。怎样把免费用户转化成付费用户,培养用户付费习惯,把小R变成大R,则是如今所有网页游戏开发者所面临的重大课题。对此,小编有幸收集到一些观点,经整理呈现给大家,希望能够给开发者们带来一些帮助,也可在本文评论中跟帖发表自己的看法,由衷欢迎大家参与。

以某SLG网页游戏为例,提供两种VIP消费思路:

1)充值1000金币成为VIP10,可以享受到至尊训练模式,建造队列×3,可花费金币使强化概率保持100%等等,但是可享受到的服务都是要另外花费金币开启的,你成为VIP后,只是给你提供了有这条路,最后一步还需要你自己去开门。

2)充值100RMB成为VIP10,直接可以用至尊训练模式,建造队列×3,强化概率终生100%等等,这种方式将所有的路和门都给玩家打通了,都不需要再花钱了,玩家只要打开最前面的一个门。

问题是,如何判定哪个消费模式更适合现在的市场?
  

观点一:抢“第一桶金”只适合用在开服初期,之后需要及时转变消费思路

  服务器开启前期,玩家为了占据优势地位,第一种收费赚得多,但是地位稳固后一般不会再消费这种内容了,属于抢挖第一桶金的思路。例如《神仙道》之前是这种设定,不过游戏进入成熟期后,就直接取消了这些东西,没有强化队列,没有成功率,没有CD。


观点二:用人民币减少游戏时间,花钱要能砸出水花!

  第一种收费思路,类似于《傲视天地》那样逐步的递进的VIP思路;第二种更加类似于《凡人修真》那种半年卡至尊VIP的思路。第二种思路可以明确地让玩家看到,能在开服初期给玩家带来的实惠;第一种思路更偏心于对非RMB玩家。

  《神仙道》好玩是因为故事性流畅,每天的活动分开的比较有时间性。不用大量的时间扑在上面,花的钱能砸出水花!


观点三:放长线钓大鱼,细水长流式消费更符合玩家的口胃

  如果只花1000就能升级到VIP10级,恐怕养活不了公司,也维持不了ARPU;而第二种思路则影响游戏寿命,造成贫富不均,如何让贫者唱红思想泛滥一下?不如按照正常套路,充值达到10000才有VIP10,跟着游戏进程走,后期的操作及需求变大,刺激用户加大充值,使得VIP等级增加。第一笔100元RMB的事情不如放在开服首日充值,同时提供体验24小时VIP10的特权,过后退回VIP1。用户和运营商对立的问题在于,在充值上运营商想要一次性单笔大笔的投入,用户则比较赞同缓慢的积累

  ——这法子其实现在很多游戏都有,比如《梦幻飞仙》半小时左右的vip体验卡。


观点四:诱导有能力的用户冒险,是获得单笔大笔充值的常用办法。

  反复单一的玩法,很容易促发上瘾。上瘾了以后,好玩不好玩其实不是很重要的,每天都会习惯性的去玩,核心的过关打怪反而不是最重要的事了。像日常任务,副本限制次数等等,好玩且简单重复,才能形成习惯上瘾,否则即使再简单,不好玩的游戏也不会习惯上瘾。


观点五:你无法满足所有的用户,搞定一部分就OK啦!

  我们的一款产品上线后 北美玩家反映“这款游戏为什么如此无脑?我们需要的是操作,丰富的操控性。”但这种事在国内则是截然相反的,中国玩家会跟你说,“你告诉我打啥掉啥,要打多久,要花多少钱会变成最强的——真是个有效率的国度。

  所以说,产品永远不可能让所有用户需求满足,花费90%的精力去满足1000名消费100的玩家,还是花90%的精力去满足100名消费1000的玩家,其实就是这么回事。


观点六:为何不尝试VIP分级消费模式?

  RMB玩家是否可以分小R、中R、 大R三个目标群体,然后针对他们在VIP1到VIP3,VIP4到VIP6,VIP7到VIP9分别做了很多针对设计?比如小R就以一次性投入终身受益为主;中R就提供利益最大化的功能;大R就直接享受金币换成长的投入渠道了。

  设计好的消费模式,会令玩家在充值的时候会认为,充了就可以占便宜,可以用1分钱做1块钱的事情,但是,小R要比大R消耗更多的游戏时间,在同等时间限制下,大R就直接花钱换成长。

  像中国移动,便是针对不同群体制定了不同的消费模式,比如全球通家园套餐,全球通娱乐套餐,全球通商务套餐等等。

来自:265G

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发表于 2012-4-19 11:55:00 | 显示全部楼层

Re:论:如何培养网页游戏的人民币玩家?

按照你这样的理解:

我们可以得到以下拓展

第一、如果逐步诱导用户充值可以让充值到VIP10的话,那么肯定可以这样做:充值50元就可以得到一个权利,每天可以免费领取10元钱,如果1000元为VIP10的话,那么95天后,充值50元钱的人可以免费变成VIP10,那么就变成了1000个50元,而不是50个1000元咯?游戏里面就会流失率很少?如果以上逻辑成立的话,那么这个逻辑也会成立,那么这个游戏肯定很红火,玩家会认为充值50元就可以了,大家都不会充值更多钱的了,慢慢的玩,大家起跑线都一样了,不分贵贱了,玩游戏没高低贫富了,有的只是勤劳而已,那么我作为玩家的话,我下意识的就会认为,开挂来解放双手,脱机来解放机器,最后还会出现超级牛叉的挂。

第二、如果按照上面的逻辑,通过:“第一笔100元RMB的事情不如放在开服首日充值,同时提供体验24小时VIP10的特权,过后退回VIP1。”这样的模式可以诱导玩家进行VIP1的体验,进而我们可以理解为,一开始不充值和充值的反差是多么大,只要一充值得到的优势是多么明显,我根本没接触这款游戏理解不了是不是适合我,就有这样的活动,以后不更加宰我了。。。。。。而且一开始你说的送什么几千金几万金的好处,我都没完全感受到,玩家就愿意充值了??这不是逼我玩这个服务器,再跳下一个服务器做准备嘛。。。。。。

第三、我实在理解不了反复单一的游戏模式哪里好玩。。。。。。。。反复我知道,是什么意思,大概是习惯养成,但单一,确实理解不了,难道我反复打一个人我会很开心?或者说反复和一个人打别人会很高兴?

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发表于 2012-4-20 11:43:00 | 显示全部楼层

Re:论:如何培养网页游戏的人民币玩家?

字数符合要求,文章段落井然有序,层次分明,可以得80分,不过没太多可取的价值观点!

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发表于 2012-4-23 16:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re:论:如何培养网页游戏的人民币玩家?

moweiqi: Re:论:如何培养网页游戏的人民币玩家?

按照你这样的理解:

我们可以得到以下拓展

第一、如果逐步诱导用户充值可以让充值到VIP10的话,那么肯...

一次充值50之后每天可以领取10,这个是充值50所带来的权力,95天后得到的VIP10也是由这50得来。所以这个不是逐步诱导用户充值,而是用户一次充值后诱导长时间在线使之活跃后赠送得到的。充值50获得VIP1,然后当VIP1已经无法满足该玩家练级或PK要求的时候再次充值100获得VIP2,直至达到顶级VIP,这样才是逐步诱导用户充值。

重复单一的游戏模式有很多,每次打一个人的叫做重复单一的行为。即使是这样的行为也是会让人上瘾的。是否有趣取决于结果是否重复单一。每次和同一个人PK,由于双方操作的不同结果也会不同。即使每次都被爆头,但可能坚持的时间会更长。挑战类的游戏许多都是重复单一的,甚至结果也往往都是以挑战失败而告终,但刷新纪录本身就是一件有意思的事。说实话,如果把游戏模式的概念讲的比较宽泛的话世界上所有的游戏都可以说是重复单一的。人活着也是重复单一的,重复每天的生活,时间是条单行线且结果可以预知,其实模式并不重要,在其中总会发现乐趣的。

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发表于 2012-4-23 23:54:00 | 显示全部楼层

Re:论:如何培养网页游戏的人民币玩家?

花费90%的精力去满足1000名消费100的玩家,还是花90%的精力去满足100名消费1000的玩家
求解

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发表于 2012-4-27 20:53:00 | 显示全部楼层

Re:论:如何培养网页游戏的人民币玩家?

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发表于 2012-4-28 01:07:00 | 显示全部楼层

Re:论:如何培养网页游戏的人民币玩家?

moweiqi: Re:论:如何培养网页游戏的人民币玩家?
第一、如果逐步诱导用户充值可以让充值到VIP10的话,那么肯定可以这样做:充值50元就可以得到一个权利,每天可以免费领取10元钱,如果1000元为VIP10的话,那么95天后,充值50元钱的人可以免费变成VIP10,那么就变成了1000个50元,而不是50个1000元咯?


建议实际花钱体验一下时下火爆的一些页游。

充值50元得到权利“每天可以免费领取10元钱”,这个10块钱不进入充值记录,甚至都不一定是10块钱,而只是等值于10块钱的道具而已。

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发表于 2012-4-29 23:53:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:论:如何培养网页游戏的人民币玩家?

wst2046: Re: Re:论:如何培养网页游戏的人民币玩家?


一次充值50之后每天可以领取10,这个是充值50所带来的权力,95天后得到的VIP10也是由这50得来。所以这个不...



第一、我充值50元得到vip1,不是为了更好的练级或者是满足不了我对游戏进程的需求,而是我花了50元,必须要得到50元优势的优越感,我要玩虐不充值的人,或者避免我们不充值的人受到别人不充值的人欺负,进而我感觉到快乐的时候,我建立了一些群体我个人认为我必须要让我们的群体得到最大的快乐或者永远保持快乐,那么我才有可能花100元去变成vip2,进而去欺负敌人的vip1,或者保护我们的不受到敌人的vip1欺负,而不是你说的情况,逐步什么引导,那些玩儿我不懂。

第二、你说单一是基于一个核心玩法上,而我说的单一是只有一个对手变化不大,对于我来说我不喜欢和一个对手纠缠,我个人认为我打败了他就不会再和他继续纠缠的,因为中国人最大的征服就是不把你放在眼里,而多种玩法的意义就在于和不同群体的交流上,如果没技巧的单一性质比拼两拨人数量谁多,说是说好玩,但对被欺负的人来说一眼看下去没希望,那么我就会选择不玩了,那么你一个人称霸也会感觉无聊,那么大家都走了,这个游戏就挂了。


单一是说核心玩法不触动他的权威性下,多种磨练分散被统x治x阶x级的注意力,让他们也有满足的一面,应该是这样的理解,而不是你说的什么都可以单一,

按照你说的我们人生一切都是为了吃喝玩乐,本身就很单一反正目的都是这个,做什么不是一样呢?

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发表于 2012-5-14 14:48:00 | 显示全部楼层

Re: Re:论:如何培养网页游戏的人民币玩家?

qixian: Re:论:如何培养网页游戏的人民币玩家?

花费90%的精力去满足1000名消费100的玩家,还是花90%的精力去满足100名消费1000的玩家
求解


相同收益下 伺候100人难度显然低于1000人

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发表于 2012-5-18 12:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:论:如何培养网页游戏的人民币玩家?

Lisdie: Re: Re:论:如何培养网页游戏的人民币玩家?



相同收益下 伺候100人难度显然低于1000人

赞同而且让我选择我也会选择后者,因为那1000人流失会很高,而后者虽然人数少,可是他们的充值潜力还无限,而且还不爱流失。
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