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楼主: sea_bug

[原创] 游戏中的情感化设计 (上)

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发表于 2012-8-9 10:07:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的情感化设计 (上)

英雄无敌的例子,说白了就是玩家的投入要得到直观的回报


使命召唤的例子不敢苟同,不同的题材和玩点,设计目的不同
强调射击感觉的,尽量弱化复杂UI给玩家的干扰,比如战争机器、使命召唤、彩虹六号、幽灵行动
强调策略和成长的,血量、能量、技能之类属性的显示是必须的,比如无主之地、质量效应
而且这些游戏都是单机


使命召唤类的游戏做不了成长,因为它没有可成长属性,只能通过剧情、武器种类吸引玩家
如果以后的使命召唤:未来战争,添加了能量护盾、充能器、血瓶,是不是今天说的又不成立了?
我不认为那些弹药、生命的显示是降低了体验,恰恰相反,它们是流畅游戏体验的调节器。




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发表于 2012-8-9 11:37:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏中的情感化设计 (上)

[em3] 顶!

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发表于 2012-8-9 11:56:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的情感化设计 (上)

看热闹

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发表于 2012-8-14 17:42:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的情感化设计 (上)

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发表于 2012-9-10 15:06:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的情感化设计 (上)

感谢分享

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发表于 2012-10-16 14:39:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的情感化设计 (上)www.ptrcw.com

不同的题材和玩点,设计目的不同

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发表于 2012-10-16 22:01:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的情感化设计 (上)

昆仑UED大有好感:)
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