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[原创] 游戏中的情感化设计 (上)

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发表于 2012-5-9 00:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:昆仑UED团队博客

  游戏和很多娱乐产品一样,其作用是带给用户一种情感化的体验,这种情感化的体验是通过用户在体验游戏过程中产生的兴奋、悲伤、愤怒等各个情感激发点来实现。然而在设计时我们有时却忽略了用户的情感化体验,这项根本目标,而去注重各个界面所肩负的“任务”。例如在装备制造系统中只关注如何让用户快速完成装备制造的“任务”,而忽略了如何让用户在这个过程中得到情感化的体验(成就感的提升)。

  如果情感化设计是游戏交互设计中的重要一环,那么我们如何才能提高游戏的情感化体验呢?简单的来讲,交互设计中提升游戏情感化体验的渠道主要有三个:视觉、操作和功能。

  这次我首先分享一下设计师们是如何利用视觉设计来提高情感化体验的。

  一、视觉中的情感化设计:强化情感激发点效果

  视觉反馈是很多游戏中非常注意的内容,游戏广告中总是在强调画面很华丽,动作很逼真等等,但是有时我们却错过了真正该发挥视觉优势的内容。一个典型的例子就是英雄无敌6的城堡设计:



  这是一个被广大玩家所诟病的界面,如果说从使用效率上来讲,这个界面的效率几乎高过任何一代英雄无敌游戏,但是为何这却是广大英雄无敌玩家所不能接受的?原因很简单,这个界面虽然注重了建造、招募等等功能的效率,但是却忽视了玩家真正的游戏目的:情感化体验。试想一下,当您花费大量时间,经历了无数战斗,将获得的宝贵资源投入到城堡升级后却发现和升级前没有太大区别,您是否会感到绝望、失落,甚至愤怒。

  下面我们再看看传统的英雄无敌系列的城堡界面(取自英雄无敌5):



  在英雄无敌5中,用户不仅可以全面的看到自己城堡的效果,甚至可以对画面进行旋转或缩放,每一次升级都意味着一个全新建筑的出现,每一次升级都会有特写镜头,这个界面的效率并没有英雄无敌6高,甚至于当您关掉城堡界面,切换到世界地图的时候系统还会停顿一段时间用于读取信息,但是玩家并不反感,他们每次看到自己的城堡从村落升级到城镇,又从城镇变成首都的时候,伴随着画面强烈的变化,他们会感到兴奋,特别是对于一些新玩家来说,看看各个种族城堡的最终样子也是一种乐趣。

  通过两个界面的对比,不难发现在功能上几乎一样的两个系统能够让用户产生截然不同的反应,其原因就在于视觉设计上的不同。英雄无敌5无疑更好的理解了用户的情感化体验意图,从而利用视觉设计方法使用户能够享受到他们想得到的快乐。这就是利用视觉设计提升情感化体验的第一个方法:了解用户的情感激发点,利用视觉设计提升其效果。

  可以说FPS(第一人称射击)游戏充分应用了这一理念,当我们在玩《使命召唤8》的时候,画面带给我们的反馈无时无刻的提升着我们的体验感受:在逼真的战场环境中生存下来,以及战胜和真人一样的虚拟对手,如果被低画质场景和卡通般的人物所替代,用户的心理感受可能会大打折扣。当然,画面水平的提升大部分都属于3D技术的范畴,但是在界面设计上很多FPS游戏的交互也是有着不小变化,其中最值得我们学习的应该就是不显示生命值的设计了。如今在各个类型的游戏中,几乎只有FPS游戏不显示生命值,而只通过屏幕中玩家的画面状态体现出生命值状态(下图是玩家濒死时画面整体变红,模拟眼中充血的效果):



  在没有作品参照的时候,这种生命值的显示方式可以说是非常大胆的,但他确实满足了用户需求:体验更加真实的战斗环境,用户再也不用分散注意力时刻关注屏幕一角的生命条,使得游戏的体验节奏变得更加流畅,同时受伤的状态又是如此逼真,通过强烈的视觉反馈带给用户的紧迫感更强烈,从而提高了情感化的体验效果。

  一、视觉中的情感化设计:需要弱化的影响情感化体验信息

  视觉设计除了用来突出情感激发点的效果外,还用于弱化可能降低情感化体验的信息。在FPS游戏中,由于每一个与场景无关的信息都在降低战场的真实性,因此设计师们将很多非场景类的信息做了弱化的处理。下面是使命召唤8剧情模式的界面,界面中只有右下角很少的信息,效果非常弱化,并且只有在换弹夹和使用手雷的时候显示:



  下面是《荣誉勋章:空降神兵》的主界面,设计者没有很好的把真实的战场体验作为设计目标,因此界面中保留了大量的非场景类信息:血量、弹药量等信息都常态显示:



  《QUAKE 4》中最棒的设计莫过于在枪的瞄准器下方显示弹药量的设计了,这种设计使信息更加“真实化”,不会让玩家感觉信息在影响主界面的效果,当然,在很多款科幻类游戏中,主界面上的信息都是被设定成主角所戴的头盔显示出来的,但是不管怎样,这样的主界面下方的弹药量、护甲和血量仍然降低了玩家的体验效果,玩家仍然为了关注三个数字的变化而移动视觉焦点:



  从前面的三个例子可以发现:弱化那些不能很好的支持玩家情感化体验的信息也是提升情感化体验的重要一环。

  如果说前面讲到的设计都是利用已有的情感激发点来进行优化的话, 那么下面这个视觉设计则是创造了情感激发点。

  一、视觉中的情感化设计:创造新的情感激发点



  这是《My shop》中的一个界面,它更像是非常流行的IPHONE,当用户首次打开这个界面的时候不免会感到眼前一亮,无论您是否拥有一部真的IPHONE,您都会觉得这个界面会带给您不同的体验,特别是对那些没有IPHONE的人,他们会更愿意去体验这个界面带给他们的IPHONE感觉。试想一下如果只是个普通的界面,或者其他形象的界面,用户很难获得这种体验的欲望,但是当设计师把界面设计成IPHONE的时候,情感化的体验得到了明显提升,爱屋及乌的效果是如此的明显(当然这个设计也要符合游戏背景)。这就是利用视觉设计提升情感化体验效果的又一个方法:结合使用场景借用能够激发用户情感的形象来增加体验感受。

  视觉信息是用户最直观的信息来源,也是对用户心理影响很大的一项因素,因此在做设计的过程中,既可以通过优化情感激发的视觉效果,增加用户的情感化体验感受,也可以通过借用能够激发用户感情的形象来增加新的情感激发点。

  如果说视觉设计能够让相同的信息(提示、界面),带给我们不同的体验效果,那么操作中的设计则让相同的过程带给我们不同的效果。

(待续)

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发表于 2012-5-9 13:09:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的情感化设计 (上)

昆仑的东西还是挺不错的,之前那个新手引导受益匪浅

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发表于 2012-5-9 16:08:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的情感化设计 (上)

受益匪浅,在此谢过

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发表于 2012-5-9 21:00:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的情感化设计 (上)

好文,静待更新。

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发表于 2012-6-28 13:50:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的情感化设计 (上)

思路浅析,好文章!收藏 一个

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发表于 2012-7-1 10:33:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的情感化设计 (上)

说的很好。可惜我经常能听到的观点是“玩家只追求数值,不关心表现”

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发表于 2012-7-1 22:45:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏中的情感化设计 (上)

曲正: Re:游戏中的情感化设计 (上)

说的很好。可惜我经常能听到的观点是“玩家只追求数值,不关心表现”



到底是因为玩家只追求数值才不关心表现,还是因为表现太烂导致玩家只能追求数值?
这是一种很恶心的恶性循环,类似的还有“玩家只追求数值,不关心世界观和剧情”

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发表于 2012-7-28 21:22:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:游戏中的情感化设计 (上)

天然呆: Re: Re:游戏中的情感化设计 (上)




到底是因为玩家只追求数值才不关心表现,还是因为表现太烂导致玩家只能追求数值?
这是一种很恶心的恶性循环,类似的还有“玩家只追求数值,不关心世界观和剧情”



现在的网页游戏,就是这一现象,玩家只能追求数值,和属性。

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发表于 2012-7-28 21:29:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的情感化设计 (上)

这个可以做借鉴,外加UI的设计值得细化。

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发表于 2012-8-9 09:34:00 | 显示全部楼层

Re:游戏中的情感化设计 (上)

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