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[讨论] 游戏设计师:项目反思之立项篇

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发表于 2012-5-15 01:54:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    每个策划都有自己的游戏梦,无一例外的都觉得自己特牛逼,但现实是残酷的,胜利总是属于少数人的。又是一个项目了,整整一年,总会有很多不一样的获得,虽然游戏还没上线。
   
    相信策划是可以做一辈子的,学到老,做到老。做游戏不能急躁,一开始成功是偶然,失败才是必然。大部分的策划都是在用失败的项目给自己加经验。只是多与少的问题。

    这个项目是几个朋友出来一起做的,其中一个朋友拉的投资,一年了,不容易。磕磕碰碰,其实在这一年中体会最深的是项目管理上的东西。但是还是想先说说立项吧,毕竟立项是做游戏的重要组成部分。纯粹个人体会,一家之言。

    话说这得从2010年初那时候说起,记得当时SLG是主流,热血三国,三十六计等。SLG的特点是大户比较多。RPG是充值比较平均,充值人数比较多,这是那时候的认识。对于立项,这些数据还是有参考价值的。其实从现在来看,做RPG,ARPG和做SLG都有很大的市场。充值的多少是看策划怎么设计系统的。这几年的页游市场,玩家在经受着很大的洗礼,很多东西都在变化,包括玩家的消费习惯和游戏行为。但是始终不变的一点是以游戏的可玩性为前提,入戏了才会消费。还有推广成本的急速增加需要我们有更强的设计能力。

    曾经听很多人说过,现在的我们的作品不要做得非常好,只要比人家好那么一点就好了。是的,其实从道理上来是行得通的。模仿和产品化都是现在很流行的一种方式。从原因上来看,一是成功的产品是经过证明的,二是模仿速度可以很快。很久一段时间,傲视,神仙道和龙将都成了竞相模仿的对象,到最后有汤喝的都只占少数。神仙道是借鉴了傲视,但很多地方超过了傲视,我只知道神仙道的制作人是非常认真的,从他的前一部作品就可以看出来。龙将在借鉴了神仙道的基础上也有很大突破,特别是收费系统上的。不过能超越的毕竟是少数。在没运营资源,没强力的美术条件下,我们分析了自己的优势,选择了做国战游戏。

   做这个类型的游戏一是因为团队有这方面的经验,二是因为想剑走偏锋,做这类型游戏的人少。当时我们认为我们能解决国战类游戏的老大难问题:小号问题,炮灰问题和抱大腿问题。能为它设计相应的系统,其实从理论上来说,做到了,但具体效果得上线以后才知道,玩家远比我们想象中聪明,对规则的利用很强。

    但是从现在来看,这个立项存在几点不足,有硬伤,核心玩法的学习成本过高,玩家在初期很难引导,除非是对这类型比较熟悉的玩家。还有一点是这类游戏一般都存在轮回,也不好合服,这对运营的推广是个问题,更不适合每天不停的开服。国内的运营平台对这类型的游戏都比较谨慎,相反这类型的游戏国外生存得不错。这类型的游戏一个人是玩不起来的,只有有了一定的玩家基数,玩家融入了这个团体才会觉得好玩。

   不过也有我们做得好的地方,从开始到现在,核心玩法始终没变,所有的系统都是围绕国战这个核心玩法来设计的。所有的系统都会为这个让步。这应该是对于立项的执行在大方向上比较到位。最后的结果则需要市场来检验。

   应该说大部分策划人都无法左右到立项,但假如真的有一次机会摆在你前面,你有很想做的游戏么?是一时冲动,还是深思熟虑?自己在做游戏的过程中总会涌现出很多其它的灵感,也会把他们记录下来,然后进行分析思考。大部分的灵感会被理智所消灭,因为发现很多东西过不了理智这关。考虑的因素包括很多方面,有程序能力,制作周期,市场趋势,盈利可能性,系统漏洞等。我放在第一位的是冷静一段时间后,自己对这个立项是否还有当时那样的自信。我还是觉得只有自己觉得好玩了,做起来才会更卖力,才知道项目是不是走在想要走的路上,才不会迷失。

   不写点东西,人都会变懒,交流经验也是一种有效提升经验值的办法,交流意味着思考。等有空的时候再写写其它的。

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发表于 2012-5-15 02:10:00 | 显示全部楼层

Re:项目反思之立项篇

不错,这条道路是不易的。

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发表于 2012-5-15 05:23:00 | 显示全部楼层

Re:项目反思之立项篇

抱残守缺 死路一条

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发表于 2012-5-15 09:56:00 | 显示全部楼层

Re:项目反思之立项篇

如果你能够把做游戏 当作游戏去看 而不是 产品
那么你的游戏就会获得玩家的亲睐

反之 妄图用市场的常理去做游戏 必死无疑

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 楼主| 发表于 2012-5-15 17:03:00 | 显示全部楼层

Re:项目反思之立项篇

网游应该是游戏和产品的结合体,很多大公司值将产品流水线化,其实也算用
市场的常理做游戏的一种.
项目经验和职业成长决定了现阶段的看法,毕竟很多时候我们的理念会跟随
时间的变化而变化.至少现在我是信奉优先考虑游戏性,但也不会将市场的数
据丢之弃之.

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发表于 2012-5-15 17:19:00 | 显示全部楼层

Re:项目反思之立项篇

立项和市场调查是同步进行的,一般会说我有什么,市场缺什么,人群在哪里,如何培育市场,露出口在哪里,受众体多寡,细分点在哪儿呢?等只要表达清楚这些就可以了,策划只对游戏核心玩法负责任,如果能做到像梦幻西游那样有成长性和沉溺感在里面就更好了,当然了能做到魔兽世界那样的消费人群粘度就茫茫高了,如果能做到征途那样的受众体一个人养十个人的经济体系就更更爽了,其他的没什么用。

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发表于 2012-5-15 17:39:00 | 显示全部楼层

Re:项目反思之立项篇

有些人会分析解决问题
有些人只会喷

强弱悬殊、高下立判

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发表于 2012-5-15 17:52:00 | 显示全部楼层

Re:项目反思之立项篇

你觉得 大部分的人都在做 RPG 你做一个 RTS 就一定会火?
你觉得 大部分的人都在学 神仙道的模式 你在来一个三国杀 就一定会火?
游戏不是你做偏门就赢!  
做游戏确实是做产品,这句话一点都没有错,但是这是对技术人员说的
对于游戏的决策者 设计者们来说 游戏就不应该当做产品去看 而是当做游戏去看

你以为 做两个人对砍就那么容易?
从美术的角度来说,他的任务就是把“互砍”中的两个人的动作做到逼真,血淋淋的画面,亮闪闪的刀刃
从程序的角度来说,他的任务就是把“互砍”做到流畅起来,人物的每一帧动作都要及时响应玩家的打击感,输入和输出要做到同步 数据的处理要快速和即时
从策划的角度来说,他的任务就是把“互砍”做得有趣起来,战斗结果要呈现不可捉摸性,有规律性,互砍的方式要做到多元化

什么叫做产品?  产品就是拿来满足用户的需求,但是玩家在游戏中的需求是感性的,它们会根据游戏的体验进度的不同,呈现波动性变化并且会升华到某个新的阶段。
单单以做产品的角度去看游戏,做出一个死物,你不如直接做OFFICE软件去吧!


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 楼主| 发表于 2012-5-15 18:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re:项目反思之立项篇

moweiqi: Re:项目反思之立项篇

立项和市场调查是同步进行的,一般会说我有什么,市场缺什么,人群在哪里,如何培育市场,露出口在哪里,受...

对应的应该是自己擅长的领域,玩家在各种类型游戏中的比例,以及大概的主流年龄层次还有他们的消费能力等.不过
这个话题是比较广,每个团队考虑的因素也不一样,目标也不一样.其实是想引出更多的思考,无论是项目成功或者失败,
在当时立项的时候总是得有一个过程,有一个思考.最后也会反过来思考当时立项,确定的核心玩法是否存在问题,是否
有更好的方案来代替等等.其实就是想间接增长经验.

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 楼主| 发表于 2012-5-15 18:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:项目反思之立项篇

luyushun: Re:项目反思之立项篇

你觉得 大部分的人都在做 RPG 你做一个 RTS 就一定会火?
你觉得 大部分的人都在学 神仙道的模式 你在来一...

不知道是我的表述有偏差,还是你理解的方向不对.反驳是你的权利,但更希望你说出点有营养的东西.
比如说具体要注意点什么,举个例子最好,深入一点.如果纯粹只是为了反驳而反驳,伤不起.
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