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楼主: 大石头

[讨论] 游戏设计师:项目反思之立项篇

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发表于 2012-5-15 21:04:00 | 显示全部楼层

Re:项目反思之立项篇

还在玩家角度换皮游戏,思维真是没有丝毫升级!

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发表于 2012-5-16 10:36:00 | 显示全部楼层

Re:项目反思之立项篇

话说这得从2010年初那时候说起,记得当时SLG是主流,热血三国,三十六计等。SLG的特点是大户比较多。RPG是充值比较平均,充值人数比较多,这是那时候的认识。对于立项,这些数据还是有参考价值的。其实从现在来看,做RPG,ARPG和做SLG都有很大的市场。充值的多少是看策划怎么设计系统的。这几年的页游市场,玩家在经受着很大的洗礼,很多东西都在变化,包括玩家的消费习惯和游戏行为。但是始终不变的一点是以游戏的可玩性为前提,入戏了才会消费。还有推广成本的急速增加需要我们有更强的设计能力。

    曾经听很多人说过,现在的我们的作品不要做得非常好,只要比人家好那么一点就好了。是的,其实从道理上来是行得通的。模仿和产品化都是现在很流行的一种方式。从原因上来看,一是成功的产品是经过证明的,二是模仿速度可以很快。很久一段时间,傲视,神仙道和龙将都成了竞相模仿的对象,到最后有汤喝的都只占少数。神仙道是借鉴了傲视,但很多地方超过了傲视,我只知道神仙道的制作人是非常认真的,从他的前一部作品就可以看出来。龙将在借鉴了神仙道的基础上也有很大突破,特别是收费系统上的。不过能超越的毕竟是少数。在没运营资源,没强力的美术条件下,我们分析了自己的优势,选择了做国战游戏。


这是你自己的原话,这充分暴露了你的“市场万能”的想法!

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发表于 2012-5-16 11:10:00 | 显示全部楼层

Re:项目反思之立项篇

我是行业里剑走偏锋的一贯实行者。

但我并不提倡大家学习这种方法,因为它有苛刻的前提条件,是对主设计的能力要求非常极端化。

剑走偏锋本身就是很缺乏经验积累的,所以失败率其实更高。

能成功,是因为这些产品的设计者都是极端型设计人才,他们对这类题材或玩法的游戏研究到了极致,而不是纯粹的因为为了避免竞争。


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 楼主| 发表于 2012-5-16 11:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re:项目反思之立项篇

王者归来!: Re:项目反思之立项篇

我是行业里剑走偏锋的一贯实行者。

但我并不提倡大家学习这种方法,因为它有苛刻的前提条件,是对主设计...

其实刚好第一个项目做了这个类型的游戏,运营的过程中发现了很多问题.现在更多的是
解决这些问题.对这类型的游戏算是有研究吧.
剑走偏锋是夸张了点,有些新东西还是得市场来检验效果,策划自己觉得解决了问题,玩
家接受不接受暂时还是未知的.

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发表于 2012-5-16 21:58:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:项目反思之立项篇

大石头: Re: Re:项目反思之立项篇


其实刚好第一个项目做了这个类型的游戏,运营的过程中发现了很多问题.现在更多的是
解决这些问题.对这类型...


伙计你遇到了什么问题,举个实际的例子说一下,看看咱能帮你粗略分析一下不?分析的好,你记得帮我把下个月房租交了,分析的不好,记得欠我一顿饭就可以了!
^_^

程序和金钱的问题,不要在内,这些解决不了,是运营或者策划设计上的问题都可以拿来讨论!

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发表于 2012-5-18 11:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:项目反思之立项篇

luyushun: Re:项目反思之立项篇

话说这得从2010年初那时候说起,记得当时SLG是主流,热血三国,三十六计等。SLG的特点是大户比较多。RPG是充...



没错,市场就是万能的,凯哥说的:“任何游戏到了我手上都能推出去,这个就是实力”在暴利年代,任何情况下都可以让位于市场,网页游戏就是这样,小哥,其他的就不是这样,比如说3D游戏、手机游戏。就算是2D游戏都是市场很重要,可是也有例外,比如说降龙之剑,可是3D游戏则不然,比如说新飞飞,我调研的3个90后,现在生活在一起,他们对无休止的做任务十分厌倦,他们比较偏向一大群人热热闹闹的在一起聊天然后组队的领队人会统一统筹的去跑副本,然后聊qq说YY的在调侃!~然后我们在他们言语之中了解到他们说话蛮正经的,而网页游戏则不然,电影、小说、漫画、连续剧、音乐这里面的人群都是受众体,比较容易花钱,进而当然会听市场的啦,不管我蛮讨厌市场那套推拖拉的,好的就是他们市场做的,不好就是技术和策划做的。哎呀。。。。。。苦逼的策划和技术呀。。。。。。。

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 楼主| 发表于 2012-5-19 11:00:00 | 显示全部楼层

Re:游戏设计师:项目反思之立项篇

shangdang: Re: Re: Re:项目反思之立项篇



伙计你遇到了什么问题,举个实际的例子说一下,看看咱能帮你粗略分析一下不?分析的好,你记得帮我把下...

设计上的,比如国战类游戏是毁灭性互动,如何让玩家一直能玩下去,这似乎本身就是矛盾的地方。还有合服
的问题,似乎也是解决不了。还有轮回的话怎么照顾新老玩家。

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发表于 2012-5-20 18:24:00 | 显示全部楼层

Re:游戏设计师:项目反思之立项篇

学习中!

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发表于 2012-5-20 19:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:游戏设计师:项目反思之立项篇

大石头: Re:游戏设计师:项目反思之立项篇


设计上的,比如国战类游戏是毁灭性互动,如何让玩家一直能玩下去,这似乎本身就是矛盾的地方。还有合服
的问题,似乎也是解决不了。还有轮回的话怎么照顾新老玩家。

轮回的话你让我想起了《三国群英传7》玩到中期的时候,招募的新武将都是有一定等级的,只是老的武将还是有优势的,必杀技熟练度,兵种等级会高一些。
不知道你们游戏的世界观是什么,几个国家,国战规则是虾米?,多久一次国战,是否国战一次就丢失一座城,是三打两胜还是什么,或者两国边界的几座城都可以发生战斗,参加玩家人数和兵力保密,像玩军旗一样,尔虞我诈,围魏救赵,一座城里又有哪些资源是利益追逐的核心所在,城与城之间的补给有什么设计木有。。。

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 楼主| 发表于 2012-5-21 19:20:00 | 显示全部楼层

Re: 项目反思之立项篇

月落的一天: Re: Re:游戏设计师:项目反思之立项篇


轮回的话你让我想起了《三国群英传7》玩到中期的时候,招募的新武将都是有一定等级的,只是老的武将还是有...

其实主要是让新玩家觉得差距不大,又能让老玩家觉得有那么一点优势.给英雄的一些金币和一部分装备.
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