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楼主 |
发表于 2012-5-25 11:00:00
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Re:一则游戏策划方案,给点评一下
非常对
【购物狂人】带给玩家的有以下几点:
1、轻松、愉快的感受;(不是简单的打法时间)
2、可以在娱乐时浏览到各购物网站较实惠的商品
3、通过升级(回合的胜出次数),可得到游戏中与现实中的奖励
4、模拟购物过程,有规则且互动的购物活动是现实中没有的
附上【购物狂人】玩法,水平有限,欢迎指导
(还有,不要立足现有游戏看,从宏观意义上的游戏看)
很亏的)
内容(场景、规则、界面等)设计
进入游戏,看到的游戏主界面;
主界面是整个游戏世界的俯视图(2D的),上面有4个可以选择的去处(4个具体游戏场景),点击选择,便进入该玩法中去选择房间进行游戏;
注:首次进入游戏,需要进行人物的选择及装扮设置;
一、 简单任务
综合商品 团队型玩法
1、场景描述
四合院 大街小巷+商品=院落式的超级市场
蓝天白云,静静的民居,曲折的小巷;虫鸣鸟叫,树叶沙沙;
这是一个让人感到舒服惬意的地方,是一个能让心静下来的世界,也是人们儿时记忆中的画面•••
场景按商品种类分为五大区域:食品饮料调味、服装饰品箱包、居家电子电器、医护化妆保健、其他(暂定);
场景有4个入口,即4个游戏的起点;
2、规则描述
此游戏分4支队伍,每队3~10人,分别由场景的4个入口进入;
每支队伍有5—10万元钱(随场次可变,暂定);
任务是:每小类商品购买一件,先买齐所有要求商品且将钱花完(余额小于1元视为花完)的队伍胜出;若买齐要求商品后有余额,可继续随意购买商品(多买商品按件数加分),直至花完为止;
注:有3支队伍分别达到3人,游戏即可开始;
某支队伍买到1/3商品后,此队禁止入人;
队伍的第一个人拥有此队命名权;
3、奖励
积分奖励;胜出者获得10分,多买1件加1分,2件加2分•••5件6分,6件7分•••10件12分•••
队内人员平均分配,最小分值0.1分,有余分无法均分的,奖励给买到最后一件商品的队员;
4、界面设置
A、 通用内容
①视角窗口 (人物的视野)
②视角控制标——意在扭头不转身 (在界面右下角的方向标,模拟人转头的习惯,即将头扭向一旁后还会再扭回来,也照顾中老年玩家,使视野好控制)
③界面人物 (NPC)
④商品显示器 (玩家点击场景中商品后,商品显示器会显示该商品的详细信息,并有【购买】【收藏】【留言】等选择按钮;【留言】可在场景商品中留言,回合结束清除)
⑤聊天器 (本队队员详细;可以同场景内玩家进行文字交流,还可以进行困难留言,给同场及后面场次的人看到)
⑥界面广告栏 (滚动、翻页等文字型广告,在窗口的四周不影响游戏效果的位置)
B、 专有内容
⑦任务栏 (本队任务、余额及完成情况,常显;其它队完成情况,隐藏,点击显示)
⑧对讲器 (本队内使用)
⑨武器 (有俩种:冰球—可使对方冻结1分钟;痒痒球—可使对方狂笑不止,失去控制1分钟;每种武器只能使用一次)
二、 生存法则
饮食 医药 保健类商品 单人型玩法
1、 场景描述
丛林 小河+商品=丛林式的超级市场
参天的大树,杂乱的灌木,蜿蜒的河水,幽深的小路•••
阳光拼命地想挤进丛林,可到达地上只剩下可怜的一点点;脚踩在落叶上发出沙沙声响,伴随着时不时不知从哪里传来的鸟叫兽吼声,让丛林愈显诡异;
游戏有2个入口,即有两个游戏起点;
2、 规则描述
玩家进入游戏,会有200—1000元(根据场次随机安排,暂定)的货币;
任务是:系统指定几件商品,先买到者获胜(买到其中任意一件即可,不同商品奖励也不同);
这则游戏中,人物有三种数值——生命值、情绪值、健康值;
游戏过程中,人物会消耗生命值、情绪值,被有毒有刺的植物伤害,需要不断地购买相关的食品药品补充,以保证买到任务中的商品;
生命值减少会危及人物生命,导致游戏结束;情绪值减少会减缓人物的行进速度;生命值与情绪值随时间逐步减少;健康值的减少会加速生命值与情绪值的减少;
(场景中的某些商品中会附带钱币奖励)
商品分类:
A、 营养类——有公认的营养成分的食品、饮料、保健品,用于补充生命值;
B、 开心类——休闲性质的食品、饮料,用于补充情绪值;
C、 药品类——药品与部分保健品,用于补充健康值;
注:游戏集齐5人即可开始,30人满;
3、 奖励
每回合有一名胜出者,根据买到的商品价值有不同的奖励;
A、 积分 (2~10分)
B、 实物 (赠品、折扣卡、抵金券;由商家提供;有取用期限)
4、 界面设计
A、 通用内容 (略)
B、 专用内容
⑦任务栏 (目标商品,余额)
⑧状态栏 (生命、情绪、健康数值的变化情况,常显;其他人情况,隐藏)
⑨武器 (文字**—在浏览商品后,可以留下一段文字,后面有人看此商品,会被炸一次,被炸一次需休息30秒;)
三、 夺宝行动
限时促销类商品 团队型
1、 场景描述
石柱 石雕 石制建筑+商品=古老而神秘的超级市场
静静的城在阳光下闪烁着黑色的光芒,曾经的文明正等待着人们去开启•••
场景有4个入口;
2、 规则描述
此回合游戏分4支队伍,每队3~10人,由场景的4个入口分别进入;
场景内在间隔时间内(如30秒),某处会出现一个限时促销商品(系统有文字提示);共30个(暂定),全部找到后,游戏结束;找到最多的一队胜出;
注:有3支队分别集齐3人后,游戏即可开始;
当某队寻找到7个商品后,此队禁止后人加入;
3、 奖励
积分奖励; 胜出的队根据找到的商品件数进行奖励;1件1分,平均分配,最小分值0.1分;无法均分部分奖励给找到最多的那名队员(如有并列,则奖励给其中第一个找到最多的);
4、 界面设置
A、 通用内容 (略)
B、 专用内容
⑦任务栏; (本队任务及完成情况,常显;其他队完成情况,隐藏;)
⑧对讲器;
⑨武器 (有两样:冰球—可使对方冻结1分钟;痒痒球—可使对方狂笑不止,失去控制1分钟;每种武器只能使用一次)
四、 美丽密码
服饰试穿、搭配类游戏 单人型
此游戏可以让玩家看到较实际的穿戴效果,有助于人们进行服饰类的购买;
1、 场景描述
楼 阁 亭 台+商品=园林中的超级市场
一阵微风,跨过小桥,拂过水面,划起一道波纹;绕过房梁,拐进门窗,带着些许书香;贴着走廊,掠过拱门,消失在一片花红柳绿之中•••
游戏有2个入口,即2个游戏起点;
2、 规则描述
这则游戏界面上有一个2D人物图片栏;
开始前要进行人物体型设置(如身高、体重、三围、肤色等,提示可以是自己的情况,也可以是加人的);
游戏开始,人物拥有200—1000元的资金(根据场次随机安排),玩家在场景中购买商品对2D人物进行装扮,首先装扮完毕的根据系统评分进行奖励;
3、 评比原则
给场景中商品标上一些属性(如颜色、款式、类型等),设定好搭配原则;
人物装扮好上下衣、鞋等基本穿戴后,即进入评比状态;
 共9级
完成基本穿戴,好的2级,次的1级,有内衣的,加1级;
有帽,眼镜的,各1级;
有表,饰品的,各1级;
有箱包的,加1级;
超过10件的,加1级;
如有一项搭配不当的,降2级;
 资金需花完,余额不足1元即视为花完;
 胜出者根据等级进行奖励;
4、 服饰搭配原则
① 颜色; (看整体效果,一般整体不超过3种颜色)
 主次色
一种主色,占全身比例的80%以上,可搭配1种或多种点缀色;
一种主色,占全身比例的50%以上,可有1种对比色或衬色;
 轻重色
如有2种及以上的颜色时,要符合上轻(浅)下重(深),或上下重(深)中间轻(浅)的原则;
② 类型;
 服装:正装、商务、休闲、运动、户外、工装等;
 饰品 手表 包:商务、休闲、运动、男、女、中性等;
(根据类型,部分可搭配,部分不可搭配)
③ 款式; (上下衣、长短、薄厚、内外等)
正常的应是:上下身内外衣一致,薄厚一致,长短一致;或上薄下厚,上短下长
④ 季节; (春夏秋冬)
主要是冬夏季服装不可混穿;
5、 奖励
A、 积分
一级1分,五级开始,每级加1分,满级(十级)12分;
B、 实物 (超过五级,就有可能得到)
①赠品 ②折扣卡 ③抵金券
6、 界面设置
A、 通用内容 (略)
B、 专用内容
⑦状态栏 (余额,回合中其他人信息,主要是已购买商品数及余额)
⑧2D人物栏 (人物及穿戴情况;级别;【试穿】【提交】按钮;)
注:奖励的积分用途
玩家进行网购时,积分可抵做邮寄费用,1分抵1元;这样可促使人们进行网购(人们心理,如果不用,会感觉
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