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[讨论] 一则游戏策划方案,给点评一下

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发表于 2012-5-24 12:10:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
【购物狂人】游戏介绍:
定义:第一人称购物游戏 (参考FPS游戏的模式而设计)
属性:策略型  回合制  3D网络游戏
这是一款购物导航游戏;
游戏用令人心旷神怡的自然风景、建筑做场景,在不同的场景中置入不同种类的商品(商品均来自于各购物网站),就像一个个自然景观中的超级市场;
目前游戏由4个分支游戏(4种场景、规则)组成,不同的规则体现不同类型的商品,可以更好的让人们了解商品;
游戏场景中的商品用贴图和简单几何体表现(如果有可能最好采用商品的3D模型,但那样会加大工作量及难度,可以考虑在【购物狂人II】中实现);
游戏的功能就是通过有趣的、休闲竞技的方式,让人们在娱乐中主动去接受了解来自各网站的商品信息(如名称、功能、价格、促销活动等),以引发人们的购买兴趣,再通过游戏中的商品链接,(游戏后)将人们引导至相关的购物网站去交易、结算;
游戏的导航含义是指:
        非目的性购物导航
是针对那些没有购物目标的(没想买东西)人群,在游戏中会受到商品信息的诱惑和启示,从而产生购买的意愿;
        指导性购物导航
   是针对那些从未或很少进行网购的人群,在游戏的引导下,开始喜欢上网购;
游戏的目的:
1、        创建一个轻松的、有意义的、愉悦身心的精神世界,给人们的心在紧张繁忙之后一个清净之处所;
2、        打造一个新颖的、有娱乐性质的商品选择平台,让购物成为乐趣(游戏就是一个超市,各购物网站就是结算口);
3、        开辟一个新的商业战场;
  游戏背景:
  现实世界里物欲横流,到处都充斥着烦躁与不安,长时间生活在紧张压抑中的人们得不到片刻的轻松;他们要不停地处理来自四面八方的各种信息,好的,坏的,好坏难分的;工作就是生命,生命就是工作;就像一个个绷紧了发条的玩具,拖着沉重的脚步一点点靠近生命的终点;
  有的人默默地承受着,直到倒下的那一刻;有的人崩溃了,用令人费解的方式宣泄着;
  他们迷茫,他们困惑,他们失去了方向,没有了目标,不知道人生的意义何在;曾经的欢笑与梦想已成为记忆,他们看不清现实;
  他们需要一盏指路明灯,哪怕是一点点的鼓励与安慰•••
  这是一个快乐的世界;这里风轻云淡,鸟语花香,阳光明媚;这是一群快乐的人,他们诙谐幽默,坚强执着,无忧无虑;这个世界倡导人们有一个健康的身体良好的心态;
  这里只有一件事要做:购物;
  注:人的一天只有24小时,快乐的时候多一点,一天就是快乐的;悲伤的时候多一点,一天都是悲伤的;心胸宽广些,幸福就不远了;
    【购物狂人】就是一个可以缓解压力、释放心情的游戏世界;
游戏中的商品要求:
1、        有促销活动的商品(降价、打折、买赠、抽奖等)
2、        区域性商品      (非全国流通的商品)
3、        新上市商品 
4、        有品质保障的商品    (涉及到游戏的信誉)
  这么要求,是让人们对游戏产生一种印象:
    【购物狂人】集中了各网站最新、价格最低、有促销活动的商品;
  游戏方案中还有激励人们进行网购的设计;
  游戏风格:清新、轻松,愉快、欢快;
  游戏面向的人群:有上网(进行网购)能力的所有人;
游戏特色:
1、        导购功能
   这是一款商业性质很浓的游戏,体现在其具有购物向导的作用;
   游戏中的商品来自于各购物网站,其商品价格、促销活动等信息与购物网站同步,可以很方便的了解、收藏多网站商品信息,而且通过游戏就可以到达各个相应网站去交易;
2、        人文关怀
   这是一款绿色的、健康的游戏;
   游戏是轻松、幽默的,没有暴力、血腥、色情等内容;游戏倡导并引导人们面对苦难与困惑时,要乐观、坚强,要有诙谐阔达的胸怀;面对人生,要保持良好的生活态度及正确的价值观;
   适合绝大多数人群;
3、        盈利模式
         广告
-场景内贴图广告
-界面文字广告    (滚动、游动字幕)
         特殊商品
游戏场景中免费商品是有要求的,对于不符合要求的、希望在所有场次均出现的商品,收费;
         周边
这里主要指游戏人物形象;
在游戏开发宣传期,通过塑造人物形象来表述游戏精神、风格是很有效、廉价的方式;在塑造人物时使用的视频、海报中可以附带商品广告(购物游戏,有广告是可以接受的;详细见游戏设计方案);这样,在游戏上市前,就会产生效益了;
在游戏成长期,用游戏人物做商品代言;
         专场
在游戏的成长及成熟期,逢节假日为某网站、品牌做游戏专场,如五一、十一等(可以用现有游戏规则,也可以启用新的规则、场景);
         版权
游戏的引力点及持续性;
1、        吸引力
  游戏的前期宣传;
  游戏的宣传主要靠塑造游戏人物(8位快乐、执着、幽默而赋有感染力的人物),通过制作小电影、海报、广告语等形式,向人们传达游戏的精神,一种快乐的精神;
2、        持续性
        游戏的玩法   
        游戏的互动
        游戏的奖励
[em5]

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论坛元老

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发表于 2012-5-24 12:21:00 | 显示全部楼层

Re:一则游戏策划方案,给点评一下

你觉得我该从哪方面开始做呢?

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 楼主| 发表于 2012-5-24 16:43:00 | 显示全部楼层

Re:一则游戏策划方案,给点评一下

先确定人物形象(符合游戏的风格及精神)
在游戏创作开始前,就着手游戏人物形象的塑造
(通过视频、图片、文字的方式)

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 楼主| 发表于 2012-5-25 09:05:00 | 显示全部楼层

Re:一则游戏策划方案,给点评一下

【购物狂人】人物介绍之无双
刚看到这个名字•••
啊!无限遐想,止住欲滴的口水,迫不及待的看本人•••
•••
大——兄——弟•••
“你取这么个让人误会的名字,人格分裂?”
“哼哼,肤浅;是不是看到一只拔了毛的鸡也会意淫”
无双取“天下无双”之意
接触一段时间后•••
果然无双,一千年也就出这么一个•••

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 楼主| 发表于 2012-5-25 09:17:00 | 显示全部楼层

Re: 【购物狂人】购物导航游戏策划方案(介绍),给点评

【购物狂人】人物介绍之探花(少年):
秉承“第三”原则
崇拜的人物——小李探花,帅气,幽默,潇洒,魅力四射(目标)
实际中也是“第三”
学习第三,考试第三,比赛第三——哪怕只有三个人;
“第一难度太大,第二太累,第三多好,名头好听又容易些,可上可下”

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发表于 2012-5-25 09:47:00 | 显示全部楼层

Re:一则游戏策划方案,给点评一下

这个方案有点让人无力吐槽了。。。。。。。。。

用第一人称的意义何在?

买了东西,然后呢?

游戏玩法到底是怎样的?

玩家怎样在游戏中去追求自身价值,仅仅是能买得起某些昂贵的奢侈品么?

不要自己YY些东西出来,就认为玩家会怎样怎样

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 楼主| 发表于 2012-5-25 09:52:00 | 显示全部楼层

Re:一则游戏策划方案,给点评一下

我不认为玩家会怎样,这只是一个介绍
具体方案并未发布,加上我的文笔水平不高,
希望大家谅解
目前的发表,我想表达的是游戏的世界,
具体方案,后面会继续发表

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 楼主| 发表于 2012-5-25 10:15:00 | 显示全部楼层

Re:一则游戏策划方案,给点评一下

【购物狂人】针对的是普通玩家,非专业性的
【购物狂人】游戏免费,场景内植入商品免费,游戏的利润(祥见介绍)
【购物狂人】的商业目的,是通过吸引人们玩游戏,达到购物网站商品的宣传作用,
【购物狂人】的公益目的,是通过游戏风格、精神和其中鼓励、宽慰人的设计,达到
为人们树立正确的人生观、价值观的目的(说大了),简单的说,通过玩游戏,就可以
缓解压力,释放心情(游戏结束效果持续)

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发表于 2012-5-25 10:40:00 | 显示全部楼层

Re:一则游戏策划方案,给点评一下

一个游戏是要有玩家参与其中的,如果你不认为玩家会怎样,那也不会有玩家认为这个所谓的游戏会怎样,你对于所面向的消费群体,缺乏最基本的尊重

你想利用植入广告作为盈利手段,那么卖家所投入的广告费,最终均会转嫁到客户头上,也就是说商品价格会因为你这个游戏的存在而上浮,客户为什么非要从你这里转一道手呢

作为一个游戏策划方案来说,看到这个方案的,如果是研发人员,会注重你的玩法设计,从而知道需要做些什么东西,如果有疑点难点会出在什么地方,而如果是老板或者投资人看到这个方案,也同样会注重你的玩法设计,从而知道这个游戏哪些地方可以吸引玩家,可以给他们带来什么样的回报

但是你偏偏把这些略过了不说,然后写了一大篇不着边际东西

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 楼主| 发表于 2012-5-25 11:00:00 | 显示全部楼层

Re:一则游戏策划方案,给点评一下

非常对
【购物狂人】带给玩家的有以下几点:
1、轻松、愉快的感受;(不是简单的打法时间)
2、可以在娱乐时浏览到各购物网站较实惠的商品
3、通过升级(回合的胜出次数),可得到游戏中与现实中的奖励
4、模拟购物过程,有规则且互动的购物活动是现实中没有的
附上【购物狂人】玩法,水平有限,欢迎指导
(还有,不要立足现有游戏看,从宏观意义上的游戏看)
很亏的)
内容(场景、规则、界面等)设计
进入游戏,看到的游戏主界面;
主界面是整个游戏世界的俯视图(2D的),上面有4个可以选择的去处(4个具体游戏场景),点击选择,便进入该玩法中去选择房间进行游戏;
注:首次进入游戏,需要进行人物的选择及装扮设置;
一、        简单任务
综合商品  团队型玩法
  1、场景描述
四合院 大街小巷+商品=院落式的超级市场
蓝天白云,静静的民居,曲折的小巷;虫鸣鸟叫,树叶沙沙;
这是一个让人感到舒服惬意的地方,是一个能让心静下来的世界,也是人们儿时记忆中的画面•••
场景按商品种类分为五大区域:食品饮料调味、服装饰品箱包、居家电子电器、医护化妆保健、其他(暂定);
场景有4个入口,即4个游戏的起点;
  2、规则描述
      此游戏分4支队伍,每队3~10人,分别由场景的4个入口进入;
      每支队伍有5—10万元钱(随场次可变,暂定);
      任务是:每小类商品购买一件,先买齐所有要求商品且将钱花完(余额小于1元视为花完)的队伍胜出;若买齐要求商品后有余额,可继续随意购买商品(多买商品按件数加分),直至花完为止;
      注:有3支队伍分别达到3人,游戏即可开始;
          某支队伍买到1/3商品后,此队禁止入人;
          队伍的第一个人拥有此队命名权;
  3、奖励
       积分奖励;胜出者获得10分,多买1件加1分,2件加2分•••5件6分,6件7分•••10件12分•••
       队内人员平均分配,最小分值0.1分,有余分无法均分的,奖励给买到最后一件商品的队员;
  4、界面设置
A、        通用内容
①视角窗口 (人物的视野)
②视角控制标——意在扭头不转身  (在界面右下角的方向标,模拟人转头的习惯,即将头扭向一旁后还会再扭回来,也照顾中老年玩家,使视野好控制)
③界面人物  (NPC)
④商品显示器  (玩家点击场景中商品后,商品显示器会显示该商品的详细信息,并有【购买】【收藏】【留言】等选择按钮;【留言】可在场景商品中留言,回合结束清除)
⑤聊天器  (本队队员详细;可以同场景内玩家进行文字交流,还可以进行困难留言,给同场及后面场次的人看到)
⑥界面广告栏 (滚动、翻页等文字型广告,在窗口的四周不影响游戏效果的位置)
B、        专有内容
⑦任务栏  (本队任务、余额及完成情况,常显;其它队完成情况,隐藏,点击显示)
     ⑧对讲器  (本队内使用)
     ⑨武器    (有俩种:冰球—可使对方冻结1分钟;痒痒球—可使对方狂笑不止,失去控制1分钟;每种武器只能使用一次)
二、        生存法则
饮食 医药 保健类商品  单人型玩法
1、        场景描述
丛林 小河+商品=丛林式的超级市场
参天的大树,杂乱的灌木,蜿蜒的河水,幽深的小路•••
阳光拼命地想挤进丛林,可到达地上只剩下可怜的一点点;脚踩在落叶上发出沙沙声响,伴随着时不时不知从哪里传来的鸟叫兽吼声,让丛林愈显诡异;
游戏有2个入口,即有两个游戏起点;
2、        规则描述
玩家进入游戏,会有200—1000元(根据场次随机安排,暂定)的货币;
任务是:系统指定几件商品,先买到者获胜(买到其中任意一件即可,不同商品奖励也不同);
这则游戏中,人物有三种数值——生命值、情绪值、健康值;
游戏过程中,人物会消耗生命值、情绪值,被有毒有刺的植物伤害,需要不断地购买相关的食品药品补充,以保证买到任务中的商品;
生命值减少会危及人物生命,导致游戏结束;情绪值减少会减缓人物的行进速度;生命值与情绪值随时间逐步减少;健康值的减少会加速生命值与情绪值的减少;
(场景中的某些商品中会附带钱币奖励)
商品分类:
A、        营养类——有公认的营养成分的食品、饮料、保健品,用于补充生命值;
B、        开心类——休闲性质的食品、饮料,用于补充情绪值;
C、        药品类——药品与部分保健品,用于补充健康值;
     注:游戏集齐5人即可开始,30人满;
3、        奖励
  每回合有一名胜出者,根据买到的商品价值有不同的奖励;
A、        积分 (2~10分)
B、        实物 (赠品、折扣卡、抵金券;由商家提供;有取用期限)
4、        界面设计
A、        通用内容 (略)
B、        专用内容
⑦任务栏  (目标商品,余额)
⑧状态栏  (生命、情绪、健康数值的变化情况,常显;其他人情况,隐藏)
⑨武器    (文字**—在浏览商品后,可以留下一段文字,后面有人看此商品,会被炸一次,被炸一次需休息30秒;)
三、        夺宝行动
限时促销类商品   团队型
1、        场景描述
石柱 石雕 石制建筑+商品=古老而神秘的超级市场
静静的城在阳光下闪烁着黑色的光芒,曾经的文明正等待着人们去开启•••
场景有4个入口;
2、        规则描述
此回合游戏分4支队伍,每队3~10人,由场景的4个入口分别进入;
场景内在间隔时间内(如30秒),某处会出现一个限时促销商品(系统有文字提示);共30个(暂定),全部找到后,游戏结束;找到最多的一队胜出;
注:有3支队分别集齐3人后,游戏即可开始;
    当某队寻找到7个商品后,此队禁止后人加入;
3、        奖励
积分奖励; 胜出的队根据找到的商品件数进行奖励;1件1分,平均分配,最小分值0.1分;无法均分部分奖励给找到最多的那名队员(如有并列,则奖励给其中第一个找到最多的);
4、        界面设置
A、        通用内容   (略)
B、        专用内容
   ⑦任务栏; (本队任务及完成情况,常显;其他队完成情况,隐藏;)
   ⑧对讲器;  
   ⑨武器   (有两样:冰球—可使对方冻结1分钟;痒痒球—可使对方狂笑不止,失去控制1分钟;每种武器只能使用一次)
四、        美丽密码
服饰试穿、搭配类游戏    单人型
此游戏可以让玩家看到较实际的穿戴效果,有助于人们进行服饰类的购买;
1、        场景描述
楼 阁 亭 台+商品=园林中的超级市场
一阵微风,跨过小桥,拂过水面,划起一道波纹;绕过房梁,拐进门窗,带着些许书香;贴着走廊,掠过拱门,消失在一片花红柳绿之中•••
游戏有2个入口,即2个游戏起点;
2、        规则描述
这则游戏界面上有一个2D人物图片栏;
开始前要进行人物体型设置(如身高、体重、三围、肤色等,提示可以是自己的情况,也可以是加人的);
游戏开始,人物拥有200—1000元的资金(根据场次随机安排),玩家在场景中购买商品对2D人物进行装扮,首先装扮完毕的根据系统评分进行奖励;
3、        评比原则
给场景中商品标上一些属性(如颜色、款式、类型等),设定好搭配原则;
人物装扮好上下衣、鞋等基本穿戴后,即进入评比状态;
        共9级
完成基本穿戴,好的2级,次的1级,有内衣的,加1级;
有帽,眼镜的,各1级;
有表,饰品的,各1级;
有箱包的,加1级;
超过10件的,加1级;
如有一项搭配不当的,降2级;
        资金需花完,余额不足1元即视为花完;
        胜出者根据等级进行奖励;
4、        服饰搭配原则
  ① 颜色; (看整体效果,一般整体不超过3种颜色)
        主次色
一种主色,占全身比例的80%以上,可搭配1种或多种点缀色;
一种主色,占全身比例的50%以上,可有1种对比色或衬色;
        轻重色
如有2种及以上的颜色时,要符合上轻(浅)下重(深),或上下重(深)中间轻(浅)的原则;
② 类型;  
        服装:正装、商务、休闲、运动、户外、工装等;
        饰品 手表 包:商务、休闲、运动、男、女、中性等;
    (根据类型,部分可搭配,部分不可搭配)
③ 款式; (上下衣、长短、薄厚、内外等)
    正常的应是:上下身内外衣一致,薄厚一致,长短一致;或上薄下厚,上短下长
④ 季节; (春夏秋冬)
    主要是冬夏季服装不可混穿;
5、        奖励
A、        积分
一级1分,五级开始,每级加1分,满级(十级)12分;
B、        实物  (超过五级,就有可能得到)
①赠品  ②折扣卡 ③抵金券
6、        界面设置
A、        通用内容  (略)
B、        专用内容
⑦状态栏   (余额,回合中其他人信息,主要是已购买商品数及余额)
⑧2D人物栏 (人物及穿戴情况;级别;【试穿】【提交】按钮;)

注:奖励的积分用途
   玩家进行网购时,积分可抵做邮寄费用,1分抵1元;这样可促使人们进行网购(人们心理,如果不用,会感觉
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