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DeNA:如何克服中国网络问题和发展用户的挑战

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发表于 2012-6-28 22:54:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  DeNA中国通过公司旗下的梦宝谷Mobage手机社交游戏平台已经在中国市场取得了非常好的成绩,同时在与第三方游戏合作方面也取得了不错的成绩。

  DeNA中国开放平台部项目经理孙康在GDC台北峰会上提到, 2011年第四季度,第三方游戏收入已经超过了该公司的全部平台收入的50%,并一直保持这个高比例。



  但做到这一点也并不是没有遇到问题。

  首先,中国有一个非常复杂的网络环境。孙指出,中国国内智能手机用户,大多仍然使用2.5G移动网络,在中国9.4亿手机用户中,约4.31亿用户通过手机上网,”但3G用户只有1.47亿。

  “在中国,很多有iPhone用户使用GPRS连接互联网,”他说,“网络的速度非常慢。与日本或韩国相比,我们的下载速度只达到每秒几十至一两百kb“。

  这种复杂的网络环境,降低了网络数据传输速率,并给用户带来了昂贵的网络流量费用,最终导致玩家放弃。 “如果必须等待2分钟下载东西,他们就会去尝试别的东西,”孙康说,“一旦他们玩了,就愿意付出。”

  网络因素还导致很多用户因为下载速度慢,于是给予游戏1星评价的问题。因此需要解决的两个重大的事情是下载速度,及注册和安装时间。最初的移动社交游戏,从下载到玩的流程是这样的:游戏下载>安装>启动>注册>登录>运行。

  首先要做的是使游戏安装包变小。孙康说,“对于一个大型的游戏,我们想要把它分割成初始包,然后是可下载的包”,他呼吁考虑早期网页游戏策略。 Android的分割进一步使问题复杂化,所以他们有时候不得不为具体手机做具体的准备。如果分割软件包,可以帮助满足这些独特的设备环境。

  例如DeNA中国的《忍者无极》,首个下载包是22.5MB。第二个是7 MB,第三个10MB,特殊活动的游戏包大约是4MB。公司预计这些下载间隔约1-2周,以此缓解玩家的下载压力。

  接下来的问题是玩家账户。公司的最初方案中,试图通过使用户的手机记录登录信息来简化注册流程,但很多人没有完成注册。问题产生的部分原因是用户必须使用手机浏览器,这可能要占用3-4分钟。

  2011年7月公司进行了优化。 “我们将我们的门户网站转向一个本地页面,当进入游戏时,它是嵌入在应用程序中的,”他说。用户输入一个电话号码,邮件地址和密码,用以完成注册。他说, “与之前相比,用户需要填写的条目变少了”,这提高了10%以上的下载注册成功率。但这还不够。

  2011年11月,公司再次优化。只需输入昵称、性别即可。注册时间减少到30秒。2012年1月,该系统进一步改进,玩家选择一种性别就可以了。一个称为弱账号系统的体系会随机分配给你一个昵称,并自动登录 ——在梦宝谷Mobage的注册就完成了。现在,如果你玩一款梦宝谷Mobage游戏,它会记录并自动登入在同一设备上的任何其他游戏。因此,从下载到玩的会话速率得到了100%提高。这也降低了玩家收购的成本 -自从引进该系统,下跌了50%。

  另一个问题是远程通知,这对通过提醒通知而保留的玩家是有用的。通知对Android和iOS是特定的 ? 这在苹果方面没有问题。但对于Android,问题变得更为复杂。 “如果你想通知用户,他们需要有一个谷歌帐户,”孙指出,“在中国所面临的挑战是,许多Android手机不具备此功能。此外,许多用户不常登录到他们的 Google帐户,通常他们用其他的来取代Google帐户。”

  为了使之起效,公司首先通过梦宝谷Mobage服务器过滤所有通知-最终用户的通知通过梦宝谷Mobage平台,然后可以推介给iOS用户,通过梦宝谷Mobage消息系统发送给Android用户。这样的好处是使用户能够跨平台使用相同的推送通知。虽然进入中国的障碍是极强的,但回报是巨大的。

来自:游戏大观
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