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发表于 2012-7-18 16:35:00
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Re: Re: Re:入数值策划的门槛还是很高的
狂澜萧萧: Re: Re:入数值策划的门槛还是很高的
数值服务于设计
数值策划,要明确一点,首先是个策划,然后才是做数值的策划
话说做数值策划也有些日子了,这个“写数学模型”到底是个什么意思?
数值模型不是一个什么高深的玩意,把一个游戏设计理解透了,把与数值无关的部分剔除,剩下就是与数值相关的设计内容,从中理出一个游戏的数值部分的骨架,这就是所谓的数值模型,那个“写数值模型”,怎么写法?
策划的门槛不高,不光是数值策划,各种游戏策划的门槛都不高,套用老郭的话,真正的台阶,在门里面,进了门才看得到,能爬多高,看个人的悟性和毅力
郭德纲说门槛是在门里面,这本身就具有一定的调侃:“你会说话,我也会说话,为什么你花钱听我说话”这句话不代表什么,数学模型就是说你要写结构图,比如说英雄联盟的数学模式,里面有一个结构逻辑,你累积法伤到1500,但你杀不死人,这个是什么原因??很简单,就是你法术穿透不够也就是说减少对方魔抗不足,只是单方面累积法术强度,而数学模型就是说不允许你偏门一味子去累积法术强度,换句话说数学模型优秀的话,能让用户感受出来你400攻击力的战士不见得就能打死200攻击力的战士,攻速暴击防御躲避等各种判定因素都可以影响结果,之所以你没听说过,是因为你们用户的是简单的加法公式,或者是系数和转换条件偏门的乘法公式,所以最后给用户一个感觉就是累积攻击力并且加准确或者精准就可以爆发形式秒掉对方,一个优秀的数学模型,写起来不单单是贴便条的黑板,还要各种数据表格,各种可能性都在里面,用户怎么绕也绕不出去,而你们经常写的数学模型,是有终点的,是让人家找到规律的,比如说国产游戏最常见的模式就是不断的累生命,或者累防御有了肉盾,只要战士先打boss,boss就不会打其他人了,或者boss只能放范围伤害才会达到其他人,其他人就无脑的不断砸键盘就可以杀死这个怪物,而魔兽世界里面的就不一样,他们是有一个仇恨值的,过了这个仇恨值,boss会选择优先打这个人,而数学模型,就是告诉策划如何设定才能让这个模式成立,而以后的设计是配套这套数学模型。
比如说传奇世界,很多人都传奇世界有什么好说的,根本也没数学模型吧,那么你就错了,他们的设计其实开始的时候也不希望大家无脑的砸键盘就可以秒人,他们的体系是,两个人同时打一个人的时候,一刀烈火下去,是可以见底血条,而马上恢复50%血量给你,换句话说两个烈火下去,就没这个判定,这个模式就能让两个人装备不是很好的情况下也可以打死你装备好的,就不会出现不合理的情况,而征途为什么出现大量玩家骂人呢,就是因为他们过分的强调个人,抛弃了这个模型,所以就出现不破防的情况,这就导致了很多人一挑一百的情况,对于玩家来说是不合理的,但后来的传奇世界是怎么样的我就不知道了,因为改动蛮大的,五行属性都有了。。。。。。。
可能我们之前做的项目是这样叫,而很多人都叫逻辑判断和用户体验度。在这里解释了。。。。。。。
虽然我不说我很专业,但包括暴雪的朋友都跟我说他们的优势是数学模型的撰写,而这个大牛被拳头公司挖去了,所以英雄联盟数值非常平衡,不管你相信否,但我得到的信息是很多用户胜率都能控制在48-51%左右,换句话说很多玩家都不可能出现像起凡三国、梦三国、DOTA、真三那样,只要有了这个意识,基本就可以常胜,就像我玩真三,而我双操很多的情况下10来分钟就出风暴杖+4-5辆车,稍微看过视频的人都可以寓意着这场比赛的结果。。。。。。而其他人崩溃也没关系,因为他们根本没办法抑制我的前进。。。。。。这个就是写了数学模式的好处,职业相克,就会出现一个非常有趣的情况用户怎么地也跳不出这个循环,所以你去研究下,大量的玩家胜率在48-51%其实就是非常好的消化用户在线时间,而且用户不感觉到累,这个时候你才有资格谈什么代入感,而我的老大早早的就跟我们谈代入感,当时我都想喷他一脸。。。。。。。玩家对游戏都不了解那里来的代入感,还提出来要让玩家幻想是游戏里面的人物。。。。。。。哥哥哟。。。。。。。 |
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