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楼主: 清野小店

[讨论] 入数值策划的门槛还是很高的

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发表于 2013-1-2 15:58:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 TomodaMaki 于 2013-1-2 15:59 编辑

985数学系,一般来讲,是相当厉害的。想想中国多少人,能跑到985数学系学数学的能有几个。
对于很多大学可以考到985学校的人,数值策划需要的“概率,微分方程”他们中学基本都学了。微积分基本都是中学就学过的。中国保守说也有15亿人口。几所985,数学系招收几个人。

当然,我觉得入职来说。数学只是基础。不是决定因素

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 楼主| 发表于 2013-1-20 18:49:14 | 显示全部楼层
Rgame 发表于 2012-7-17 12:47
界个,凡是搞得像玄学的东西,里面就是一包屎~

差不多吧 越简单的东西越是有人把他搞得很玄

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发表于 2013-1-25 11:01:17 | 显示全部楼层
走自己的路,让别人说去吧。
找到工作了么?

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发表于 2013-5-22 14:13:41 | 显示全部楼层
数值策划的实质是通过数字来把控游戏内容,把握玩家的行为和心理,你对游戏了解吗?对玩家的行为习惯心理了解吗?

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发表于 2013-5-22 17:31:42 | 显示全部楼层
数值策划么??记得史玉柱说过小学生就可以了。。重点不是怎么实现一个效果,而是要实现什么效果,把这个能想明白了的话就可以了。。目的明确点。。
个人认为游戏里涉及到数值的也就几个方面,金钱,经验,战斗,以及一些其他东西(类似真气啊,声望之类的)前三个最重要,而且相对比较独立。
最简单的应该是经验了吧。经验值如何去确定。。。
我个人的想法还是,数值策划应该是系统策划后边的职位,充分了解了系统之后,知道自己想要什么效果之后,才能用一些模型来给他控制好。

说个鄙人的小经历,第一次做经验相关的设计时,只是考虑升级经验的增长率,和不同类型任务的经验比重,任务和打怪的经验比。。。后来觉得,其实只要掌握一点就可以,玩家多久升到多少级,第二天升到多少级,第三天,第七天,一个月。另外还要考虑非R,小R,中R,大R。。。。其实考虑的东西就跟之前完全不一样了。

我还设计过战斗公式,最开始想仿照wow(免伤百分比),设计了一套,后来发现我就是一个sb,没有人家的功底还非要抄袭人家的模式,随着系统越来越多,属性越来越高,后面几乎所有人都是满的免伤(上限90%)。。。之后才后知后觉。我们国产的游戏跟wow不一样的。人家追求的是平衡,我们追求的是不平衡。。所以直接改成加减法了,神仙道啊,梦幻啊,都是这样的。。扩展性强,而且阶段明显。如果只是加减法的话,重点就在于各种技能的buff组合,阶段性的属性值提升。。你看,这又跟数值没啥关系了。。。。

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发表于 2013-5-23 12:04:40 | 显示全部楼层
warshijiex 发表于 2013-5-22 17:31
数值策划么??记得史玉柱说过小学生就可以了。。重点不是怎么实现一个效果,而是要实现什么效果,把这个能 ...

数值策划么??记得史玉柱说过小学生就可以了

1 史玉柱没说过,说这话的是新疆人!
2 史玉柱的第一个数值策划是纪学锋,他什么学历,你懂的!

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发表于 2013-5-23 12:20:52 | 显示全部楼层
11月11日 发表于 2013-5-23 12:04
数值策划么??记得史玉柱说过小学生就可以了

1 史玉柱没说过,说这话的是新疆人!

我记得某网站提到过,,别人问史玉柱说,征途的数值难做么。他说,小学生水平就可以了。

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发表于 2013-5-27 17:02:58 | 显示全部楼层
数值策划不过就是把需求量化,抓住需求才是策划最基本的能力。
而且不是一堆复杂到别人看不懂的数值公式才叫牛逼,简单能满足需求的数值才是最好。。

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发表于 2013-5-28 13:39:05 | 显示全部楼层
warshijiex 发表于 2013-5-22 17:31
数值策划么??记得史玉柱说过小学生就可以了。。重点不是怎么实现一个效果,而是要实现什么效果,把这个能 ...

我们的项目也遇到了属性满的问题,其实这个东西我倒是觉得核心的问题不是魔兽模型的问题,而是我们的项目在当初设计的时候是直接把那套东西拿过来用了,没有做一些修正,既然要大规模的卖属性是不能改变的,那么我们在设计概率的计算公式的时候就不应该做线性成长,做曲线成长,让你有钱人去堆,堆到你觉得不如去堆无上限的属性(力量,智慧,体魄之类),这里平衡的重点应该是你什么样的比率的时候玩家的堆概率性的属性性价比低。

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发表于 2013-5-28 13:44:40 | 显示全部楼层
sdzdr 发表于 2013-5-28 13:39
我们的项目也遇到了属性满的问题,其实这个东西我倒是觉得核心的问题不是魔兽模型的问题,而是我们的项目 ...

这个可能出现的问题就是玩家堆概率属性堆到一定程度就不会继续堆下去,因为性价比太低,因此这个需要引进一个等级参数,保证随着等级的成长,相同属性等级带来的属性概率是降低。
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