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[讨论] 各位作数值的兄弟姐妹们 , 请关注!一个乘除法伤害公

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发表于 2012-7-26 16:40:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

前言
事情的起因来自于一直摇摆不定的一个观念:
到底用乘除法还是加减法做战斗公式更好,因为本人只想用一种,(除非出了大槛过不去了再说。)
前两天,在论坛看到一位前辈做的一个乘除法公式的帖子,对其中公式的参数关系目的不是很清晰,所以做了一些图表,对照实际数值。
结果发现,这样的效果并不比加减法好用多少,心生疑虑,拿出来想和大家多探讨探讨。

请看



这是当时所看帖子,这里有个公式:
伤害值=攻击值*攻击值/(攻击值+对方防御值)*系数

然后我把这个公式做成表格,
并假设某一阶段,一个标准玩家的攻击值变化为:50,70,90,110...每级增加20。
相对应级别的防御值变化为:50,55,60,65...每级增加5。
然后分别用同级攻击同级,
高一级攻击低一级,低两级;低一级攻击高一级,高两级;
分别得出结果:



(注:
1. 攻防级差是指,攻击方级数提升后,对唯一防御方,那个攻50,防50的角色的级数差别;
2. 实际差是指同级的攻击力-防御力的差值,并作为下面图表的X轴!这是为了和普通加法公式的攻击力-防御力做对比;
3. 相隔级数时,例如1级级差,2级级差,3级级差...由于攻防值的线性渐变,它们依然是等差数列。)

并选择4个函数,绘制成图表,发现,它们的值的变化其实接近一条直线。


那么这将和普通的加法公式附加一个系数,有什么大的区别呢?
而且,援引的原话里也说了,这样做,可以拉大等级压制,个人认为,加法公式里的等级差异也不错,而且直观;
那么出去另一种为了技术平衡而缩小等级差距的伤害公式外,相比乘法公式和加法公式,到底有多大的区别?有什么必要?



[em24]

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发表于 2012-7-26 17:21:00 | 显示全部楼层

Re:各位作数值的兄弟姐妹们 , 请关注!一个乘除法伤害

加减法还是乘除法好是你游戏的风格决定的。

使用乘除法公式主要还是为了利用边际效应让每1点攻击/防御属性的价值平均化,另外就是避免出现负伤害门槛。
乘除法公式里,你每增加1点攻击力or防御力,提升的比例是相同的。而按加减法公式,防御力从1提升到2增加了100%,从2提升到3只增加50%,从10到11只增加10%……

以平衡为卖点的F2P游戏适合用乘除法,而消费和实力直接挂钩的P2W游戏则可以用加减法。

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发表于 2012-7-26 18:47:00 | 显示全部楼层

Re:各位作数值的兄弟姐妹们 , 请关注!一个乘除法伤害

一句话,加减法比较容易用一两件极品装备体现差距,而乘法公式要配合环境技能释放时机,外界承受条件,比如说深度伤害判定,1v1的时候就没有这个判定,而两个人打一个人的时候,就会有一个深度伤害判定,就算你装备好等级高,但你的持续攻击效率会变慢,就是说两个人打你一个你攻速变慢,乘法公式就会帮你解决这些判定需要的一些条件,或者你可以这样理解,如果两个人以上对你使用相同技能,其实不完全是一样的伤害的,他会在前一个伤害没完全承受完毕的时刻累计没完成的部分伤害追加到下一个技能伤害里面去,这些都是加减法无法做到的,这样你可以理解了么?换句话说5500和5000其实差别不大,你需要的是提高操作技巧和对客观情况把握很准就可以避免装备差距或者职业差距,给玩家的感觉就是职业多样化变得十分多样化,不完全就是秒杀和被秒杀的距离感。。。。。。。

求你们别再讨论这些问题了,加减法很容易引诱玩家对装备的追求,而这个追求就是拿来攻击其他玩家,而不是用来更好比拼操作,对投资人来说这个加减法确实很好解释如何提高转化率。

要让加减法变成更多操作空间,除非你在技能设定上做手脚,但这些都需要一个体系支持,目前我还没看到这个体系有成功的,九阴真经算一个,但配套的其他模块真的不敢恭维。。。。。。

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发表于 2012-7-26 23:10:00 | 显示全部楼层

Re:各位作数值的兄弟姐妹们 , 请关注!一个乘除法伤害

我觉得完美世界和完美国际的算法挺好的。

防御力只影响伤害减免,根据等级不同达到同样的伤害减免需要不同的防御力。

伤害计算就简单了,攻击力*(1-减免)就是伤害值。

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发表于 2012-7-27 00:58:00 | 显示全部楼层

Re:各位作数值的兄弟姐妹们 , 请关注!一个乘除法伤害

其实算法背后都是代表了设计者的思路,而思路其实是超朴素的。常用的伤害算法有这么几种(我把系数都省略了
1,伤害=攻击-防御,很容易获得的思路,攻防数据等价,问题是边缘数据不好处理,可以用数值设计规避部分情况,还可以加伤害下限的控制,比如不低于攻击数值的15%之类的强制规则
2,伤害=攻击*防御效果,防御效果=f(防御),也是一个思路,f(防御)里一般还包含等级,好处是在于可以通过控制函数的方式控制边界,而且价值衰减的过渡比较容易接受,攻防数据不等价但是这并不是问题。目前最流行的方式
3,lz说的,伤害=攻击*攻击/(攻击+防御),思路就是攻防相等的时候,伤害是攻击的一半,而且在平衡点是时攻防价值相等,问题在于面对不同对手时,攻防数据的属性价值波动太大。对极端属性的奖励递增。

这里我再额外提供一个方式
伤害=标准伤害*攻击/防御,思路是当攻击等于防御时,给于预设标准数值的伤害,而各职业各等级的标准伤害肯定有预期的。公式本身的问题可以用(攻击+系数)/(防御+系数)的方式调整,也可以直接加上下限。根本上的问题在于属性可能对不同的职业价值不同,然后等级压制明显。但是这个方式的控制力度是很明显的

以上只是泛泛的说,哪个方式都可以用,其实还是看你能接受哪种思路,还有就是和游戏自身契合度的问题

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发表于 2012-7-27 04:45:00 | 显示全部楼层

Re: Re:各位作数值的兄弟姐妹们 , 请关注!一个乘除法伤

伤害=f(攻击,防御...);
terrybiff: Re:各位作数值的兄弟姐妹们 , 请关注!一个乘除法伤害公式的困惑 !再次回到老话题,乘除法真的很好嘛?

其实算法背后都是代表了设计者的思路,而思路其实是超朴素的。常用的伤害算法有这么几种(我把系数都省略了
...

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发表于 2012-7-27 06:39:00 | 显示全部楼层

Re: Re:各位作数值的兄弟姐妹们 , 请关注!一个乘除法伤

moweiqi: Re:各位作数值的兄弟姐妹们 , 请关注!一个乘除法伤害公式的困惑 !再次回到老话题,乘除法真的很好嘛?

一求你们别再讨论这些问题了

补个笆都不让 ,你还要不要人家换皮了 [em8]嘿嘿

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发表于 2012-7-27 09:24:00 | 显示全部楼层

Re:各位作数值的兄弟姐妹们 , 请关注!一个乘除法伤害

乘除法真的很好,不骗你

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发表于 2012-7-27 11:46:00 | 显示全部楼层

Re:各位作数值的兄弟姐妹们 , 请关注!一个乘除法伤害


1加减乘除法:加减法是由游戏平台和类别决定,手机游戏或者游戏机游戏rpg就可以只加减法,甚至对应线性矩阵数表或是权重表;乘除法作为网游或数据等级容差大的rpg,棋类游戏普遍用;

2等级和微调参数:一定要强调等级差算到乘法运算也未尝不可取,那样就能造成用户“秒杀”的快感。不过一般都是用几个差别档来控制,参看最简单的《risk》下兵力差运算。一般等级差那段伤害运算还要乘以一个小于1的系数,再添加的总伤害数据的求和公式里;其他微调参数也看你游戏里有什么属性特性来微调和调用,以及动作rpg等的秒伤性计算;
简单的记得有个网游  伤害=特性攻击*大幅度奖励参数+等级容差参数*[物理(外功)攻击力/修正参数*(1-物理防御/参数)+魔法(内功)攻击力/修正参数*(1-魔法防御/参数)]

3复杂计算:还复杂的线性运算和开方运算极少出现,只在一些算子战棋游戏有出现,行如“兰开斯特线性方程”计算火力兵力厮杀的  m(残留兵力)=开根号(甲成方-乙成方)
例如红军蓝军各1400名,1000名步兵,武器装备训练相同,除去其他属性因子 战斗力实力为1400*1400:1000*1000,红军直接和蓝军全部对拼,那么红军根据兰开斯特线性方程,将死光,蓝军胜利余下980人,那么根据兰开斯特线性方程,红军在运动中分割蓝军成2只相等兵力2次交战,那么红军全歼蓝军,自己余下141人。

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发表于 2012-8-6 10:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re:各位作数值的兄弟姐妹们 , 请关注!一个乘除法伤

moweiqi: Re:各位作数值的兄弟姐妹们 , 请关注!一个乘除法伤害公式的困惑 !再次回到老话题,乘除法真的很好嘛?

一句话,加减法比较容易用一两件极品装备体现差距,而乘法公式要配合环境技能释放时机,外界承受条件,比如...

回复...九阴,别再讲了...具体我很了解,他的数值,你可以不用太关注...
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