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PS:第一次发帖,尼玛这论坛的编辑功能真让人崩溃啊 [em17]
每次在论坛看帖都很有喜感。貌似是一群消费者心态的人和一群苦逼的研发讨论到底该如何做产品。很难讲到底谁对谁错,但显然两者的出发点完全不同。以至于经常是一堆人鸡同鸭讲,最终变成直接的人身攻击。
现在大家言必谈创新,那请问什么叫做创新?创新是目的还是方法?怎样创新?达到什么标准才算创新?不考虑这些问题,骂策划就骂策划不会创新,策划反击就谈没法创新或者其他云云,这样的讨论没有任何的意义。
1、需求变化是创新的唯一动力
我承认创新是所有事物进步所不可缺少的,但创新本身既不是出发点,也不是终点,甚至不是推动力。创新本身严格说来只是描述了一个过程,一个状态,描述的是事物进步或者说演变的一种趋势。
本人不敢充大神忽悠人,仅仅入行一年菜鸟策划一只,做着半死不活项目一个,还时时觉得自己能力不足无法将日常工作做的更好。
但这一年最大的变化是:入行前三句话不离创新,看到一个游戏的什么东西,这不就是那什么游戏做过的么,没新意。现在知道自己当日的浅薄,因为做游戏开发,创新的问题根本不是问题,没有哪款游戏是奔着创新去的,为了创新而创新。(当然这个不绝对,作为个人大可以独立开发游戏,奔着什么去都可以。)
司马迁写《史记》,可以“藏之名山”,甚至只是满足自己的创作欲望,有没有受众都可以。但你能想象一款没有玩家没有受众的游戏么?游戏的一大特色在于:玩家不是作为观众,而是作为游戏本身的一部分存在的。一款不考虑玩家的游戏从本质上来讲是不完整的。
行业里大部分的游戏,不是作为试验品、艺术品或者某些人的理想而存在的。它们的本质不过是一个商品。无论从商业角度,或者从“游戏本身需要玩家参与”的理论出发,其存在目的在于满足消费者的需求,在我看来是玩家的心理需求。
关于玩家的需求,策划们肯定有很多的话要说,或者不屑一顾的觉得这么基本的问题无话可说。我在这里不讨论玩家的需求具体是什么,只想指出一点:假如需求一直没有改变,就完全没有创新的必要。
2、致玩家:我就不创新,你咬我啊
举一个不恰当的例子:据我观察,全世界的雨伞的整体造型都没有太大的差别,至少没有不同游戏的差别大。为什么这些吐槽策划不创新的人不去吐槽雨伞公司不创新、换皮、山寨如此等等?
斗地主规则那么多年都没多少改变你怎么不骂它不创新?扑克牌多少年没变化你怎么不骂没创新?围棋?象棋?足球?麻将?
而如果有人觉得中国策划因为不创新所以应该去死,我看也省省吧。别的现实因素都不讲,就看2D回合制的玩家仍然有那么多死守着几款老游戏不放,看传奇类游戏征途类游戏服务器爆满大把捞钱的样子,看仙剑轩辕剑做了十几年回合制还能卖出去几十万套,那确实觉得不创新也还OK啊?有玩家就证明有需求,有需求就证明还有做的空间,只是空间大小的问题。当然这里必须讲清楚,我觉得2D回合制、传奇类征途类游戏等等还是一直在创新,只是方向和步伐的问题。
如果有人悬赏5000亿求创新,他说咋创就咋创,我全从了。如果中国玩家都用选择投票,让山寨网游不创新的网游去死,不创新还能成为一个问题?
没有需求,国家领导人发话,我也不创新!
3、致同行:再不习惯创新,就要死了
忽悠过玩家,就该跟策划同行们说说心里话了。你觉得咱们这样死扛着,真是个办法?说一千道一万,理由再多,我估计大家心里都有谱,山寨换皮吃老本,或许还能撑几年。但还能撑几年呢?玩家为什么不吐槽雨伞不吐槽斗地主,非得跟咱游戏策划过不去?
有吐槽,就说明有需求,对创新的需求,对改变的需求,对不同类型不同玩法的需求;而且这种需求已经强大到一定的地步,不然谁没事不去把妹子来论坛找不自在来着?没需求可以不变,有需求再不变就是自己骗自己,不是个事了。
虽然大家可能懂的比我多,但我还是想说说自己的想法,如果不对就当我是一打酱油的,无视即可。
4、玩家需求的快速变化,对新内容的追求是游戏行业的常态
我觉得做策划真的很苦逼啊。当年我玩网游的时候,有升级有装备有PK就万事大吉。那时候我多么的信心满满啊。
过了不久,WOW来了。我才知道游戏还有副本和AI的概念,这得多多少工作量。
再不久,所有的游戏都有了帮派和社区,一个游戏不能建帮不能PK不能结婚不能结拜,简直OUT到极点。可尼玛帮派的系统案写起来可真复杂。
再不久,帮派建设、帮派战、阵营对抗成了通用配置,跨服务器对抗成了主流……看看人家已经实现的功能,再看看我们项目忙碌的程序和让人心惊胆颤的服务器负载能力,泪流满面。
再不久,什么微端、病毒性传播、异步游戏模式、碎片化时间、四维概念、沙盒系统、开放世界、玩家自定义关卡……亲们,不说做了,很多概念我理解起来还费劲呢。
以前,占个地图刷点怪就行了;现在,没有区域动态事件就不好意思和人打招呼。
以前,人物能放个火球就HPPY的不行;现在,技能系、天赋树、抗性对抗能把策划自己绕晕了。
以前,带条骷髅就满足的不行;现在,宠物系统复杂的我蛋都碎掉了。
以前,卖个东西还得靠宠物打广告;现在,游戏里还要收流通税,还能炒股。
以前,能在游戏里打个字就开心的不行;现在,内置语音聊天。
中国网游才做了几年?为什么我感觉跟过去了一个世纪一样?但玩家仍然不满足,他们会骂:狗日的中国策划,就会山寨。
这真不怪他们,游戏就是这么个德行。
5、山寨的优势并不像想象中那么大,并且会持续削弱
能借鉴(美其名曰),我也不想原创。谁愿意费那个劲?创新不花时间、不花精力、不冒风险如此等等么?再说工资又那么低,进度还一个劲的赶,加班还不给钱,尼玛我都能申请劳动模范了!
但是……很俗套的但是一下:所谓的换皮山寨,还真没有想象中的容易。就算你拿到了某个很火游戏的全套数值全套系统案,除非你想原封不动全都用上,不然就会很蛋疼……这个系统为嘛要放在这里,咱们做不做?这个数值能不能调下?照我有限的经验,每次你想改一个微小的地方,它都会对其他很多地方造成影响,然后你不得不一个接一个的解决不断冒出的问题,而最终,整个系统已经面目全非了,有些时候改起来甚至比重做一套新的还要难。
策划工作经常是由这样一个出发点做东西,修修改改做得最后得到一个和出发点没一点关系的功能出来。假如你想反推设计者的意图,很多时候都差上十万里。至于说原封不动照做:尼玛我山寨的时候人家也在推版本啊,人家都改了,我改不改?
想山寨还要有好效果,对主策的全局把控能力和团队的执行力有很高的要求;问题是这么好的团队完全有能力做原创的产品。
即便把策划的东西搞好了,你以为程序做功能都很容易么?就算是重复发明轮子,对于一个新团队,该犯的错误照样要犯一遍;假如再碰上策划自身都把握不好逻辑,不久程序团队就抓狂了,不行就打折吧。
这也打折那也打折,做出来的东西还想比原版的好?做梦吧你!
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山寨产品的定位就是要在市场热的时候,快速推出类似并且有一定自己特色的同类产品来分享市场。
假如要和原版及模仿者竞争,首先这个快速:你觉得是做资料片快还是全部开发快?建立在别人的团队人比你多资源比你充足经验比你丰富的基础上。跟他们比,你觉得你团队的能力能达到要求么?
其次是类似并有特色:以我很少的经验,山寨的结果一般是比原版差很多……
即便你做的不错,你是要在某个概念已经热了至少一年,并且有大量模仿者的情况下,和大家分蛋糕,有信心分到多少呢?
说句不客气的话,在市场上山寨其他产品并且获得成功的,人家不叫山寨。旧瓶装新酒是高水平的活,不是阿猫阿狗都能做的。
大部分山寨产品的结果是:团队持续犯错、进度无法保证、团队士气低落、人员流失、延期……最终就算勉强上线,不谈各种质量问题,一看市场上热的游戏,自己的东西从概念上已经落后一个世纪了。这真不是夸张,不信你仔细想想最近几年每年市场上最热的游戏和概念,有哪种是持续了很久的?
现在的人力资源成本大家还扛得住么?宣传投放呢?产品的收益预期呢?更不要说公司发展时机的损失。
6、市场已经改变了,老的游戏规则即将被淘汰
这两年页游和手游的兴起,仍然专注于端游的策划估计都受到了很大的理念冲击。说句不好听的话,哪怕想山寨,你山寨的过页游么?
比成本?比研发周期?比上手门槛?比迭代式开发?哪一样页游不能把端游甩出三条街去。
中国的游戏人有一些很好的理念:比如市场宣传啊、用户导入啊、上手门槛啊、界面友好啊、游戏流失率啊等等。这很好,但有时候真想吐槽一句:这里做那么细,为什么不愿意在游戏最核心的地方,在研发的过程中加大投入呢?很多公司宁肯在宣传的时候一掷千金,都不愿改善员工待遇,保证团队稳定,规范研发流程、注重技术积累、让混子滚蛋让做事的人好好做事?
暗黑三要先掏300还要联网才能玩,上手门槛高不高?使命召唤发售的时候用不用宣传?上古卷轴5的界面够友好么?端游的目标群体应该是那些把游戏当做消费主体的人,而不是那些把游戏当做打发时间消遣的人——那些是页游和手游的目标群体。端游的真正消费者是那些会像IPHONE发售时排队买手机的人一样,会在游戏发售时排队买游戏的人。这样的游戏群体在中国或许还很少,但随着时间,他们的人数是不断壮大的。假如我们不能在这些人心中形成品牌概念,培养他们的消费习惯和忠诚度,有端游戏是没有发展前景可言的。
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