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[讨论] 我的构想YY---3D回合动作网游---侠客行“(3版)”

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发表于 2012-8-5 06:51:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
前言1:多谢baidu策划吧友相助!感谢之至!!
前言2:本人只是YY玩家而已,不足之处难免,请见谅。


前言:众所周知,梦幻,大话那种老套路---你打我一下,你打我一下这种老模式

已经引得众多玩家审美疲劳了,而创世等3D回合游戏的衰落,也证明了此条---光在画面上创新,没什么用了,有用的,就是---在玩法上创新。

市场:针对所有休闲回合类玩家,重点针对老套路---疲劳感的玩家---个人估计,市场潜力,最少在100万玩家左右吧?
(他大话,梦幻这么多年?难道没有100万玩家,因为老套路玩烦而退出的?)

收费:道具收费 或者 时间收费。


新动作回合网游---侠客行,参考对象之一---2001年,智冠单机游戏,浣花洗剑录



2001年的单机游戏,当时网吧装载量应该是不少的,虽然毛病多,但当时确实也让玩家眼前一亮!-----原来?回合游戏也可以玩动作?
没错!回合游戏确实可以玩动作~
看着市面上那么多“同质”回合,我确实手痒难耐~---能多点智商含量不?---不仅仅是加入动作元素,我主要是感觉,回合游戏这么多年了,还只是那一个老套路类型在挣扎,我感觉不行~ 早晚步入---魔兽世界那种局面---人慢慢走光。
一:
动作回合玩法简述:
游戏主要亮点:把动作元素加入到回合网游中---吸引新生力量玩家加入此游戏中。

声明:此玩法,纯粹为增加游戏亮点,让玩家有强大的新鲜感而做,为了照顾大话2,梦幻等玩家,此动作玩法---仅限于职业,大将军,和格斗家2个职业,PVP,PVE战斗中,可以手动操作,也可以系统随机格挡(概率低)
如---
(1):操作(键盘)
1:游戏中,分为 防守方 --上格挡(键盘q),中格挡(键盘w)下格挡(键盘e),跳跃(键盘空格)

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 楼主| 发表于 2012-8-5 06:52:00 | 显示全部楼层

Re: 我的构想YY---3D回合动作网游---侠客行“(3版)”

http://imgsrc.baidu.com/forum/pic/item/5d6034a85edf8db10a9094f10923dd54574e74ed.jpg
格挡等动作,可以为防守玩家施行(进攻方过来的时候,我防守方玩家,随机出现防守动作)

施行成功了,减免大量伤害,并可以反击(反击伤害,为普通攻击伤害若干百分比---可通过技能,装备等加成)






玩法具体介绍:
二:玩家疲劳感的问题
如上面所说,大眼一想此游戏最大的问题,还不仅仅是上面的一些。

他还有一个最重大的问题---玩家的疲劳感问题。


如上面所说,加入动作元素了,玩家的操作量自然也会上去,那还照搬,大话,梦幻那种,一个场景,无限地雷遇敌升级法---使劲一个场景转悠,无限遇敌升级法,那这游戏,肯定砸了---玩家累都累死了。

所以我解决这个问题的方法,还是参考魔兽世界---在游戏中,设计大量的任务来解决玩家疲劳感的问题。

玩家可以做大量的任务,组队任务,个人任务,道具任务,打怪任务,收集任务等等。通过做任务,不断得到装备,经验,做一个大任务,前期可以升个1~2级的。


所以,此游戏主流练级模式,就是任务了,避免老套路大话,梦幻那种一个场景转悠10级的过去式。


游戏前期,我设想为最高等级为60级,这前50级,都可以设计大量的任务来填充经验---当然,此游戏,地图得大,不然让玩家,在几张地图里跑的话,他肯定会疲劳的。

所以,我这个游戏设想界面为---仙剑4那种3D模式---当然,这个也需要改很多,地图虽然要3D,但也不能让玩家感觉地图太大了,有无限大的空洞感---创世的失败,我感觉就是这么一个原因---地图给人空洞感太大了




(2)玩家PK:开设竞技场---参考对象DNF竞技场
玩家任务玩烦了,可以去竞技场组队PK,获取PK经验,一些任务需要PK值---具体东西当然需要焕然一新了,界面,PK场景,模式方面等等都要新,我就不多YY了,是个人都明白要怎么办

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 楼主| 发表于 2012-8-5 06:54:00 | 显示全部楼层

Re: 我的构想YY---3D回合动作网游---侠客行“(3版)”



如图:在侠客行中,设计各种3d场景的大型PK竞技场,效果一定劲爆各种回合游戏玩家眼球

三:职业

1:
前言:为了彻底区别于梦幻,大话那种"清一色带宝宝的模式"也为了让玩家有完全焕然一新的感觉,职业方面大改版。

(1)大将军

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 楼主| 发表于 2012-8-5 06:58:00 | 显示全部楼层

Re: 我的构想YY---3D回合动作网游---侠客行“(3版)”




职业优势
1:队伍加成---有大将军职业的队伍---可以多组最多1人
(队伍人数重点部分声明:还是为了区别大话2,梦幻,一般职业,最多只能组队3人,而大将军职业天生可以让队伍可多组一人)
拿到特殊阵法的队长---也可以多组1人(学此阵法,无职业限制---此阵法大将军天生学会,暂定---不能重复累计)

2:阵法,学会了各种阵法的大将军(+防御的,+攻击的,+速度的各种各种阵法),会给队伍大大的属性加成好处啊,谁用谁知道。。。
3:格挡---格挡成功,减免一些伤害

职业劣势

1:个人整体属性较弱,攻击力低,防御较低---没有好技能,好装备,完全沦为了敌对玩家首杀对象。
2:不可带宝宝




(2)


格斗家

优点:
1:可以格挡,格挡成功后,减免大量伤害(所有职业减少伤害最多)
2::攻击能力强大
3:血量厚
缺点:
1:格挡操作复杂,高玩玩家所选
2:防御低
3:不可带宝宝

格斗家简述:强大的近战攻击之王,侠客行最高近战攻击职业,装备,技能好的时候,成为了弓箭手等职业的噩梦。但是对装备,技能的依赖较为强大---高级RMB,同时兼高操作玩家最爱





(3)

猎人:

职业优点
1:侠客行中,唯一能带宝宝的职业

2:可以用宠物保护自己了(大话2本身就有的特色),可以承受50%伤害
3:操作简单
缺点---
1:个人攻击较低
职业简述:攻击力中等,当有强大的宠物和不俗的装备的时候,发挥的作用不可小看,但对高级宠物较为依赖---小RMB玩家最爱
三:

药师:
药师---可以释放物理防御/魔法防御法术,释放后---减免弱干伤害。

优点---操作简单

缺点---
1:减少伤害法术效果一般
2:不可带宝宝




职业简述:攻击力一般,但技能帅气,装备需求和其他职业相比较少,普通无人民币玩家最爱


四:

弓箭手----可以释放陷阱,地刺等来阻挡 近战玩家的威胁

优点:操作简单

缺点:
1:需要一些智商头脑---释放陷阱的位置,等等需要考虑
2:需要浪费一回合攻击时间
3:地刺,陷阱等技能等级低时,对敌近战玩家几乎无效果,所以需要砸装备,砸技能,砸钱来抵消此缺点。

4:不可带宝宝
职业简述:强大的高攻击,高输出职业,技能帅气,当装备和技能超级强大时,可秒杀敌对玩家法师,猎人等职业。但是特别依赖装备---超级RMB玩家最爱---侠客行第一砸钱职业。

(6)卦师
具体YY中 暂定优点:可使用法宝

(7)巫师
具体YY中



暂定优点:可使用巫术,改变天气

(8)剑客,刀客,刺客等3个职业
具体yy中
暂定优点:可使用各种暗器/可使用技能隐秘暗杀





职业细分


我再通过“职业细分”这个,来给他让PVP,PVE战斗场景更加丰富多彩。

职业细分模式,可以这么来:
通过门派来细分---梦幻西游模式
通过有限的技能点来细分---DNF模式(同类职业,技能共享,都可学习,但技能点有限)


职业细分:


大将军:

肉盾流派---此类玩家,主打血装,防高,血厚,类型---辅助1:加属性,辅助2:保护队友(保护脆皮队友,替队友抵挡伤害)------具体实现方式----主学习保护技能,购买防御装备。

阵法流派---此类流派玩家,主学阵法,个人防御比较低,但能再战斗中,释放各种阵法,加群体攻击的,加群体防御的,加群体法伤的----具体实现方式----主学阵法技能,购买阵法书籍


格斗家:

速度攻击流---强调速度,速度快,攻击高(方法同上)
肉盾流---强调防御,防御高,攻击中等(方法同上)


药师:

加血辅助流(方法同上)---强力加血,魔法攻击能力低,防御低

魔法攻击流(同上)---强力魔法攻击,防御超低。



弓箭手:

陷阱流(同上)---主打释放各种陷阱(敌人踩到陷阱上,会有伤害/停止行动/等),阻挡近战敌人侵犯我方队友,远程攻击力低

远程攻击流(同上)---主打强力远程攻击,攻击力强,防御弱,不会放置陷阱


猎人:

辅助流派-----宠物为肉盾,攻击力低,血高防厚,宠物用来保护队友和自己

攻击流派------宠物为攻击宠物,血少,宠物用来攻击敌人。


卦师-----后期更新职业---职业特性---魔法攻击,战场辅助

巫师----后期更新职业---职业特性---魔法攻击,战场辅助

剑客/刀客---后期更新职业---职业特性---肉盾,速攻,刺客(也算回合职业,新特色吧)



总之----有了3点制,可以让他玩出比梦幻,大话2丰富N倍的玩法

我还可以加入天气----不同职业,有影响(后期的巫师职业,都可以和天气系统相结合---释放技能,乌云,阻挡敌人视野----魔兽3为探测区域,),我还可以加入地形---不同职业,有影响----高地:弓箭手加成,平原---格斗家加成, 沼泽---药师加成。


嗯~ 我这个,学习了DNF,和魔兽的优点了,当然了实施的时候,我不能让玩家看出来,是100%抄的,细节区分,我想这就需要美术,名称等等的改了,太费神~ 现在太累了,不多说。




二:战斗模式简述:

(1)战斗方式创新---行动点制---请认真看完下面全部---不管是PVP,还是PVE,都位3点行动点制度,因为只拥有有3点制,才能打出区别于大话2,梦幻的-------千变万化的玩法。
总之---此玩法,我就是为了区别大话2,梦幻而做。

攻击方,每人都有3个行动点。
防守方---每人有3个行动点。

简述:一个行动点,完成一个动作。
举例:
如1:(攻击方)玩家1:第一个行动点1---移动到敌人身边 第二个行动点2---攻击(上攻击) 第三个行动点3---攻击(下攻击) ----3点行动全部耗完,收招回到队伍中。

(防守方,参照上面进攻方)玩家2:1---等待进攻方过来。 2---上格挡(上格挡成功,反击) 3---上格挡(失败,受到伤害)----动作结束。


如2:(攻击方)玩家1(弓箭手):1---远程攻击(中攻击) 2---攻击(上攻击) 3---攻击(下攻击) ----3点行动全部耗完,等待其他玩家行动

(防守方,参照上面进攻方)玩家2(大将军):1---跳跃(躲过攻击) 2---上格挡(上格挡成功,减少70%伤害) 3---上格挡(失败,受到伤害100%)----动作结束。




攻击方结束后,换防守方为攻击方,循环重复。



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 楼主| 发表于 2012-8-5 07:00:00 | 显示全部楼层

Re: 我的构想YY---3D回合动作网游---侠客行“(3版)”



。。。我感觉我写的够明白了,嗯,为了大家能看懂。。。我发图介绍吧----关于行动点是怎么个玩法。。。

如上面的游戏,英雄无敌3。
我的这个3行动点制,就是他的翻版。
玩过这个的,应该不难理解我的行动点制吧~
在不理解,我真没法了。。。
你把可以左面的每个单位,都看成是一个玩家

比如:大天使,现在已经是侠客行,里面一个玩家了,他开始行动,要攻击右边的海妖---也是一个玩家。

开始攻击了:

大天使---一共有3个行动点
第一个行动点---跑到敌人身边
第二个行动点---攻击(上中下)---当大天使砍到我身上的时候,防守玩家,海妖做出防守反应---还是上中下格挡,跳跃
第三个行动点---攻击(上中下)------防守玩家,海妖做出防守反应---


图片中的
上面的弓箭手,你也可以看成一个玩家。
他有2个行动点。

第一个行动点---射箭(上中下)------射出去后,海妖玩家同步做出防守反应(同上面)
第二个行动点---射箭(上中下)------射出去后,海妖玩家同步做出防守反应(同上面)





2:---双战斗模式,PVE,PVP两种战斗模式
(PVE,玩家与电脑对战模式---无假回合模式)
(1)主张:大力加强游戏节奏感

1:游戏读秒为---10秒回合制
2:创新面----游戏行动上,为团队行动---也就是说,打破梦幻那种,一个一个玩家行动的方式。
这个行动方式---为5个玩家,一起行动制,10秒读秒,进攻方5人行动完了,换另外防守方5人一起行动。

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 楼主| 发表于 2012-8-5 07:01:00 | 显示全部楼层

Re: 我的构想YY---3D回合动作网游---侠客行“(3版)”




(2)先发行动判定(第一次攻方的判定)---整体队伍速度值来判定:如,2个队伍,队伍1:整体单位速度合为500.队伍2:整体单位速度为600. 那么---首发行动为队伍2

额外的:队长自身,10%(最多)对队伍的额外速度加成---比如一个队伍3人:玩家1--70速度,玩家2--80速度。玩家3队长---100速度。
那么此队伍整体速度属性为-----70+80+110(队长额外加成速度30点。队长格外速度,可根据砸装备,技能等强化)

概要:这个10秒制,和团队一起行动制,就是为了平衡游戏节奏感了,如果还是20秒,如果还是一个一个玩家行动,那么----打一盘,原来大话里需要2,3分钟的话,这里就需要10来分钟了(因为防守方也有行动,加长了游戏时间)那完全游戏完蛋了~玩家完全就丧失耐心了

所以,必须这么改。


(PVP,玩家对战模式,增加“假回合”---攻方,守方各有10秒时间)

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 楼主| 发表于 2012-8-5 07:03:00 | 显示全部楼层

Re: 我的构想YY---3D回合动作网游---侠客行“(3版)”



PVP战斗模式---玩家对战玩家的时候,职业上,也是我的第二版,当然,PVP,也是团队行动。

但我改了一样东西-----加入玩家“首发同步”行动回合----准备回合时间,都为10秒

怎么个玩法?

现在战斗开始:

进攻方,防守方,都有10秒时间思考/施行--- “首发行动”。

在这10秒钟内---进攻方,防守方,都可以释放辅助技能---比如:

进攻方:
大将军释放技能:加速---提升攻击速度
弓箭手释放技能:弩力提升---提升攻击力
猎人释放设计能:嗜血---提升宠物移动速度
格斗家释放技能:提速---提升技能速度

防守方:
弓箭手---释放陷阱。
药师---释放防护罩
猎人---宠物保护自己
大将军---释放阵法,提高队伍各种属性

10秒时间,所有进攻玩家,防守玩家,都可以同时释放辅助技能----但!进攻方,和防守方,在“首发回合”中,都不能释放“进攻技能”也就是说,本回合,进攻方和防守方,都不能释放能对敌人立马造成伤害的技能



1:如上面所说,这样一来,防守方释放了防守技能,那样,你说的被“团轮”的可能性,就大大降低了

2:不管是进攻方,还是防守方,在“首发行动回合”中,“不能使用“有攻击效果”的技能”
这一点,就完全保证了防守方,在下面“正式回合”中,不被团轮


嗯,10秒首发回合过(你也可以把这首发回合,看成是“假回合”)后

就开始动真格的了:
进攻方,5人开始行动,各种攻击技能,各种进攻魔法,各种射箭,开始对敌对玩家进攻。

这样,敌对玩家也不怕了,因为---已经释放了辅助防御技能。


嗯,进攻方5人行动完了之后。

换防守方,为进攻方

同上

继续给他来一个“假回合”---10秒
10秒过后,进攻方5人,继续开始“真回合”进攻---10秒时间



这样一来,双方一来一回,时间也增加了,变成了,一个大回合---需要40秒

但我感觉,玩家应该是等得起的,因为毕竟是玩家PK么,他随时都紧张着。

那么多华丽的进攻,防御等等,应该是---相对论效果,他不会感到多漫长---有团队行动这个模式了,我感觉相对论会大大的体现出来!----玩家一看到集体行动这种爽快感,40秒,也会只感觉只有----20秒


嗯~~~ 不容易啊~ 没想到---想让玩家团队行动,还是又回到老模式中了


PVE战斗模式---玩家对战电脑的时候,就按原定方案来,还是团队行动,集体速度判定,职业模式,还是我的最后第二版,为了进一步加强节奏感,玩家爽快感,我就学梦幻----把玩家的速度,都设定成比大多小怪速度高(除了很少的boss),这样一来,玩家练级,任务--和同类回合游戏比,就有天上地下的爽快感差别了!--,玩家都是群体先攻击----不但是快,而且PVE模式的爽快感,要高于梦幻西游,甚至节奏感高于大话2的几倍!


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 楼主| 发表于 2012-8-5 07:05:00 | 显示全部楼层

Re: 我的构想YY---3D回合动作网游---侠客行“(3版)”




1:上借鉴图,我理想中的 动作回合游戏侠客行,游戏画面---头不晕3D模式---此图貌似是2.5dD的,再改一下,改成可像魔兽3那种旋转镜头的----嗯!可以了,完美的视角模式!当回合游戏太好了!
大多数界面---玩家都不用旋转镜头,少部分界面5%以内,要旋转镜头才能观察路面 嗯!这就是完美的3D镜头模式了,也说我以前评论魔兽3优点的一句话:你玩2D的,玩这个不头晕。 你3D的,也没话说---可以旋转镜头,发现3D



后续总结

希望各个人士,可以赏识

1:职业基本细分完成,玩法多样,每一职业,都必不可少
2:PVE,PVP双战斗模式:pve无假回合模式---让PVE玩家,有着前所未有的爽快感,团队行动,爽快无比.pvp:假回合模式,加上三点制,让PVP玩家,有了更多较量空间,战场模式千变万化---实力不再等于实力,智商,玩家配合增加胜败。
3:突破了大话2,梦幻等等过去一系列的回合网游---清一色带宝宝模式。让玩家眼前一亮。
4:3点行动制,让玩家有更多的较量空间---同时也没有大量损失回合的节奏感,应该能让回合玩家“还算容易适应”
5:也终于让玩家可以在回合游戏上,能在地图上“移动了”,不仅仅是移动,还可以放陷阱,较量智商等~ 嗯,这个创意我感觉真的挺不错的。
6:各种职业鲜明,优缺点都有,适合无人民币的,适合人民币的,适合高玩的,都有了。
7:团队行动制,让回合类游戏视觉效果,节奏感,有了质的提升(虽然此条还没完善,但我相信有好办法解决,我坚持这个玩法)
8:3D,45度俯视游戏视角,5%的场景旋转区域,2D玩家适应,3D玩家满意

嗯~ 最后再次谢谢baidu游戏策划吧各位捧场啦,哈哈~ 我自己真的,没你们帮忙,真不可能把这草图弄成这样




后话:
当然了,我只是定义了初级图纸,要想完美实现,还是很难~ 想真的实现我上面说的想法,真的是“千万级别”的游戏,嗯,是大型端游


最后:祝愿:此创意得到相关人士赏识,你能放手开发,是我的荣幸,如有意欣赏本YY者,可免费拿走



再次谢谢百度游戏策划吧,吧友---王者归来,何哥,木心鱼等等玩家指教,帮忙

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 楼主| 发表于 2012-8-5 07:47:00 | 显示全部楼层

Re: 我的构想YY---3D回合动作网游---侠客行“(3版)”

此论坛一点不激情!难道都老了?没激情了?算了,为了受用概率,还是发吧

回复 百度策划吧@smartboy1991 :
你知道 你简简单单的一条 “只让少数职业能带BB”

砍掉了一个回合制游戏的 多少收入么?


这个确实是个缺点~~~
如果只有猎人才能带宝宝,确实游戏收入少了很多很多滴~

好,没关系~ 我继续上解决这个问题的办法:

下图,为战斗的时候,我玩家操作指令界面:



守护兽玩法介绍
一:
1:守护兽,每个职业有可前去认领:认领成功后,
2:守护兽可以给予玩家各种属性加成---但守护兽,不可参战。
3:守护兽:可以增加玩家的防御,攻击,速度,血量等等,守护兽本身通过各种战斗,也可以升级----级数越高,对玩家的属性加成越大

4:守护兽玩法,如何增加官方收入问题:
如上所说:解决上面吧友提出问题:没有宝宝,官方收入大减的问题:
我让守护兽:也可以穿戴守护装备:
衣服,武器,首饰
这样一来,这3样游戏中“可产出”的守护装备,就解决你说的问题了。

穿上守护装备,可以给予玩家更多的属性加成----稀有首饰,稀有装备,神兵,有更加强力的战场辅助功能---稀有装备,会让守护兽---学会“战场辅助技能”战斗的时候,释放守护技能,额外增加玩家各种属性----嗯~还只是辅助,不能学习攻击技能~不然游戏平衡难把握



一共五种守护兽:




青龙:五行属性---金---主打智力加成
朱雀:五行属性---火---主打速度加成
玄武:五行属性---土---主打防御加成
白虎:五行属性---水---主打敏捷加成
刑天:五行属性---木---主打攻击加成


五行相克---克制的守护,对战其他玩家的时候,额外5%优势---进攻的时候,敌对玩家各种属性为95%


玩家可以认领守护后,后期可以放弃,然后重新选择守护---等级不变---但要去商场,用RMB,够买重选卷轴---又一项官方收入(选错的玩家,想换流派的玩家,你懂滴~没办法~ 重新买把)


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发表于 2012-8-5 09:14:00 | 显示全部楼层

Re:我的构想YY---3D回合动作网游---侠客行“(3版)”

看了楼主的策划案.感觉到楼主真的很用心.不过楼主写了好多.我看的有些晕.

我以前有过与楼主类似的想法.也是从浣花洗剑录来的.不过楼主这个要细致很多而且还写下来了.

楼主希望用短回合时间让回合制游戏进度变快变紧张的想法不错,但是是不是玩的次数多了以后会变得乏味?

楼主写了这么多,好像只说了战斗系统.而没有说明其他系统.而一个回合制游戏其实最重要的应该是剧情或任务.你看所有回合制游戏都有大量的每日任务,帮会任务,等等.那么你的设计在剧情或者任务方面有哪些体现?

战斗中行动点的设定.楼主可能是希望玩家在除了使用技能攻击以外还有其他的事情可以做.但是.对于处在战斗中的玩家.除了攻击,还需要做哪些事情吗?这样的设定是不是就是以前一回合只能打一次,而现在能打三次了.这种区别?

而且楼主没有说明平衡性如何把握.而且当加入药水,或者什么其他东西时,平衡性设计.楼主的职业设定,会不会导致某一个职业扑街的局面呢?

那么鄙人觉得一款游戏最容易让大家YY的就是玩家用的时间最长的东西.而制作一款游戏,却需要各个部分紧密配合.绝不是某一个功能有意思就一定有意思.你的新颖的战斗模式下,道具系统如何配合,装备,任务,剧情,副本,pvp等等.甚至说数据,美术,网络等等.如何适应并融合你的新的战斗模式.这应该是从游戏YY到游戏策划应该考虑的一部分.
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