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之前的账号忘了,新注册个账号,虽然之前也没发过什么帖子。 [em11]
总的来说,如何面对玩家预计外的行为,可以说是一个很大的命题。甚至可以说,策划工作的一个重要部分,就是算计玩家的各种行为。如果是大师完成的系统,即使做不到算无遗策,起码不会南辕北辙是肯定的。但遗憾的是,大师终究是少数,我这里,就是想讨论一下,我等很容易犯错误的凡人该如何选择。
其实,简单来说,就是当你设计的一种玩法,玩家没有如你希望的用在A方向,而用到了相反的B方向时,作为一个游戏策划,该怎么办?
是修改系统,调整投放,强行把玩家的行为扭转回设计系统时预想的A方向?
还是调整玩法,使玩家在B方向上走的更远,同时借此获得收入?
这是一个问题。
当然,这么说其实非常笼统,就拿本人之前参与项目的一个玩法来做说明吧!
游戏已经于年初上线,具体名称姑且不说,RPG类的页游,支持多人PK。
这里作为讨论案例的,就是这个游戏的护镖系统。
在刚开始的时候,这只是一个比较简单的护镖系统,在专用地图中触发,之后出现镖车,随机选择事先设计好的三条路径中的一条行进,行进过程中,每隔一定时间刷出一波劫镖怪。玩家保护镖车到达终点,即可获得奖励。一天可重复完成N次。
因为游戏中存在两个对立的阵营,所以在正式测试前,加入了对立阵营可以互相劫镖的设定(同阵营不可劫镖),并加入了少许劫镖奖励。
问题,恰恰来源于此。
在游戏刚刚开始测试时,护镖与劫镖的争斗出乎预料的激烈,测试头一个星期,护镖地图中,几乎每天都要上演几次全服大PK,两边的镖车被不断刷出,然后不断杀死,单从这个玩法上来看,玩家的活跃度很高,玩得也很HIGH。
于是,问题来了——
这样下去真的好吗?
正面来讲,护镖与劫镖的激烈对立,可以刺激PK,进而刺激玩家在装备、属性上的消费。同时,对喜欢PK的玩家也是一种吸引;
而另一方面,护镖过程中过于激烈的PK,容易挫伤一些不是非常喜欢PK的玩家的积极性,最终加大流失。毕竟页游不同于端游,休闲玩家所占的比例是很大的。
于是,在这次测试结束后,对于是否要削弱护镖活动中的PVP性质,项目组进行了讨论——
这个玩法在最初设计时,并不是作为一个群体PVP的玩法设计的,更大程度上,是一个PVE玩法,虽然不禁止PK,但更多却只是为了让玩家每天可以休闲地跑一下地图,然后拿到一定奖励。也就是说,在测试过程中,玩家的行为,完全违背了这个玩法设计时的初衷。
另外说一下,在护镖中强化劫镖的玩法,是本人提出并协助完成的,因此,本人在关于这个活动的讨论中,是持改变互动定位,修改为PVP玩法这个意见的;
然而,老大提出的一个问题,却让我哑口无言——
测试期间玩家活跃度比较高,而且因为开服时间较短,服务器中在线人数较高,所以PK比较激烈。但实际开服后,玩家无论活跃度还是在线人数,都很难达到测试水平,而且还会不断流失。那么,仅仅为了一个可能只会在开服前两个星期比较有意思的活动,是不是值得做出更多的改动呢?
另外,随着开服时间的拉长,服务器中玩家等级、战力差距都会拉开,这种情况下,后期护镖与劫镖的激烈冲突,是否还能存在呢(等级差拉开后,同等程度的对手没有开服时好找了)?
于是,最终护镖活动按照原有方向修改的计划被通过了,而版署发来的关于游戏中劫镖行为太过直白,需要被河蟹的通知,则最终让护镖与劫镖行为的激烈冲突画上了句号。
事后,我又仔细想过,为什么开服阶段护镖与劫镖活动会有那么多玩家玩,而且玩的非常激烈。大概原因可能有如下几点——
1、护镖和劫镖作为游戏开始后,玩家可以接触到的第一个PK出口,最容易宣泄喜欢PK的玩家的PK欲望;
2、因为该活动全天开放,又集中在一张地图,没有分线,所以玩家在里面随时可以开始PK,而且不同阵营之间可以单挑可以群殴,玩起来比较有意思。
3、因为并非是纯粹的PK活动,使得玩家在里面,可以攻击镖车,可以直接攻击护镖玩家,又很高自由度;
如上几个原因,导致了护镖地图PK盛行,而我之前加入的鼓励劫镖的任务,又对玩家做了进一步的PK指引。这些想到没想到的因素综合在一起,才导致了出乎意外的情况的发生。
实际上,整个项目组并没有无视这次护镖PK带来的活跃,后来在游戏中又加入了专门的群体PVP护镖活动。虽然玩法上跟之前已经取消的劫镖玩法比较近似,也取得了类似的活跃度,但因为这个活动时间规定的较死,使得玩家在玩的过程中很累,往往很难坚持上两个星期。而双方阵营的玩家实力不平衡,又常常导致一边倒的局面。所以,在游戏中,我们始终没有把这种玩法的乐趣发挥到最大。
现在回想一下,其实当时,我们面临的就是一个玩家不按我们的计划玩时,向左还是向右的问题——
是按照玩家已经习惯并乐在其中的玩法,进行一步强化,整理出一种原本设计外的玩法?
还是按照原本的计划,通过调整系统和投放,使玩家回归既定的轨道?
实际上,玩过war3和DOTA的兄弟都知道,游戏的调整往往都是在这两者之间的选择,DOTA中对各种道具的提升和消弱,以及对那些空间移动能力英雄的控制(防止它们把其他人拉到无法移动的位置),其实都是这种情况。甚至WAR3中tower rush等很多玩法,就是玩家发现后,暴雪予以数据支持的结果;
在单机和计时付费时代的游戏中,玩法乐趣及平衡性,是判断向左和向右的标准;
然而,现在,除了上面两点,我们还有另一组标准——在线留存和ARPU。
但是,说是这么说,实际上,在以短平快著称的页游业内,我们是很难单独针对某个玩法的变动拿到所有数据反馈的(版本变化倒是可能);因此,很多时候,这种判断还是有很大的主观成分——
按计划走还是临场发挥,这是个问题。
虽然在我的这个案例中,按计划走并不理想,但也并不是说,换个方向,支持PK就一定能得到好结果——
怎么样保证强化护镖中的PK不挫伤休闲玩家?
怎么样保证在开服期过后,在线降低后,这个玩法依旧有趣?
怎么样保证拉开等级后,玩家之间劫镖的情况不会因为一边倒而失去乐趣?
怎样绕开版署的禁令?(好吧,这个其实比较容易)
……
如果要改变计划,根据玩家的行为制定新玩法,你面临的就是这些不断出现的问题。我当初正是因为无法回答这些问题,才同时修改这个玩法。虽然在之后,通过向《神仙道》、《英雄王座》等游戏的劫镖系统学习,我找到了解决的方案,不过终归是晚了。
实际上,如果依照“玩家与设计人员一起完成一个游戏”的观点,那么,无疑按照玩家的行为设计玩法才是正确的,但现实是,玩家行为的不确定性,经常让我们无法知道他们到底是真的想这么晚还是仅仅是三分钟热度。所以,这个时候有一个正确的计划,并依照计划行事就难能可贵了。
说到底,向左还是向右的问题可能并没有正确答案。也许关键在于,在选定了某个方向之后,是否能够坚定的走下去。很多时候,我们游戏中玩法的失败,都是这种骑墙导致的结果。
[em7]好吧,就先到这里吧,还是请各位高人指点一下吧! |
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