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[讨论] 战斗核心设计的不好,在玩家看来竟然是一种折磨。

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发表于 2012-8-15 15:03:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
伤心啊

年初团队里打算换套卡牌战斗核心

我打算用一套改良的简单化的万智牌模式做核心

主策自己拿出来一套什么自动化核心模式   官大一级压死人   

就这样 一个只有 攻 防 暴击 格挡 反击 这么几个硬性战斗力概念的自动化战斗出现了

当然了  我还得给他擦屁股 调数据 尽量的让战斗丰富一些  然怪物不要那么混乱

然后 2个月前 游戏上线了

初期玩家玩着还好 越到后期 玩家就越发不满

现在玩家在论坛里边骂 各种求跳过战斗啊(有跳过战斗的功能 但是属于高级VIP功能)

玩家几乎都将它当做一种折磨了

没办法 只能在游戏里边再加一些 其他小东西 分散他们的注意力

核心不好 玩家多次体验的过程中 会开始讨厌这套规则  以至于成为一种折磨

今天那个叫的最狠的玩家 抱着自己的怨念走了

然后公司最近在考虑新项目  核心模式打算采用神仙道的核心。。。。  恐怕又会是一个悲剧

因为。。。 我们的程序员能力很弱  神仙道战斗模式的趣味的重心——绝技   在实现上 可能会出现问题

我该继续擦屁股吗?

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 楼主| 发表于 2012-8-15 15:09:00 | 显示全部楼层

Re:战斗核心设计的不好,在玩家看来竟然是一种折磨。

由此  可以引申出一个问题

玩家到底是喜欢 自动化的战斗吗?

我个人认为  玩家在游戏初期 对游戏不理解的时候 是希望系统能够给予自己引导的  这个时候用自动化的战斗 可以让他们快速的学会如何游戏

但是当玩家已经上手之后  玩家其实是希望自己能够控制游戏的 否则他们无法感受到自己实力的提升 任何玩游戏的人 其实都不愿意屈从命运的安排  越是游戏后期 对游戏越是了解 越是希望游戏规则更开放  当然 高端需求的玩家也就越少

所以游戏需要一个 金字塔式的 规则设计  以满足不同心理需求层次的玩家 同时要兼顾考虑 玩家的心理层次的升级和跳转

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发表于 2012-8-15 15:11:00 | 显示全部楼层

Re:战斗核心设计的不好,在玩家看来竟然是一种折磨。

神仙道like类游戏不完全统计已经有200多款了,还准备继续送人头呢啊

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 楼主| 发表于 2012-8-15 15:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re:战斗核心设计的不好,在玩家看来竟然是一种折磨。

terrybiff: Re:战斗核心设计的不好,在玩家看来竟然是一种折磨。

神仙道like类游戏不完全统计已经有200多款了,还准备继续送人头呢啊


我对观赏类的战斗 模式 已经开始越发讨厌了

难道就没有人愿意做3分钟节奏的战斗模式吗

被动交互有被动交互的独特做法嘛  何必这么弄呢?

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2012-8-15 15:27:00 | 显示全部楼层

Re:战斗核心设计的不好,在玩家看来竟然是一种折磨。

自动与否并非问题重点

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 楼主| 发表于 2012-8-15 15:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re:战斗核心设计的不好,在玩家看来竟然是一种折磨。

pilipala: Re:战斗核心设计的不好,在玩家看来竟然是一种折磨。

自动与否并非问题重点


什么是游戏?
    说到游戏的概念,不如先让大家对比一下电影和游戏的概念。

外行人眼中的电影:
    电影就是一堆人两眼对着一个大屏幕,屏幕里边有各种人,他们使用着各种语言说着各不同的话,电影里播放着各种音乐。在观看了主角们漫长的生活琐碎之后,故事的主人公和反派在街头相遇了,然后他们拿起大刀互相对砍,直到有人倒下或是逃走。

外行人眼中的游戏:
    游戏就是一个无聊的人坐在在电脑前,使用鼠标和键盘控制着一个小人儿。小人儿站在一个小山洞里,手中拿着一把大刀,和洞里边的怪兽相互对砍。在打打杀杀的同时,音箱里边还传出一些打斗的声音效果,在打斗结束后有其他小人跑过来唧唧歪歪说一大堆废话。

    对于外行人来讲,电影和游戏从外观上很难直接分出明显的区别,因为目前的电影和游戏相同之处有很多。比如都有“主角、故事、打斗情节、音乐、音效、场景”等,电影的各种表现手法游戏里边甚至也有。

    但是我们最终还是能够发现游戏与电影有一个根本上的区别:游戏是可以控制小人的。

    游戏到底是什么呢?游戏就是这个“控制”本身。

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发表于 2012-8-15 15:40:00 | 显示全部楼层

Re:战斗核心设计的不好,在玩家看来竟然是一种折磨。

1个月前的旧闻:
  在正式进入运营近半年后,《神曲》开始进入状态,近4个月的开服数大幅增长,目前月开服量达到近450组,而心动游戏《神仙道》目前月开服量接近800组。神曲目前的百度日搜索量已接近5万次每天。由此计算,该网页游戏整体在线人数可能已达到20万,月收入或超3000万元每月。


结合我之前的一个贴子看http://bbs.gameres.com/thread_179075.html

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 楼主| 发表于 2012-8-15 15:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re:战斗核心设计的不好,在玩家看来竟然是一种折磨。

terrybiff: Re:战斗核心设计的不好,在玩家看来竟然是一种折磨。

1个月前的旧闻:
  在正式进入运营近半年后,《神曲》开始进入状态,近4个月的开服数大幅增长,目前月开...


神仙道的那种模式属于 Q宠大乐斗的那套模式的变种

我习惯把它叫做  被动交互

诚然 被动交互 确实可以提高游戏的乐趣 和弥补页游的即时交互性不足的问题

但是神仙道的“过场战斗” 依然没能 从根本上解决那些喜欢控制战斗过程的玩家 与离线玩家  之间的交互障碍

以至于整个游戏 越到后期玩家装备实力差距越发明显的情况下  就越显得交互疲软 玩家游戏动力不足 急需跳过战斗只看结果

但是被动交互的模式 我从08年开始思考 当初是想作为 战争策略类游戏的方式走的  后来看到了Q宠大乐斗 然后再看神仙道

发现 他们还是没能从根本上解决问题  所以我开始尝试 将 植物大战僵尸的模式 进行改良

基于 我个人的研究理论 游戏核心设计模式中 叠加环境 与 拆解环境 两种手法

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发表于 2012-8-15 17:40:00 | 显示全部楼层

Re:战斗核心设计的不好,在玩家看来竟然是一种折磨。

lz说的程序员能力弱指的是展现还是逻辑运算?

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发表于 2012-8-15 17:43:00 | 显示全部楼层

Re:战斗核心设计的不好,在玩家看来竟然是一种折磨。

觉得现在的页游战斗都跳到傲视天地那坑里去了。

放眼看现在国内的页游都在更风或者搞盲人摸象,称为微创新,就没见过真真正正在搞设计的。
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