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[讨论] 《天择》设计思路之:任务系统对于RPG网络游戏的作用

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发表于 2012-8-18 21:55:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
目前很多RPG网络游戏的策划都将任务系统当成重要因素。。
我在想:他们策划的思路是怎么来的?是否人云亦云?
他们有没有考虑过任务系统对于游戏到底起到什么效果?到底是正面效果还是负面效果?
他们肯定觉得任务系统对于游戏的可玩性起到重要作用。。在这里。。。我就对你们的这种想法进行颠覆。。用我的游戏体验来说服你们让你们认识到自己的错误:
1、你们觉得游戏练级让人枯燥乏味是吗?
但是我可以告诉你,让人枯燥乏味的不是练级这个系统。而是练级这个系统的规则设定不合理。。。只要将游戏中练级的规则设定进行改进,就可以让玩家不再厌倦练级。真正的能人不是去否定一个让人感觉不好的事物,而是去改善一个被别人否定的事物。。将事物改善成大家都承认并且喜欢的事物,那才是你真正的本事。
2、目前的任务系统难道就不是枯燥乏味的?
进入游戏,只要按照提示来点鼠标接任务,交任务。再接任务,再交任务。如此机械化的操作,难道不比练级更乏味?这种现象在网页游戏中更为严重,更为普遍。我知道这样可以满足玩家的升级快感,但是你们有没有考虑过等级存在的意义?等级存在的意义就是让玩家存在距离,让玩家在拉近距离与拉开距离之间进行努力。这就是玩家当这类任务型游戏当做快餐的主要原因之一。练级是提高角色等级的方式,但并不是提高角色实力的唯一方式。当一款游戏的升级速度过快,就会缩短这款游戏的寿命。
3、游戏中升级系统进行改进:
在打怪练级的设定中,怪物的AI,角色的技能,各职业之间的互补这三个方面设计的好,打怪过程就可以提高可玩性。还有组队练级得到的经验分配加成。还可以提高玩家的互动理由。技能等级提升依照能完美使用的次数来作为前提。那么没有练习技能使用的玩家在PK时就处于劣势。能改进练级系统的方法很多。大家可以发挥一下自己的想象力。总是仿照别人的成功而不爱思考的人迟早被竞争给淘汰掉。趁现在脑子还灵活好用,别山寨太多了。。到时候大脑生锈了想用都没得用了。
4、任务系统的重新定位:
任务系统本身的意义应该用在玩家与玩家之间的互动。。而不是系统给玩家出的1+1考题。
比如某个玩家需要某些材料来制作道具,而商店里的材料已经没有了,自己又不愿意去采集,自己又很有钱或者多余的装备,这时你就可以发布“收集某某材料多少多少的任务,奖励就是自己的金币或者某些装备。”这些设定好像已经有游戏引用了吧?我玩的游戏还不够全也不记得了。


我发这张帖子的目的就是告诉那些在职的策划们:做什么都多动动自己的脑子想想,别一味的山寨别人。连别人设计的系统的原因是什么都不知道,这种设计存在什么缺陷也不知道,有没有可以取代并能更好的设计业不知道。。。你们这些策划就这点水平吗?真正合格的策划总会拿别人的东西来做参考分析,却不会直接用别人的东西。。好的东西拿来了也会改进而不是照搬全收。

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发表于 2012-8-20 00:47:00 | 显示全部楼层

Re:《天择》设计思路之:任务系统对于RPG网络游戏的作用

1.厌倦这个事情不是绝对而是相对的,我相信任何玩家在新手阶段基本都不会对游戏的任务产生厌倦,但是要是反复的每日,即使是WOW,即使是梦幻,久了也就是例行公事了。
2.练级的枯燥乏味和你后面说的升级速度太快似乎没有太大的关系,练级的枯燥乏味又回到了第一点,这也是相对而不是绝对的,旧的内容在反复体验之后肯定会枯燥乏味,不止是任务,任务即使设计得再有趣也有枯燥乏味的一天。
3.练级系统的改进,传奇的练级一直很无聊,也没记得有多大的坏处,这是看你游戏的设计目的,面向人群的操作习惯而言的,对于硬核玩家而言,每场战斗都打得惊心动魄是他们追求的,对于休闲玩家而言,游戏只是喝茶点鼠标。
4.收集某材料,换取多少奖励,从描述上来看我看不到和拍卖行有多大的区别,从成本上来看,拍卖行更实际,只是个表现形式的改变而已,这种形式从梦幻的跑环上可见一斑,其他游戏中材料类的任务也可以看做这种形式的变体。

如果觉得自己有原创和做出优秀游戏的实力且有一个支持你的老板(这点很重要),那么只要做出足够的成绩让人相信原创也可以走自己辉煌的道路就行了。
再者,再优秀的策划也会全盘用其他游戏的系统,只要这个系统是切合自己游戏系统设计目的的,比如竞技场系统,完全没必要独创,那么去独创一个只是徒然增加成本。
山寨其实也并不是这么容易的,要山寨一个游戏,且在这个市场存活下去,并且与原作竞争甚至超越原作,要的是比原作更深刻的理解,更强的设计能力,更强的运营能力,可以参见龙将。
未来的游戏市场就是一个优胜劣汰的战场,原作不能生存被山寨超越也只是证明本身不够优秀罢了。

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 楼主| 发表于 2012-8-20 19:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re:《天择》设计思路之:任务系统对于RPG网络游戏的作

thbwin: Re:《天择》设计思路之:任务系统对于RPG网络游戏的作用

1.厌倦这个事情不是绝对而是相对的,我相信任何玩家在新手阶段基本都不会对游戏的任务产生厌倦,但是要是反...



说得很不错。。。。我也觉得你这样的说法比我的还要全面点。。

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发表于 2012-8-31 14:50:00 | 显示全部楼层

Re: 《天择》设计思路之:任务系统对于RPG网络游戏的作用

杨羽枫: 《天择》设计思路之:任务系统对于RPG网络游戏的作用

目前很多RPG网络游戏的策划都将任务系统当成重要因素。。
我在想:他们策划的思路是怎么来的?是否人云亦云...


写偏题了吧,而且说了等于没说。楼主也没说你构想中的任务系统比别人好在那里。
由玩家发布任务和赏金给愿意代劳的玩家完成任务。这种构思N年前就有人提出过了。
而且提出的人都有一个共同的特征----这些人都没有做过策划,或者说入职策划的时间都很短。

策划除了要能提出想法外,还得能理清逻辑关系。请问楼主你能理清你设想的那个任务系统的逻辑关系吗?

再来谈谈你所说的第三点【游戏中升级系统进行改进:】
拿D3举个例子:1.怪物AI不用说了吧(D3的怪物AI玩过的都体验到了没什么好说了)
              2.角色技能:D3的技能除了符文增强以外,还有个人操作熟练度上的差异。我想这个应该也符合楼主的定义。
              3.各职业之间的互补:请看D3的公共房间数量,有多少人愿意在公开房间里面跟人家一起练级的?练级这种事情如果还需要组队的话,那就是给最基础的游戏玩法加上了限制。

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发表于 2012-8-31 14:54:00 | 显示全部楼层

Re:《天择》设计思路之:任务系统对于RPG网络游戏的作用

.....信息量基本为0啊
要是一个执行策划写出这样的东西,估计连试用期都过不了

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发表于 2012-8-31 17:36:00 | 显示全部楼层

Re:《天择》设计思路之:任务系统对于RPG网络游戏的作用

任务的本质就是3个部分:

目的:你想要玩家做什么事
回报:如何鼓励或引诱玩家做这件事
流程:玩家做这件事可以得到怎样的体验



楼主可以看看内裤门那几篇关于游戏任务设计的文章

传送墙(请自备翻墙工具)
http://necromanov.wordpress.com/2010/11/14/quest-design-01/
http://necromanov.wordpress.com/2010/11/23/quest_design_2/
http://necromanov.wordpress.com/2010/12/03/quest_design_03/
http://necromanov.wordpress.com/2010/12/14/quest_design_04/
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