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游戏创业公司Kixeye威胁到Zynga地位

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发表于 2012-8-20 12:51:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

  据国外媒体报道,游戏创业公司Kixeye首席执行官威尔·哈宾(Will Harbin)将是马克·平库斯(Mark Pincus)的最大梦魇。Kixeye为何会给社交游戏巨头Zynga带来如此大的威胁?

  随着Zynga发布到Facebook平台的游戏陷入增长停滞甚至下滑,Zynga在开发新业务方面遇到了麻烦,它所考虑的其中一个方向就是开发一款“中坚”游戏,吸引以男性为主的游戏玩家,希望这样一款游戏能够比Zynga以前开发的知名游戏,例如FarmVille和Draw Something创造更多的营收。

  但这条道路上同样有问题,Zynga的游戏设计师们不得不应对哈宾创立的Kixeye。与Zynga同处旧金山的Kixeye一直在研发这样的游戏,并且已经取得了不错的进展。Kixeye开发的爆炸与重型战斗游戏并不是为了吸引每天只在休息时间点击几次鼠标、游戏时间仅几分钟的大众玩家,而是适应那些喜欢竞争游戏的玩家群体。

  Kixeye拥有一支250人的团队,直接面向市场推广《战争指挥官》(War Commander)和《Backyard Monsters》等游戏,这个团队当中有一些顶级游戏设计师,其中包括一些前Zynga员工。同时,这个团队还有着一种通常在科技公司或游戏公司难以看到的张扬,最近的一则招聘视频广告就直击要害,模仿了马克·平库斯和游戏世界的其他人。甚至连Kixeye办公室都具有视频游戏的感觉。

  哈宾在最近接受采访时表示,Kixeye正在研发四款新游戏,并计划推出自己的游戏门户。Kixeye对基于浏览器的游戏充满信心,同时哈宾还非常看好平板电脑游戏市场。

  哈宾认为,Facebook游戏并没有走向末路,由于Kixeye玩家更具竞争力而且以男性为主,他们比普通的FarmVille玩家更有可能为游戏内商品付费。哈宾邀请人们关注Kixeye的下一款游戏,并称这将成为首款基于浏览器的此类游戏。

  以下是哈宾最近接受Business Insider采访的内容摘要:

  记者:讲讲你的故事吧。


  哈宾:我进入科技行业已有很多年,但这是我首次进入专业游戏开发领域。当我还是个6、7岁的孩子时,游戏使我对科技和计算机感兴趣。高中时候,我开始在业余时间开发游戏,并学着如何更好地编程。12到13年前,我发现进入游戏市场非常艰难,因此决定在其他科技领域规划职业生涯。

  几年前,Zynga开始取得成功,尤其是在女性用户方面,当时我认为,有人能够证明虚拟商品模式在西方文化中同样有效,这真是有趣。因此我想,为什么不利用我喜欢的游戏,而非FarmVille和CityVille这样的游戏去开发这种模式呢?

  最初,Kixeye是一家名为Casual Collective的公司,并且只是在伦敦有两名员工。我们决定与其他人结盟,重新启动这家公司,并借助Facebook平台全力打造真正优秀、免费简便的游戏。这是这家公司的第一个阶段。不久之后,我们将推出自己的门户,游戏最终依靠的是简便与忠诚。

  记者:你们好像招聘速度很快。

  哈宾:我认为,我们并没有疯狂地快速增长,有很多其他的增长故事都超过了我们。过去一年里,我们已经从30名员工发展到了250多人。其他公司也经历过更快的增长。我们要确保每名新员工都符合高标准。

  自从近两年半前《Backyard Monsters》这款游戏面世以来,公司已经经历了不错的发展,我们保持着这样的发展速度,并且很幸运地没有走过弯路。我们还拥有《战争指挥官》,这款游戏确实不错,另外还有四款游戏正在研发当中。我们原本可以更加广泛地布局,并且进军移动领域。

  但幸运的是,我们在浏览器领域看到了竞争真空,这使得我们拥有了足够的统治空间。我们按照自己的步伐来发展,用自己的时间,发现了自己能够抓得住的机遇。我们专注于自己熟悉的领域,并在此前成功的基础上继续发展。

  我们的下一款游戏将是一款角色扮演游戏,基于全3D引擎,非常令人兴奋,而且将成为浏览器游戏领域的首款此类游戏。我们可能会在三到四个月后推出这款游戏。

  记者:不热衷于移动领域?

  哈宾:移动领域有两种设备:手机和平板电脑。对于手机,从游戏玩家的角度来看,在如此小的屏幕上玩游戏并不能令人满意,我们需要更大的屏幕来满足用户界面,这对我们来说是一个限制,这就像是画家不愿被小幅帆布限制一样。

  我们不想受这种限制,要想打造真正出色的体验,手机这样的小屏幕是不合适的。当然,你可以根据手机开发不错的游戏,但这不是我们的DNA。我们正在测试其中一款游戏如何在小屏幕上运行,《Backyard Monsters》的移动版游戏也会在不久后推出,并且根据这款游戏的表现,我们可能会推出更多。

  平板电脑非常适于游戏,这是一种优秀的硬件,简单实用,而且拥有优秀的用户界面。随着普及率不断提升,我非常看好平板电脑的未来。我们可能会面向平板电脑推出角色扮演游戏。目前来看,我们的资源受限,因此会专注于最擅长的领域。笔记本和台式机上的浏览器系统比平板电脑普及得多,因此我们会继续探索这个领域。

  记者:你们有非常独特的营销风格,灵感来自何处?

  哈宾:我们是一家视频游戏公司,我们可以采取一些疯狂的举动。我们并不承载着什么期望,因此也不必拘泥于哪一种形式。我们没有企业客户,因此可以粗鲁一些,有趣一些。

  我们的办公室有各种性格的人,我们会自娱自乐。在其他人提出有趣意见的时候,我们不会嘲笑他。如果人们感觉受到冒犯,那是他们的意见。我们面向的是潜在用户和员工,这就是身处娱乐行业的有趣之处。

  记者:你们研发的是“中坚”游戏。你能否解释一下?

  哈宾:我们的业务模式类似于其他的免费游戏公司。我们开发一款高质量的游戏并免费提供给玩家,并且拥有平衡的经济模式,我们重视那些免费的游戏玩家,同样重视那些付费玩家。我们专注于游戏的互动性,这会提升游戏的盈利能力。这是与传统的社交游戏公司非常不同的体系。我们开发出了优秀且具有竞争力的游戏,到目前为止我们在实时战略游戏领域是成功的,可以说我们重新发明了大型多人实时在线战略游戏。

  我们的游戏内容与玩家真是绝配,男性玩家喜欢具有竞争性的游戏,我们则向他们提供这些高质量的游戏。此类游戏与这些玩家是密不可分的,而普通的社交游戏并非如此。这些玩家能够提升游戏的互动性,并不是因为我们的游戏针对哪些人群,而是这些玩家发现了这些游戏。

  我们当然也会进行很多有针对性的营销活动,但最早推出游戏的时候,我们的玩家群体组成很复杂,然后根据游戏的表现进行营销,确保接触到的是恰当的玩家群体,并让他们了解这款游戏。我们并没有强人所难,我们也不会坐在房间里简单地决定,哦,这款游戏就是要针对24岁的挪威男性来设计。我们会更加广泛地思考,这样才能更自然地建立起自己的玩家群体。

  记者:Facebook游戏市场似乎开始降温,你对此如何看待?Facebook游戏市场是否仍有空间?

  哈宾:当然,我们认为浏览器游戏市场的男性玩家还有很大潜力,但我同样看好社交游戏,只要措施得当。你必须对整个市场有一个全盘的了解。看看社交游戏的整个市场规模,就知道我为什么看好它。

  这就像是问EA,它如何与暴雪、THQ等公司共存。社交游戏是一个巨大的市场,玩家数量超过任何一类游戏。从社交游戏的角度来看,《Backyard Monsters》就是一款创新游戏,在此之前没有其他的大型多人实时在线战略游戏。我们的下一款游戏将是新的风格,人们以前没有在这个平台上见过的风格。到目前为止,只要竞争者还沉迷于昨天的产品,我们就会处于有利的位置。即便有竞争对手推出了领先于我们的产品,只要我们专注于高质量游戏,我坚信我们就能够登上顶峰。

  记者:你们现在在做什么?

  哈宾:我们正在同时研发四款新游戏。我们有三支游戏团队从事于现有的游戏,有四个完全分开的游戏团队负责新游戏,还有一个门户团队研发游戏门户。这并不是什么秘密,我们已经完成了一半工作,另外一半将与门户一起完成。我们大力开展游戏发行和营销工作,但公司更专注于提升游戏品质,打造更好的产品。我的梦想是面向浏览器和其他简便的平台研发出质量更高的游戏,并与免费游戏业务模式相结合。我认为,在起居室放置游戏机的年代已经成为过去,而进一步创新与进步就在不远处。

来源:腾讯
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