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发表于 2012-9-10 11:23:00
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Re: Re: Re: Re:游戏是什么?
gantleman: Re: Re: Re:游戏是什么?
个人感觉你说的很像现在欧美拍电影的手法或者围棋中的定式或者中医里的方子。
在指定条件下套用不同的规则...
快乐源自生存能力的提升
群居 变得强壮 吃饱 不受热 穿暖 有人保护 有稳定的配偶 有隔夜的食物 有长期稳定的食物来源 这些都会让人觉得快乐
这些都是来自于本能的乐趣 也是一切快乐之源
我的理论并不是从经验中来 相反的 我对经验常常保持中立和怀疑态度 因为它们太旧了 经不起变化中的环境的考验
一直以来我都在思考 我为什么要这样做? 而不是那样做?
比如 掉水里了 我为什么会扑救 当我呼吸困难的时候 我会大口的吸气 当眼前有东西飞向我的眼睛 我会尝试闭上眼睛 为什么我会产生恐惧感 而这种恐惧往往与死亡和伤害相关联?
在思考了很久 我开始明白 是生存 让我产生了上述行为 基于 尽可能的生存下去的“潜意识”
然后我开始对生活进行对比:
差的生存环境 人们会显得焦虑、不开心、做事目标性强烈 但是一旦生活质量被提高 他们就会显得尤其高兴
好的生存环境 人们会显得盲从、无所事事、竞争意识低、缺乏危机感 生活质量的提高度 往往并不会让他们的幸福感得到期望中的提高
穷人的快乐 容易被满足 而且满足感会非常强烈
富人的快乐 不容易被满足 而且因为自己生存能力本身很高 所以在生存能力中获得的乐趣会产生疲软
由此可以继续推断 要想让人获得强烈的满足感 最好的办法是 饿一段时间 然后再饱餐一顿
穷人饿得太久 所以感觉强烈 富人饿的太少 所以无法体会其中生存能力被提高的感受
这些在游戏中的应用也是非常显著
战斗的失利 让玩家积累生存压力 从而产生 焦虑、强烈的目标性、挫败感
战斗力的提升 让玩家释放生存压力 从而产生 成就感、优越感、茫然性、降低目标性
失败让玩家变得焦虑 但是会让玩家产生强烈的目标积极性
胜利让玩家产生快乐 但是会让玩家失去奋斗目标 从而失去斗志
以上是在合理的游戏规则中 即游戏存在必然解答办法的情况下才会出现
不合理的游戏规则中 玩家的压力只会越来越大而无处释放 胜利只会让玩家失去斗志而流失掉
拿私服来讲 玩家的游戏行为流程如下:
新手玩家进去 (你不知道他是花钱还是白蹭)
找一个对手进行切磋
战斗失败
获得挫败感 更加勤奋的打装备(知道失败的缘由主要是因为装备的影响)
达到期望目标
继续选择一个对手进行切磋
战斗胜利
获得成就感 但是奋斗积极性降低
重新寻找目标切磋
战斗失败
获得挫败感 更加勤奋的打装备
达到期望目标
继续选择一个对手进行切磋
战斗胜利
获得成就感 但是奋斗积极性降低
重新寻找目标切磋
战斗失败
获得挫败感 击杀获取装备达到极限 需要花费RMB
我是白蹭玩家 没有提升
继续寻找对手
战斗失败
获得挫败感 由于改变战局的手段已经用完
降低游戏积极性
流失
我是RMB玩家 进行消费提升
寻找对手
战斗胜利
获得成就感 奋斗积极性降低
寻找对手
战斗胜利
获得成就感 奋斗积极性降低
寻找对手
战斗胜利 奋斗积极性降低
突然发现自己已经罕有敌手 来自生存的乐趣降低 游戏积极性降低
流失
从任何角度来说 游戏就是 铁打的营盘 流水的兵 玩家注定是要流失掉的
游戏的设计者们所需要考虑的是 如何将 玩家在战斗生存方面的乐趣 制造成一个循环 延长他们在这个循环中的游戏行为
所以我在进行进一步分析和研究后发现 玩家的取胜手段一共包含 4个层面 基础努力 运气成分 改进方法 制造骚扰 而这些需要进行进一步的嵌套 或者这么说 在小的4层面中 获得胜利之后 将玩家带入大的4层面中 在大的4层面中获得胜利之后 将玩家带入更大的4层面中
这些胜利 都需要有解答方法
有些是需要依赖装备 有些是需要依赖技能的输出循环组合 有些是需要依赖团队队友的配合与努力 有些则需要依赖整个服务器或者阵营中的玩家的全体努力才能获得效果
不仅要让玩家有得玩 而且还要玩出花来 不能让玩家产生一招鲜吃遍天的现象 打乱玩家的固有游戏习惯 让玩家随时处于生存的压力中 这样他们才会高潮迭起 |
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