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[原创] [原创]一款游戏完整的设计文档

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发表于 2012-9-26 15:04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
附件中是一款游戏完整的设计文档,详述了在立项之初应该考虑的问题,收费点、玩家追求、数值结构等环节的思考凝结了笔者多年的从业感悟

文档目的
综合考虑到游戏的各个环节,使各零散系统相辅相成,关联成统一的整体,尽量避免开发后期对重要模块的修改
在设计初期考虑收费点、玩家追求、新手引导等重要环节,避免游戏成型后再生硬的加入这些设计

(文档节选)
收费设定
>设计原则:让玩家的消费能得到实际的好处,感觉“赚了”而不是“亏了”
>消费引导:分级消费+消费前置
>分级消费:对于缺乏消费能力的玩家,如果一开始就看到太多超出自身能力的消费,便会因门槛太高而放弃游戏,但如果收费的额度根据玩家的VIP等级来设定,以层层递进的方式引导消费,玩家就会更容易接受
>消费前置:将欲取之必先与之,对于付费带来的好处,可以让玩家先有所体验,以此来促进消费,比如赠与有时限的VIP、赠与紫色套装的部件等。
游戏主要特点
>单机化倾向和策略性
>单机化倾向:页游玩家的时间较为零散,难以在短时间建立牢固的合作关系,为了降低交互门槛,游戏内大多玩法都采用SNS游戏异步交互的形式,且前期以体验剧情为主,但人与人之间的关系往往是让玩家留在游戏的重要原因,故游戏后期会加入大量以帮派为单位的活动
>策略性:首先,玩家的选择是多样的,对于灵宠的搭配可以有多种选择,每一个小的关卡都有多种通关策略;其次,帮派战和多人副本对战术的制定与执行都有很高要求,只要配合得当便可战胜强过自己的对手
游戏主要玩法

游戏数值结构
>深度+广度
>深度:数值区间无上限
>>细化数值分段,将难度大耗时长的大目标细化为多个简单快速的小目标,降低玩家的挫败感
>>使玩家能力的提升变得更加明显,让玩家切实感受到角色在成长
>>在后续的开发中,强大的数值结构会使旧系统的扩展和新系统的增加都更加方便
>>拉开R与非R的差距,让人民币玩家感受到付费带来的优越感
>>保证玩家的长期追求,前期数值的变化可能以十为单位,后期或许以万为单位
>广度:玩家选择多样化
>>游戏中往往需要玩家选择-系统反馈的过程,如果选择单一便会失去游戏的乐趣
>>数值的多样化在于职业选择的多样化、通关方式的多样化以及环境变量的偶然性
>>就职业选择而言,要综合考虑到不同职业在PVE、PVP、GVG中的平衡,玩家的灵宠搭配、装备选择、战魂组合都具有多种策略
>>就通关方式而言,要考虑到队伍成员的多样化和技能组合的多样化

具体的文档请参看附件
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发表于 2012-9-26 16:24:00 | 显示全部楼层

Re: [原创]立项之初该想些什么

首先感谢分享,其次在设计上,我说说我对这个文档的看法。立项之初想到这些,多了点吧。我挺佩服你写了这么多出来的。我立项的时候基本上只有demo长什么样子,基本要表达的东西有哪些。

话说,你家公司那边立项要这么多东西吗??恐怖了,那立个项得多久阿?

我这边立项都是在原型的基础上,拆分几个主要想表达的东西就开工了。比如建设,占城,破坏。建设要有建设的建筑,可以产兵占城,占城如何占,破坏如何修补。没这么多那么细致的东西。而且你现在做好了这些,在制作过程中难按这个来的。除非你在已有项目的基础上修改。

而且,顺便提一下,貌似口袋妖怪和神仙道这些词出现了,有什么意义吗?每个玩的人理解都不同阿

ps:另外一点,我在做立项的时候,逐渐开始避免写那些系统存在的原因了,这些对立项没有用,很多的时候都是杜撰,自己为自己做这个系统找个理由而已。

立项的时候把方向写明白,我一般是确定好,玩家会有几个大追求,每个追求需要从恒定的数值增长逐步开放到数值的随机增长,让他逐步的参与赌博。后期基本上都是赌博。

然后再继续的想如何的设计这个过程。没那么多理由。理由一般只有2个,一个是赚钱,一个是给他留在我的游戏里的理由以便于我赚钱。

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发表于 2012-9-26 17:36:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]立项之初该想些什么

写得很详细嘛,有些概念跟我们正在做的有相似,部分创意点相同。
楼主这个游戏目前肿么了?已流产?

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发表于 2012-9-26 17:39:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]立项之初该想些什么

感谢分享,文档写得不错!

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发表于 2012-9-27 10:54:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]立项之初该想些什么

战斗模式概念有点模糊。
没看出来这个回合制战斗,是个怎么样的玩法。
是九宫格的?还是大话那种一字排开的?战斗逻辑是什么样呢?
其他的都还好,可以做为策划大纲用了。

不过怪物种类太多了,而且每种之间有克制。
如果相克做的占比小的话,玩家会忽略掉设计,不会考虑克制关系的。
如果相克做的占比大的话,玩家会比较受折磨,得来回查询克制关系,搭配自己的灵宠。
建议优化。。。

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发表于 2012-10-10 23:37:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]立项之初该想些什么

立项之处该想什么:
1.赚钱走人模式
游戏周期3个月,能抄就抄,有皮就换,画面一定要吸引玩家,操作一定要简单,道具一定要给人以想买的冲动,让玩家多花小钱,少花大钱。
2.一枝独秀模式
游戏周期3-4个月,能抄就抄,有皮就换,看大R的喜好添加对应系统,差距一定要明显,能一刀砍死的别二刀砍死,道具最好要有多夸张就有多夸张,唯一最好,价钱可以往高的定
3.细水长流模式
该模式至今未出现,存在但是谁也不想去研究,反正杀鸡取卵的事大家都在做,除非哪天鸡杀光了再去策划把,反正这2年按中国游戏人口的增长和转化还能杀一阵子

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发表于 2012-10-24 17:18:00 | 显示全部楼层

Re: [原创]一款游戏完整的设计文档

[em17] [em6] [em17]sadfdfsdf [em21] [em19]

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发表于 2012-10-24 18:08:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]一款游戏完整的设计文档

写了这么多真是辛苦。。。。
但是拿这东西立项,估计所有参与讨论的人会立刻闹翻了。因为文档的内容,根本不是一份拿来大家讨论东西,而是明打明的要求执行了

我是不知道你们公司到底怎么立项的,至少我们公司里先讨论的内容是“这游戏应该要怎么玩”。。。。。。

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发表于 2012-10-30 17:15:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]一款游戏完整的设计文档

感觉挺好的,学习学习啊

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发表于 2012-11-3 09:17:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]一款游戏完整的设计文档

很喜欢,这种文档很难得哦。
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