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[em21]中国的游戏发展时间并不长,其中网游的发展更是才刚刚步入青春期,有着蓬勃的发展势头和冲劲,也有着巨大的前景。根据文化部发布的《2011中国网络游戏市场年度报告》,2011年中国网络游戏市场规模为468.5亿元,同比增长34.4%,增速止跌回升。网络游戏用户突破1.6亿,同比增长33%。其中,移动网下载单机游戏用户数量突破5000万人,同比增长46%;移动网在线游戏用户达到1130万人,增长率高达352%。以这样的增速,中国的网游市场有望在2015年突破1000亿。在网游飞速发展的时候,我们也要清楚的认识到,国内网游的一些不足。这些不足,有游戏开发商和运营商导致的,也有网游玩家所造成的。在面对这些不足时,应该采取一些有效并且有利于网游发展的措施。
一、游戏开发商为求快速的集资与盈利,对游戏本身关注过少,让游戏市场充斥着一些残次品。2011年通过审批的国产网游有604款,而2010年却还只有176款。网页游戏的巨大发展,进而让许多的投资商眼红,并且大举进入网页游戏市场。在为追求快速盈利的情况下,未能保证游戏本身的质量,结果导致了这类投资商的溃败。这些未能成功的游戏,有一些明显的共同点,值得大家警醒:1. 游戏背景与剧情不明确,过于简单。2. 游戏玩法过于单调或者照搬其他游戏的玩法。3. 游戏不平衡,收费的道具队游戏内平衡造成巨大影响。4. 游戏画面粗糙,完成度低。一款游戏,一定得各方面都做的很完善,不会有特别短板的地方,这款游戏才会有很强的生命力。很多的开发商都不明白一个事情,就是一款游戏的好坏与受欢迎程度,不是由策划来决定的,而是由玩家决定的!策划与老板认为好玩的游戏,在市场上可能并不受欢迎,所以一定要本着迎合市场与玩家的心态,才能有成功的可能。
二、游戏运营手段不成熟,过度夸大游戏内容,而不是用过硬的游戏质量来吸引玩家。
这首先要提到的,便是九阴真经与蜗牛的一些宣传手段。不可否认,九阴真经这款游戏的基础与想法是非常好的,有着浓厚的中国武侠风味,并且对以往的战斗模式做出了突破,在网游中添加了轻功战斗。然而,在公司总裁石海的大肆宣传之后,玩家对九阴真经的期待到了无可复加的地步。结果却是九阴真经在连续跳票几年之后,推向了市场,而本身却依旧像是一个半成品。或许是庞大的研发费用让蜗牛捉襟见肘,九阴真经居然首创了出售激活码的方式,以如此卑劣的手段,迫不及待地从玩家手中捞钱,而后更是以高价去拍卖游戏中的虚拟物品。公司总裁石海更是指出,九阴真经面对的是高层用户,而那些不愿意买激活码的,肯定都是底层用户,九阴真经不需要这些用户。这种行为,可以直接地说,是在过度的透支用户,歧视玩家,应该引起游戏行业与玩家们的重视甚至抵制。这就是一种典型的夸大型运营方式。 [em9]
第二,需要提到的是剑侠情缘网络版叁与西山居。在国内游戏业中,首推腾讯与盛大的运营,而西山居(金山)在运营方面,却是较为薄弱。在中国现在的网游市场中,还在以月卡或者点卡为收费方式的游戏并不多见了,而剑网三可以算是其中的佼佼者。在推翻原有的剑网三之后,以3DMMORPG模式在09年8月成功公测,并且在游戏市场上引起了巨大的反响。随后的几个资料片也都是较为成功,在2011年与2012年的几个资料片中,更是增加的ACG模式的轻功,算是开创了这方面的先河。但是剑网三的宣传还是非常的有限,甚至能算得上是放养型的运营方式,在各大游戏门户网站,都很难见到这个优秀的作品。早期的剑网三,给玩家的,就是一种这游戏没有运营的感觉,除非玩家自己找上门,否则根本就不知道这游戏的存在。而现在,剑网三的运营有所改进,针对玩家,开展了各种线上与线下的活动,让剑网三被更多的人熟知。但是这还远远不够,作为一款时间收费的客户端网游,需要的是:1 吸引庞大的用户群。 2 通过游戏内容与数值方面的平衡来留住用户。 3 采取一些措施,挽回流失用户。 第一,在现在的中国游戏市场上,普遍都是一些武侠或者仙侠题材的游戏,而中国的玩家在几代武侠小说大师的培养下,非常乐意接受这种游戏形式。这便让中国的游戏玩家可以更快的融入这个游戏体系中去。[em15]而单纯的提供给新玩家便利,并不能吸引玩家的眼球,不能有效的提高玩家数量,必须要有吸引了新玩家这个前提。所以剑网三应该更多的去表现自己,将自己好的一面,传递给更多的玩家甚至其他上网用户,让原本不知道这个游戏的玩家了解到这个游戏,并且来玩这个游戏。第二,提升游戏的品质,做好游戏内的平衡。在玩家游戏的时候,数值与切磋胜负的结果是最为直观的表现,这将直接决定玩家在对这款游戏的喜爱程度。将数值尽量做在玩家可接受范围之内,否则会造成大量的玩家流失。第三,已经流失的用户,其中肯定有有一部分是还喜欢这个游戏的,他们也许是由于某些客观或者游戏平衡原因离开了游戏。所以可以针对这部分玩家,提供给回归的玩家一些福利,也帮助回归的玩家在游戏中更容易找到自己的生存空间。比如给予回归玩家转区的机会,很多人是由于在原本的区玩不下去了,才离开这个游戏的。
当然也有运营的比较好的公司,比如说网易对于梦幻西游的运营。网易充分地利用了梦幻西游的玩家群体性质,有针对性的宣传与开展活动,尤其是在暑假与寒假时间。这在扩大用户群体的同时,用梦幻西游很好的游戏体验与互动性,让新玩家在游戏内沉淀下来,实现了更多人数的在线。这是游戏开发与运营的完美配合,可以作为现在中国网游的榜样!
三、国内玩家还不成熟,对游戏的选择还较为盲目。游戏玩家可以分为几个年龄段,首先是曾经的传奇与石器时代之类游戏的主力玩家,也就是中国第一批接触网游的玩家,他们的年龄一般在25到40岁之间,也就是十年前的15到30岁。他们现在有了自己的家室与固定的工作,对于游戏不那么精挑细选,需要的是一种摆在他们面前的游戏,拥有畅快的游戏体验与不那么复杂的游戏操作方式,一旦选择了某款游戏,会有很大的黏度。然后是曾经的小屁孩,现在的主流玩家,15到25岁之间。对于游戏有充分的热爱与坚持,并且会主动的去寻找符合自己喜好的游戏,也对游戏内容较为敏感,对游戏的黏度会因为游戏的内容的变动产生巨大的变化。最后是以后的主流玩家,7到15岁左右,他们在这个年龄已经开始接触网游并且逐渐认识到自己的喜好。但是他们与大年龄段的玩家不同的是,游戏时间不固定,消费能力较差,所以对于游戏的选择,将以收费方式为重,同时寻求速成的游戏。应尽量给予他们游戏选择的指导,正确的引导他们玩健康、和谐的网游,如果能在玩游戏的同时,提高他们对历史文化的认识,这批玩家将成为一个非常有潜力的市场。
玩家的成熟,首先表现在对游戏的合理要求与一些积极的建议。游戏业是同时做产品与服务的一个行业,这不仅要求了制作方要对游戏负责,同时也要求玩家对于一个游戏产品的理解与支持。而游戏开发商与运营商,也应该对玩家有一个积极的引导,让广大玩家能够更加理性的去玩游戏,支持游戏业。
做游戏,是一个需要一些理想主义,一些坚持,一些固执的行业。现在的中国网游,虽然在高速发展的同时伴随着许多的问题,但是坚持游戏的品质,对玩家负责,时刻关注用户体验,不浮躁不盲目,总能够有一片自己的生存之地,总有支持自己的那一群玩家。
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