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[讨论] 看不见的逻辑——为什么我认为lol不如dota

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发表于 2012-10-2 15:26:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  抛开外在的因素,比如玩家数量、游戏视频的播放次数、赛事奖励金额等等,我们该怎么从游戏本身对它们作出判断呢?
  lol有召唤师技能,有召唤师天赋,还有草丛,而dota没有这些,所以lol更好吗?
  相应地,神符、反补、TP、塔防、买活、雾,这些dota有而lol无的设计是dota更好的理由吗?
  显然我们不能单纯地以有或没有某项功能来判断谁好谁差——那样我们将无法判断任何东西的优劣。
  像一些游戏评测那样,划分游戏模块,画面打多少分,音乐打多少分,操作感打多少分,这种评判方式无助于我们从整体上把握一款游戏。
  是否存在某种标准,某种方式,可以更加本质,更加令人信服地评判dota和lol呢?
  这个问题也许过于困难,一种相对简单以及不那么客观但仍可以有说服力的方式是:首先我凭着偏见认定dota优于lol,然后再从我的游戏经历和其他方面的阅历中去追问,去寻求这个问题的答案——为何我抱着这样的偏见?
  我的最终回答是:相比lol,dota有更强的逻辑。

  让我们想象一只dota中的仙女龙,它用跳刀跳进敌方人群中,沉默加大招控制和伤害对手,用相位转换躲避敌方的攻击,用光球逃离战场。我们会觉得行云流水赏心悦目。
  这是战斗的“逻辑”,也是设计的“逻辑”。
  在lol中我们可以看到同样的范例,皎月女神用R技能切入战场,用E技能拉住周围的敌人,用W技能伤害周围的敌人,这便是有逻辑的战斗方式。
  而另一方面,如果我是安妮,一个远程法师,我将更愿意将火盾给我的队友或者我的熊而不是我自己;如果我是牛头酋长,我要把我周围的敌人抛到空中,那么我就不希望在跳到敌人身边的同时把他击飞出去。这些是不合逻辑的范例。
  在dota和lol中,都有不少看不出明显逻辑的英雄设计。但总体而言,dota有逻辑的多,反逻辑的没有,而lol中有逻辑的少,反逻辑的不少。可以想见的是,dota的设计者有自觉的逻辑意识,而lol的设计者可能只有一些模糊的逻辑直觉。

  假如逻辑重要且必要,我已经可以就此宣布结果了,然而要论证这一点却是相当地困难。相反的事实是,那些不合逻辑的设计似乎并未影响游戏的乐趣。无逻辑的英雄仍自有其特点和定位,反逻辑的英雄甚至可以吹嘘其技巧性——对技能施放时机的寻求和把握。
  也许可以这样解释。我们生活的现实世界是讲道理的,是可以理解的,是可以预期的。对于虚拟世界,我们也存在着同样的心理预期,而逻辑是我们认识、理解和接受它的前提。

  我们可能找不到逻辑重要的正面例子,但反面的例子一抓一大把。最近的电影《普罗米修斯》,很多批评都是针对其中科学家角色的不专业,比如不戴手套四处乱摸,在没有二氧化碳大气环境的外星用碳14法测定年龄。再如《拆弹部队》,我看了三十分钟就放弃了。拆弹部队整体表现极度不专业,主角在军队这种极其注重纪律的地方自行其是,这使得任何对主角个性的表现看起来都是装腔作势,对拆弹部队处境的表现也毫无说服力。这种逻辑硬伤会极大地破坏观影感受——毕竟,看电影不是看主题,甚至不是看故事,而是看故事是怎么讲的,看主题是怎么表现的。
  而在游戏中,反逻辑的技能设计对操作手感的影响是隐蔽而深远的,它破坏了玩家对于角色的预期,使玩家失去了对角色如臂使指的控制感。

  在现实中,假如已经为一支军队研发和装备了一种武器,我们还会将资源投在同种用途同样规格的武器研发上吗?显然不会。我们只会去研发改进型武器或新用途武器或其他装备,而且改进型会淘汰旧型号。这是人类社会的逻辑。
  我们还可以了解一下“生态位”的概念。生态位是一个物种所处环境及生活习性的总称。一些人以寒武纪生物大爆发作为反对进化论的论据,他们认为没有理由在短短两百万年中突然出现大量新物种而在之后的漫长岁月中生物进化的速度却变慢了。对此的解释是,生态位不再空裕。这是大自然的逻辑。
  自然界和人类社会中存在着选择和淘汰,人为设计的游戏中却没有。结果,在逻辑直觉未能抵达的地方,同质的占据着相近“生态位”的优劣不等的英雄——尽管看上去他们各不相同——共存于lol中,使得尽管lol的英雄总数和dota相近,阵容体系——生态系统的丰富程度却远逊于dota。

  资源——主要是"金钱"——是dota和lol共同的的核心。dota和lol有着共同的金钱来源:工资、正补、推塔、野怪和击杀。dota和lol最重要的区别是,dota中各项金钱来源并重,而lol中独重击杀。
  我们不能简单地说独重击杀不够平衡所以不好。这是一种激励机制,也许正是设计者所追求的。要说明这种设计的缺陷,我们需要理解现实世界的另一项逻辑——正反馈与负反馈。
  以种群增长模型为例:dx / dt = k x - a x^2 。 x是种群数量,t是时间,等号左边的dx / dt 表示种群的增长速度,右边的k x是正反馈因素,表示随着种群规模x的增加,种群的增长速度加快(数量增加了,繁殖量也相应增加),而 - a x^2则是负反馈因素,表示种群的增长速度受到种群规模的限制(资源有限)。当正反馈因素与负反馈因素平衡时,种群的规模达到稳定状态。
  正反馈和负反馈在现实世界中无处不在,山脉的高度、生物的体型、种群的规模、商品的价格……全都受到种种反馈因素的影响。感性地理解,正反馈是激励系统发展的力量,而负反馈则是使系统最终稳定下来的力量。如果只有负反馈,系统将是只有随机扰动并迅速重归平静的一潭死水。而如果只有正反馈,系统将迅速发展直到产生永久性的革命性的变化。
  在dota类游戏中,我们不大需要负反馈,相反要显著地表现出正反馈。因为我们不需要系统达成稳定,我们需要在不长的时间里某一方推平另一方。我们要激励玩家尽可能地追求胜利,我们应该奖励达成击杀的一方而不是补偿被击杀的一方。
  问题来了。比赛开始的时候,由于阵容的选择,双方可能已经不平衡了。或者一开始是平衡的,但是很快某项随机因素打破了平衡。起初优势很小,但是在正反馈作用的激励下,优势迅速放大,很快比赛就进入了垃圾时间。而且在lol中,缺乏有效的补给、逃生和支援手段更加剧了这种状况。
  与资源逻辑一致的是道具的设计。dota中有一些性价比高的中低档装备如护腕、战鼓、梅肯等,这些装备成型迅速,帮助资源紧张的玩家(不只是劣势方)站稳脚根,在团队中发挥作用,使得资源优势在装备优势上的体现打了折扣(用现实中的逻辑来理解,就是边际收益递减,边际成本递增,也是一种反馈机制)。而在lol中缺乏这类设计,资源的优势与装备的优势直接画上等号。
  在dota中,击杀固然很重要,但更多的激励因素与迅速成型的中低档装备使劣势方有了更多的选择,削弱了暂时的局势对最终结局的影响,使得比赛更加多姿多彩。

  在游戏中,我们能够看到画面、角色、技能、一场战斗,我们很难看到背后的逻辑。在寻找为什么我认为lol不够好的答案时,我有意避开了那些看得见的,也是容易被反驳的部分(尽管我相当讨厌召唤师的设定),刻意去寻找那些难以辩驳的设计缺憾。
  正因如此,我的答案是狭隘的。它可以解释我的主观偏见,但不足以解释一切,至少不能解释为什么我仍然继续玩lol——正如在面对必败的局势时,有时候我们选择认输,重新来过,有时候却还是会选择苟延残喘,侥幸于万一。
  另一方面,我也不认为以上已经穷尽了各种值得讨论的逻辑,比如深渊权杖这类装备的设计,虽然它有适用的场合,但是是否符合装备设计的一般原则呢?
  尽管如此,我希望我的答案对于回答另一个问题——如何使一个东西更好——有所帮助。

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发表于 2012-10-3 12:47:00 | 显示全部楼层

Re:看不见的逻辑——为什么我认为lol不如dota

虽然我不同意你的观点,但我誓死捍卫你说话的权利

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发表于 2012-10-3 13:21:00 | 显示全部楼层

Re:看不见的逻辑——为什么我认为lol不如dota

这是转帖还是楼主的作品?写得很有味道啊

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 楼主| 发表于 2012-10-4 14:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re:看不见的逻辑——为什么我认为lol不如dota

正宇不在: Re:看不见的逻辑——为什么我认为lol不如dota

虽然我不同意你的观点,但我誓死捍卫你说话的权利

啥意意啊?不用“誓死”,没人禁止我说话。

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发表于 2012-10-4 20:59:00 | 显示全部楼层

Re:看不见的逻辑——为什么我认为lol不如dota

反正我是不玩支持反补这种没节操行为的游戏

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2012-10-4 21:43:00 | 显示全部楼层

Re:看不见的逻辑——为什么我认为lol不如dota

LOL挺好玩的,你们不要黑她

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 楼主| 发表于 2012-10-5 20:52:00 | 显示全部楼层

Re:看不见的逻辑——为什么我认为lol不如dota

我没有黑啊……我也玩lol

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发表于 2012-10-8 16:51:00 | 显示全部楼层

Re:看不见的逻辑——为什么我认为lol不如dota

从我的角度来说,你只是在拿2个游戏在对比,而这种对比是非常主观性的,召唤师技能的设定,原本就是为了增加战斗的乐趣性而作的一种设定,充其量,就是一个快跑斧不带隐身效果,以及一把跳刀浪费的格子,使原本简单的GANK变得更加难于达成,或者更加出其不意,LOL所作的就是尽量的简化复杂的DOTA上手难度,和一些凭借个人能力就能完全打击到别人操作乐趣的系统(反补,A塔),如果说,至于英雄,我只能说呵呵,你恨不得一个英雄有斩杀,dlink,隐身,加速,所有技能于一身么?打个比方,有些英雄的定义在初期就被设计好,由于技能的强力,所以他必须舍弃攻击距离,如皎月女神,石像鬼等,安妮作为一个持续力和爆发力都超强的英雄,制作者无法再给予更好的协助,进攻等能力,只能在自身防守上稍微给予一定帮助,迷雾这个设定,我不知道怎么解释,我觉得只是增加了一些探路的步骤,对游戏本身无伤,由于时间紧张,文章看的不全面,就暂且就看到的表示一下自己的看法。

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 楼主| 发表于 2012-10-8 17:28:00 | 显示全部楼层

Re:看不见的逻辑——为什么我认为lol不如dota

楼上,我根本没讨论召唤师技能啊。
我也没有“恨不得一个英雄有斩杀,dlink(blink?),隐身,加速,所有技能于一身”啊,我说的是英雄技能的设计要有逻辑,不应破坏“如臂使指的控制感”。
至于说“凭借个人能力就能完全打击到别人操作乐趣”,个人能力不应该为玩家带来优势吗?而且在dota中,玩家通常有更多的选择,这种优势得到了一定程度的抑制。相反,lol倒可以说是“凭借偶然的击杀获得的经济优势因为被正反馈机制不断放大从而能完全打击别人的游戏乐趣”。

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 楼主| 发表于 2012-10-9 02:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:看不见的逻辑——为什么我认为lol不如dota

121919950: Re:看不见的逻辑——为什么我认为lol不如dota

与资源逻辑一致的是道具的设计。dota中有一些性价比高的中低档装备如护腕、战鼓、梅肯等,这些装备成型迅速...

多兰就三件,而且算是出门装……
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