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前言
虽然本文得出的结论和很多关于lol的评论是一样的。但是论证过程可以说完全不同。
本文主要分析:
1. lol到底和dota有什么不同
2. 各种游戏要素为何如此设计
3. lol的设计思路到底是什么
4. 最后会对lol进行一个综合评述
本文把一些纯粹的软件功能抛开不谈。比如,断线重连、匹配系统等。因为这些系统不是游戏的核心,dota也可以通过引擎升级做到这些。讨论这些是无聊的。我们只讨论纯粹的游戏设计。
先看下几点重要的区别:
1. lol没有反补
2. lol地图较小
3. 经济系统不同,包括:击杀规则、经济获取渠道
4. 不同的英雄设计思路
5. lol有召唤师帐号系统,包括:天赋和召唤师技能
最重要的一点是,lol想通过以上诸多不同,来打造一款和dota具有差异化的产品。那么最终lol想做什么样的差异化呢?
先说一个关于游戏简化的重要观点:
很多人认为lol比dota简单。是的,这个观点没错。但是很多人认为是lol的团队为了迎合新手,所以故意把游戏做简单的。但是小正说:其实你们错了。lol并不想把游戏做简单。或者说很多人对lol变简单的因果关系搞错了。不是,因为lol想做简单,所以游戏变的简单。而是lol在为了达到其他目的 的过程中,无意识的使游戏变简单了。
一个显而易见的证据是:dota中英雄一般2-3个主动技,而lol中绝大多数英雄都有4个主动技。同时,lol还有2个召唤师技能。如果算上2个装备技能,dota一场战斗一般是5个技能,3个英雄技+2个装备技。而lol是8个技能:4个英雄+2个召唤师+2个装备技。如果lol真想把游戏做简单,那么他应该把一场战斗中所有技能控制在4-5个内。因为,操作8个技能绝对不会比操作5个技能简单。如果想游戏简单,不会出现取消反补,又增加英雄操作这种矛盾的设计。至少也是取消反补,然后让技能保持在5个内。后面会一点点分析lol的各种设计思路。
关于反补:取消反补不是为了简化操作,让游戏变的更简单。而是为了平衡英雄在对线上的能力。防止一方通过反补将兵线牢牢控制在己方塔下的情况,能够让兵线正常移动。当然,这种平衡对线能力的另一个结果就是让游戏变简单了。
关于不同的英雄设计思路,lol中的英雄设计是基于2点要求,更平衡、可以有多种打法。
关于平衡
1 最重要一点,lol中没有明显的前、中、后期。每个英雄在每个时段都可以发挥自己的作用。dota里有 前中后 存在的理由,后面慢慢分析。
2 取消了分身英雄、召唤很多伙伴的英雄。这也是大家认为简化游戏的一个设置。而事实上,做出取消分身和伙伴的决策,是基于平衡玩家操作对英雄性能的影响,而不是为了简化游戏。比如,高手用狗头3线打钱,菜鸟用狗头就是一个移动ATM。但操作对骷髅王的影响并不大。当然,这么做的另一个结果是游戏简单了。
3 英雄技能数量与类型的平衡。每个英雄都有4个主动技,各个英雄目标技和非目标技在比例上差别不算太大。这样也可以平衡玩家操作对英雄性能的影响。不过这一条在lol中平衡的不是很明显,各英雄的差异还是显著存在的。比如说,剑圣哟用起来比较无脑,探险家操作要求更高。
关于线路:可以分为2条主线,肉和dps;在dps中又分ad和ap。lol中英雄变化的调理更加清晰。
经济体系和地图
1. lol在击杀上、基本工资上收益较多。而dota在兵线上收益较多。
2. dota击杀掉钱,lol击杀不掉钱。
3. 地图较小
我们之前说的比如反补啦、英雄设计啦。实际上属于细节设计。真正让dota和lol产生本质区别的是经济和地图的差别。死亡不掉钱,对新手比较友好,不过这一设定的初始理由一是为了鼓励进攻,二是为了让双方实力对比的天平不容易倾斜,而不是简化游戏。击杀收益多,补兵收益少。那样玩家就会多参与击杀,而不是在兵线上当农民,也是为了鼓励进攻。地图较小是为了换线比较容易,方便游走和支援,增加战斗发生频率。所有设定都是为了让lol产生更多的冲突,更多的战斗。
召唤师技能和天赋
其实我觉得召唤师技能并不好。完全可以整合在装备里,让装备的意义更加突出。天赋是为了让帐号有所成长,这个设计中规中矩没啥好说的。
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下面开始精彩的评述部分。之前只是在陈述一些思路和异同点。任何评论都要有个结论。光分析了很多功能和设计思路是没用的。没有结论,所有分析都是一坨屎。
从英雄设计上说。我认为lol做的比dota更好。英雄在游戏发展各时期上、从操作上、从数值上更加平衡。打法更加多变。在团战中lol的操作更多更细腻,不管在竞技上还是娱乐上都有很好表现。因此,在战斗层面上lol更胜一筹。
但是在整体战术层面上lol比dota逊色不少。逊色的原因在与lol过多的强调了进攻,希望更多的战斗。但是,战斗越频繁游戏就越好玩吗?如果要频繁战斗,那不如搞个空地图,不需要什么士兵,进入地图直接开打,这样战斗就很频繁了。显然,这样不好玩。一个好玩的地图,需要有变化、有节奏、没有规律性,通俗来说就是战术多变。那么什么是战术?这个问题很难下定义,不过古往今来任何兵书上都有一条叫做“局部地区集中优势兵力打击敌人”,这就是gank。这是最基本、最精髓、最直接的战术。那么要实现以多打少就必须让玩家各自分散在地图不同的地方。只有让玩家散开,才能形成以多打少。那玩家为啥要散开呢,为啥要给对方 以多打少的机会呢? 这就是游戏设计中要解决的问题。实际上,任何团队地图竞技游戏的机制设计中,最重要的一条机制是要让玩家有足够充分的理由分散在地图不同的地方。这样才能给对方 以多打少 的机会,这样才会有战术变化。而设计中最糟糕的就是大家聚在一起无脑打群架。而dota中金币主要来源于兵线和野区,击杀收益不大。因此,玩家更希望在地图中散开,这样能更加有效的获取资源。而lol中兵线和野区收益相比击杀收益下降了。因此,玩家更加愿意击杀。再加上地图变小,下路打架,中路甚至还能来得及过去增援。这样就导致gank更加困难。由于以上2点,lol中更容易聚在一起行动,不停打团战。dota中由于地图大、支援不能很及时;兵线资源丰富,玩家更加愿意散开。因此,从战术上讲dota更加容易形成“在局部地区集中优势兵力打击敌人”。
但如果兵线资源过于丰富,会出现大家都霸线,拼补兵数量,最后一决雌雄。中间完全不需要战斗了。因此,dota中就有前中后期英雄之分。也就是金钱对英雄的价值不同。前期英雄负责gank,后期英雄负责打钱输出。
死亡不掉钱对游戏的影响也非常大。死亡不掉钱导致更频繁的战斗,游戏天平较难被打破。这样减少了dota中非常重要的一种技能,就是“保命”。这样增加了游戏时间,让战术对整个战局的影响变小,使得战术价值降低。很多时候dota后期被抓两次就可以退出了,一个小时可以来4局。lol一般1个小时最多玩2局半。
下面宣布结论
lol希望达到的目标是:从战斗层面上说加强英雄设计,强调战斗中的操作和平衡。从战术层面上说,强调进攻和更加频繁的战斗。
而dota的情况是:更强调战术和意识,比较粗犷的战斗。
那么lol这么做到底好不好?
我认为lol在英雄设计上是成功的,但是在战术机制设计上过于强调进攻和频繁战斗,导致游戏很早就开始团团团团,显得比较呆板。因此,我对lol在战术层面上的设计持否定态度。
同时由于lol为了实现平衡和他的战术目标,削减了很多功能,虽然从英雄操作上需要更多的技能,但总体上游戏变得更加简单一点。因此,lol娱乐性更强一点。 |
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