游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 9895|回复: 16

[讨论] 乱弹网游设计(二)留存与流失

[复制链接]

14

主题

88

帖子

108

积分

注册会员

Rank: 2

积分
108
发表于 2012-10-9 08:53:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
乱弹网游设计(一) 人性的弱点
乱弹网游设计(二) 留存与流失
乱弹网游设计(三) 数据,玩家声音背后的真金白银


回头看帖子,貌似这两天大家都有讨论流失和留存,我也做过些尝试,分享下。

按常理说,拿页游举例,导入用户的不同,确实是差异巨大。一个武侠游戏,在起点和风行两个平台上,数据天差地别的。而且视频网站和普通的页游平台也不同,已有用户和纯网盟导人也不同,连不同的棋牌平台都有各自的特点。

如果一概而论是有些牵强,可按平台细说,平台太多。说回目的,为什么要减少流失?与其说运营商的数据要求,不如说是这是个心理安慰。很多人会说,在这个市面上,很难说高留存就一定赚钱,但赚钱的游戏肯定高留存。高留存就意味着提高了钱的利用效率。

我想分享的是一些处理方法。


我想提出来的人大都看过流失数据,玩家大部分流失,是在我们定义为新手阶段的时间里。虽然后面仍有起伏,但玩家的流失数量明显的下降了。

我们按我们自己玩游戏的思路来看游戏,我为什么不再登陆?

看了画面,不喜欢就流失了。看了玩法,不好这口就流失了。看了游戏人少,不喜欢就流失。进来地图不知道点哪里,就流失了。

============================================================================================================================


看了画面就流失,这个想法居多可惜没啥法子,最多把最好的画面放在最前面。以前做端游的时候也是,最漂亮的其实要放在最前面炫的。这个是定位问题,游戏都出来了就很难改了。

看了玩法,不好这口第二多,虽不至死,但确实不少。可惜也没啥法子,也是定位。玩家现在喜欢的还是arpg,横版。slg这两年也在下滑,不咋那么好做了。

============================================================================================================================

看了游戏人少,这个解决法子很多。其实我比较推荐假数据,那个时候玩家还没啥分辨,你只要在客户端允许的情况下,尽量把在线的玩家都堆在那,堆了会有效果。再有就是公告,不要以为公告多了烦人,第一次来游戏的玩家,是喜欢的看热闹的。中国人的本性,有热闹就凑。所以,前期的公告要堆的多一些,这个也是有效果的。

进来地图不知道点哪里?

这个是我们可以做的。很多时候,我们为了告诉玩家,我们这个游戏有好多系统啊,别走,所以我们把功能都堆在那边,玩家进来其实也不看,玩家能注意到的游戏要素也就是3个,你一进来如果先什么播放模拟战报弄个什么杀华雄啊(三国游戏都喜欢这个),先弄个什么剧情动画(什么xx杀了xx,你得报仇啊),那恭喜你,你已经花掉了一个要素了,你还有2个要素。
我的建议是,安排战斗,接任务,强化这三个要素。其他的连按钮都不要出现。不但因为这三个最好衔接,还因为这三个可以再前期培养玩家的一个思维定式,打,接任务,按任务再打,强化,再接任务,再打。这三个部分的操作要简洁,引导要强制。

说道强制,这个有很多争议,但我很赞同强制。中国人是什么,是一个崇洋媚外,从小应试教育,价值观完全被高压的权力扭曲,大部分普通人都喜欢听命的一个群体。所谓的高玩,其实大多数也不会被cpm倒入游戏。进来的大部分人其实还是你要他做啥他就做啥,你要他点啥他就点啥的这种。

可咱们一些负责前期的也挺有意思的,喜欢按规则制度办事,说强制就一直从头强制个10来分钟,到处都不能点,只能点红框框,而且还左边一个,右边一个。这个我觉你自己都受不了还在那强制对留存是致命的。强制不是一味的要玩家点这点那,是培养玩家一个点击的习惯。让玩家一上来就往一个地方点,一直点,鼠标都可以不动的,别上来连双击个物品都得强制,试问,双击物品对玩家留在游戏用吗?

强制的结果是要培养他的一个习惯,一个游戏到处闪红框,左点一下,右点一下,玩家不会留下什么印象和习惯的。

把玩家前期培养成无脑,让他陷入一个思维定势,前期只要点一个地方,角色就可以动,就可以完成任务,就可以看的角色升级等等奖励内容,就可以看到其他的玩家在他身边跑来跑去,然后起码20分钟以内,从进入游戏开始需要他对这个点的操作次数越来越多,越来越频繁。

原因有二,1,只有频繁要求他,才有记忆性。2,玩家很闲的时候,除了看聊天,就是需要点鼠标,不能让他鼠标空着,否则对游戏没在里面做事情投入的感觉,这点你在小白们的后面看他们玩游戏就明白了。所以,从进游戏起,无论你怎样安排,最好让他的操作越来越频繁。

不要受那些所谓的碎片时间的魅惑,让操作的间隔变长,这些不适用于前期的设计。很多时候,强制的让玩家前期培养一个点击一个点的习惯,而且点击的次数越来越频繁,同时伴有变化的场景和较多的可见玩家,公告,这个方法可以让你提高你的新手阶段的留存。

总结的说,玩家流失是因为你没给他忙不过来的事情做,一旦玩家忙起来,他就被你俘获了。

一些经验,与一同纠结过或正在纠结过的人分享。

62

主题

1976

帖子

2657

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2657
发表于 2012-10-9 09:49:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹网游设计(二)留存与流失

不错 不错 同意你的观点

1

主题

19

帖子

125

积分

注册会员

Rank: 2

积分
125
发表于 2012-10-9 16:54:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹网游设计(二)留存与流失

总结很到位

58

主题

1437

帖子

2207

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2207
发表于 2012-10-9 22:21:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹网游设计(二)留存与流失

这篇文章有点意思,游戏好玩不是因为功能越多,地图越大越好玩。
技术功底不扎实,功能越多死的越快。
以大话西游为例,大话西游最好的功能就是聊天。
玩家一起讨论探索任务和地图,通过相互交流游戏心得。
形成良好的反馈循环这种替代社会交流的粘性是非常高的。
而纵观魔兽为了游戏负载把玩家分散到各个副本当中。
玩家信息交流还要跳出游戏到论坛,不能在游戏内部封闭完成。
单纯的通过扩大地图,增加功能吸引玩家,其实是走上了另一条极端。
其实地图不用太大,功能不用太多,任务也不用太多,
至少每个版本的任务和功能不用太多,然后把大量的玩家聚集在一起形成一个
互动的小社会环境,这种交流和互动很容易就把玩家捕获在里面。

58

主题

1437

帖子

2207

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2207
发表于 2012-10-9 22:29:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹网游设计(二)留存与流失

我觉得可以提出另外一个观点就是
社会的生态环境
这种环境和自然生态环境一样
是可以自然发育和成长,
并随着玩家的聚集分散,不断的衰败还是繁荣。
在游戏里面我们是在培育这种生态环境。
既不是引导也不是限制更不是管理。
跟养鱼浇花一样,是一种培植养育的关系。

1

主题

44

帖子

223

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
223
发表于 2012-10-9 22:53:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹网游设计(二)留存与流失

在理,有很大部分玩家都会有看你点到什么时候是个尽头的思维

74

主题

1046

帖子

1429

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1429
QQ
发表于 2012-10-10 01:27:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹网游设计(二)留存与流失

潜水好久,看到好文章,上来顶一下

1

主题

200

帖子

780

积分

高级会员

Rank: 4

积分
780
发表于 2012-10-10 02:15:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹网游设计(二)留存与流失

谢谢牛牛分享

0

主题

18

帖子

30

积分

注册会员

Rank: 2

积分
30
发表于 2012-10-11 10:35:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹网游设计(二)留存与流失

7

主题

151

帖子

165

积分

注册会员

Rank: 2

积分
165
发表于 2012-10-12 23:46:00 | 显示全部楼层

Re: 乱弹网游设计(二)留存与流失

    有点意思,不过没说到点子上
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-28 11:43

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表