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楼主: 牛牛

[讨论] 乱弹网游设计(二)留存与流失

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 楼主| 发表于 2012-10-13 09:07:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 乱弹网游设计(二)留存与流失

【游戏】: Re: 乱弹网游设计(二)留存与流失

    有点意思,不过没说到点子上


想听听你的见解

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发表于 2012-10-14 02:33:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹网游设计(二)留存与流失

    个人觉得你总结的这些,是外在方面的,这是一部分。我想补充的是内在的部分:重要操作教学,核心内容展示,以及最终的游戏内容推送。
    1:重要操作教学:这个主要是针对纯小白玩家,通过新手期的内容让小白知道后面怎么操作。
    2:核心内容展示:这个就是我们最有趣的地方,或者说和其他游戏相比,最有竞争力的地方,这个主要是针对有游戏经验的人来设计,目的是给油条玩家一个玩下去的理由。
    3:游戏内容推送:这个是针对所有玩家的,游戏内容的推送要做到循序渐进,环环相扣。意思就是把游戏的N多内容通过新手期任务的引导化整为零的推送给玩家,另外在推送的过程中要注意设置兴奋点以及目标,让玩家始终有继续下去的动力和吸引力。
    另外补充一点,就是新手期间最好还是能有点“趣味”,搞笑的对话,幽默的剧情,无厘头的战斗AI,都是不错的选择。

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新手上路

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发表于 2012-10-16 16:35:00 | 显示全部楼层

Re: 乱弹网游设计(二)留存与流失

单机游戏的留存是不是更难做?

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发表于 2012-10-17 10:06:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹网游设计(二)留存与流失

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发表于 2012-10-18 19:10:00 | 显示全部楼层

Re: 乱弹网游设计(二)留存与流失

牛牛: 乱弹网游设计(二)留存与流失

总结的说,玩家流失是因为你没给他忙不过来的事情做,一旦玩家忙起来,他就被你俘获了。

这里给玩家忙不过来做一个分析:
1、玩家不会玩你给他的那套东西,所以他忙不起来。
2、玩家不喜欢玩你给他的那套东西,所以他忙不起来。
3、玩家喜欢玩但没东西给他玩了,所以他忙不起来。

1、少设计些玩起来复杂,实际不复杂的东西(老史原话)
2、不同类型的玩家喜欢的东西都不一样,必然会有不喜欢的一部分玩家流失,你需要的是抓住你想要的那部分玩家,让他们不流失。
3、目标设定的问题,不是你设定了目标,玩家就会过去追逐,需要给玩家一个为什么去追求的原因。

粗略的说下而已,细说起来太多可说的了,希望其他人完善与评点。

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新手上路

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发表于 2012-10-24 12:51:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹网游设计(二)留存与流失

从第一篇文章看过来的。谢谢楼主。太赞同了。

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论坛元老

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发表于 2012-10-29 13:23:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹网游设计(二)留存与流失

好东西
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