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[讨论] 乱弹网游设计(三)数据,玩家声音背后的真金白银

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发表于 2012-10-10 09:07:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
乱弹网游设计(一) 人性的弱点
乱弹网游设计(二) 留存与流失
乱弹网游设计(三) 数据,玩家声音背后的真金白银


很久想说这个话题了,因为这个确实是游戏策划独有的天天面对的事情,别人体会不到的艰辛。与案子正在上线的和已经上过线的人分享。

如果调整游戏设计?

上线后,我们会通过各种各样的手段来判断游戏是否存在设计弊病,是否需要改进。改进的目的很简单,更赚钱。

这个时候,各种渠道的信息爆炸一样过来,论坛,后台,qq群,玩家qq。
这个时候,一边肩负着后面既定版本的开发,还肩负着修改大bug,还肩负着之前的设计的改进和调整。


当建议如潮水涌来,我们该如何去做?

首先,我们要认清什么样的反馈需要改。

说细了可以说很多,这不是我这篇的重点。简单说说。首先,玩不下去的肯定是马上改掉的。其次,玩不明白的肯定尽快改。再次,玩家在聊天中频繁提到的问题,优先改。最后,玩家在论坛上提到的,按频率高低加到下个版本更新里。


其次,重点要说的,这个时候设计的改动非常的需要数据支持。

其实多数人面对那么多指责的时候,很难静下心来,这个时候,恰好,需要你做到没脸没皮,不为所动。

拿页游举例,第一次的测试的反馈,不会影响什么,区区1,2w人的导入而已,就是花钱搜集意见的。

但你需要把数据搜集到位,不要为数值指标所累,你首先要验证的,是你设计的思路是否得到传达。你设计的等级和时间安排是否正确,活跃用户每天下几次副本,全部下完的比例是多少,是否是当初的设想。玩家领了福利没有,技能升了没有,阵型学了几级,等等。去查你想知道的一切。玩家说boss难,那究竟多少人卡在哪里了,损失了多少玩家。玩家说难获得,那数据库里究竟多少个人获得了,占多大比例。这个时候,你的对比数据应该按照活跃的上线用户来参照,因为那些才是活生生的实验标本。

这个时期,最需要在一片嘈杂中把握自己的情绪,按自己的设计思路来进行数据分析,验证。然后版本更新,这个时候最好仍然是既定的内容的发布,bug的修改,最好做些界面易用性方面的改进,除非是你已经查过数据以后的修改,否则不要做设计上的大变动。有经验的制作人会在每个设计改动前首先获得数据支持,去衡量反馈,然后再发布更新以后,会跟踪数据反馈。

这个时候的压力其实后面看来,多数是事情繁杂导致的,大范围的bug暴漏,运营部门的反馈,各种优先度标紧急的修改。这个时候,参考数据尤为重要,很多时候,我们只要是改动总是会带来双面效应的,有人说好,有人说坏,你要有一个标准去权衡,这个就是数据,是你各种设计的数据反馈。这部分其实有经验的主策制作人在做设计的时候就有下功夫去整理成文,上线后去验证。

现在很多人在提及数据分析,各种指标各种名词,dau,mau等等,很多解惑,很多释疑。大家每天都在问,这个IB是啥意思啊,那个留存率是咋算的啊,这些指标对游戏自身只是评价,游戏内自身设计的数据反馈对策划来说,才是价值所在。才是你可以参考的修改依据。

我认为1个哥们说的话很有意思。他说,策划和数据的关系和SM一样,你穿皮衣,握着鞭子的时候,才会体验到驾驭数据的刺激,前提是你很坚定你必须站着,一次都不要跪。如果你是跪在地上的那个,那永远永远只能被牵着走。

不过,有些知道去查数据的人会出现被数据所累的情况,啥改动都要查数据,界面改个按钮,增加个提示,增加个奖励等等,啥都要查。这个在认识数据重要性的初期,会经常出现。这个情况是普遍的,也没啥错,是一个成长的过程。

其实数据反馈做成一个比较就足够验证了。比如,我设计的经济系统是否ok,可以不要查的很细,就直接做一个排行,按等级段分也可以,把获得钱的系统做一个排行,把消耗钱的系统做一个排行,把rmb购买的物品类型做一个排行,这些排行足以让你验证到你的经济系统是否出现问题,再细其实就没必要了。比如我设计的boss难度是否达到前期小卡,中后期boss大卡的设计,那你就直接做一个打boss死亡人次的排行,看那个boss排第一,哪个boss排第二,这些也足以让你知道你的设计是否出现了问题,等等。如果你经历过几次案子数据分析后,就会发现,这些其实足够说明问题了。


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可为什么会有那么多不赚钱的产品那,我觉的和不懂如何赚钱很有关系,很多主策其实不怎么明白数据,顶多就知道个留存,arpu,dau,付费转化率,他们也没真实的通过数据验证过啥,这样,每个案子都是在碰,碰碰这个设计行不行,那个设计行不行,他们也没自己看数据,去比较什么系统上去了增加了多大的缺口收入提升了多少,什么阶段加入了什么样的对抗设计,玩家参与高,后期又做了什么样的对抗设计,可以最大的保留玩家参与度,而且是否这个时候加入新的能力缺口,玩家购买率怎样,玩家集体对抗的频率多久1次合适,玩家跨服对抗的频率多久1次合适,这些的这些,很多主策是不明白的,很多人还集中在我要把游戏做出来到市场上碰碰的阶段。有些都没摸过几次案子,有些也就一款成名就收山了也是一知半解,有些摸了很多案子失败了可也同样懵懵懂懂。

这是如何产生的那,行业动荡,四处跳槽,浮躁,为钱奔波,没有数据反馈的机会,也没这意识,也没积累。

其实这些才是我们赚钱的保证,才是真正的做游戏的真金白银。

同那些主策,制作人们共勉。
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发表于 2012-10-10 09:25:00 | 显示全部楼层

Re: 乱弹网游设计(三)数据,玩家声音背后的真金白银

目前正有此困惑,运营只管拍脑袋这里要改那里要改,确总是拿不住具体问题所在,策划也只能被牵着鼻子盲目地去抄搬改换。
定下心来分析缺陷的关键点,才是引导优化的主要方向。

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发表于 2012-10-10 10:32:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹网游设计(三)数据,玩家声音背后的真金白银

数据这个东西的重要性,还真没有多少人意识到

很多做游戏的人,压根就没有考虑过要做什么后台的数据采集,以为靠着GM工具看看留存率、付费指标之类的,就叫数据采集了。比如某个等级下人员流失非常严重,这个通常GM工具是能看出来的,但是更进一步,由于什么原因导致流失,就缺乏数据参考,于是把这个等级下的各个功能,这里修修,那里补补,自己心里都没底

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发表于 2012-10-10 11:55:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹网游设计(三)数据,玩家声音背后的真金白银

干货要支持

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发表于 2012-10-10 20:46:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹网游设计(三)数据,玩家声音背后的真金白银

哇 好文 好文

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发表于 2012-10-11 11:53:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹网游设计(三)数据,玩家声音背后的真金白银

学习了,顶起

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发表于 2012-10-12 11:48:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹网游设计(三)数据,玩家声音背后的真金白银

不得不说,牛牛你真好人,这料足,感谢指教

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发表于 2012-10-14 23:03:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹网游设计(三)数据,玩家声音背后的真金白银

受教了

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发表于 2012-10-15 20:47:00 | 显示全部楼层

Re: 乱弹网游设计(三)数据,玩家声音背后的真金白银

[em2]新人策划询问下,作为一个游戏如果希望了解这些数据,是否在设计阶段就需要提供各种日志和消息,以方便进行数据查询统计,如果开始没考虑到要看这方面数据没有相关设计的话,临时想看也查不了吧?

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发表于 2012-10-16 16:43:00 | 显示全部楼层

Re:乱弹网游设计(三)数据,玩家声音背后的真金白银

懂游戏需要尊重玩家需求的策划,才知道怎么去读数据
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