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[原创] 关于免费MMORPG中实力差距的研究报告

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发表于 2012-11-22 11:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
博客:狼狈的博客


导读:

本期报告的主题分为三大部分。
1、收费模式演变
2、实力差距的定义和影响。
3、实力差距的作用。
4、改进的趋势和方向。

Part 1:

一、时间收费:

  玩家进入游戏即付费。以RMB兑换游戏时间为游戏盈利模式,倾向玩家长时间在线获得游戏体验和游戏成就(以便获得足够的盈利)

  优点:对于平民玩家较为公平,通过对游戏的深度体验,从而获得实力成长和游戏体验

  缺点:长时间的游戏时间,却无法保证有足够新颖和有趣的游戏内容给与玩家持续的兴奋点与吸引力。造成玩家审美疲劳,最终放弃游戏(太累)RMB玩家用户群往往为事业较为成功的上班族或生意人,缺少长时间游戏的条件(甚至游戏时间不连贯),因此在时间型收费成长的游戏中难因为缺少游戏时间造成与时间型玩家间的实力差距无法逾越。

二、道具收费:

  玩家进入游戏无门槛。以出售游戏道具为游戏盈利模式。玩家实力成长主要通过购买道具获得。

  优点:出售道具提高实力,可以使玩家快速获得游戏成就(消耗大量RMB)也为开发者快速获得收益

  缺点:时间型玩家与消费型玩家的差距被迅速拉大。时间型玩家由于难以投入资金获得道具提升实力,造成与消费型玩家间的实力差距是无法逾越的。

三、花钱买时间:

    时间模式和道具模式的整合。所有道具均能在游戏中获得。时间型玩家可以通过消耗大量的游戏时间,获得成长所需资源。消费型玩家可以通过消费一定数量的RMB减少游戏时间获得快速成长。时间型玩家和消费型玩家可以相互转化。两者之间的差距是有途径可以缩小,甚至逆转。

Part 2:

一、实力差距是什么?

1、在传统的mmorpg中,玩家投入时间或金钱,换取角色的成长。

2、由于玩家投入的不同,所以获得的成长也不同,因此玩家之间就会存在实力差距。

3、必须认识到一点,无论是时间收费,实力差距始终存在,游戏内的资源始终会向着投入更大(时间/金钱)的玩家流动,但为什么道具游戏玩家普遍感觉不公平,而时间型游戏玩家却没有这种感觉?因此实际上不公平这只是一个玩家心理上的问题。

二、实力差距会对游戏造成什么影响?

1、实力差距在游戏中是一个必然存在的现象,实力差距控制在一定范围内,玩家之间的会形成良性的竞争,而差距一旦过大,则会形成恶性循环。

2、如同一场赛跑比赛,如果运动员之间差距不大,则跑前面的怕后面的追上,因此不敢懈怠,拼命的跑;跑后面的感觉差距不大,有追上的希望,因此也跑的更快,一来一去,良性竞争,就能创造出更好的成绩。相反,如果差距过大,前面的感觉不到威胁,自然就跑的慢了,后面的感觉没有希望,自然也不会追赶了,恶性循环,越跑越慢。

Part 3:

一、实力差距的作用

1、2011年17173的一份网游市场调查报告中指出,中国网游用户在消费方面极其功利,消费是否能够获得等价值的收获是他们首要考虑。



2、从上图我们不难看出,实力对玩家而言最具吸引力的消费点,因此想要提高游戏的付费率就必然需要提高RMB在实力构成中占据的比例。

3、通过研究武魂和倩女幽魂的商场道具类型分布可以看出,实力出售是免费游戏主要的收入来源。

《武魂》商城道具类型分布            《倩女幽魂》商城道具类型分布


4、根据以上的分析,我们可以得出一个公式:

  ARPU=f(实力差距)

  实力差距与ARPU值成正比,实力差距越大,ARPU值越高。

    结论:运营收入=ARPU*活跃人数,在活跃人数难以提高或成本太高(普遍存在)的情况下,提高ARPU值(实力差距)就是运营商增加收入的最有效的手段。因此实力差距的作用对于免费游戏而言就是提供消费空间。

Part 4:

一、改进方向

  运营收入=ARPU*活跃用户

  从上方的公式可以看出,提高实力差距增加ARPU值的同时,必须尽量避免活跃用户数受实力差距过大的影响,这样才能保证运营的收入稳定。

二、实力差距过大为什么会导致玩家流失?

1、实力差距过大导致大投入玩家在竞争中占据绝对优势,少/中量投入玩家无法忍受挫败感,所以流失。

2、实力差距过大导致在游戏进行设计时,关卡必须以较高的实力为标准进行设定,少/中量投入玩家难以达到这个实力水平,结果出现不花钱难以生存的情况。

三、他们怎么做?

《倩女幽魂》/《武魂》
1、等级限定实力成长区间




  倩女幽魂和武魂的实力成长区间完全受到玩家角色等级的控制。只要玩家在同一个等级段内,实力差距就会被限定在一定范围内。



2、保证产出效率

  1、玩家在游戏中获得种种资源,然后在相应的系统中进行消耗,换取固定实力和消耗实力的成长,这就是玩家在游戏中的基本行为。

  2、因此玩家在游戏中追求的实力的提升,实际上是通过游戏的产出和消耗来实现的。随着玩家实力的提升,其提升实力的消耗也必将迅速上升,因此玩家必须提高自己的产出才能维持自己的实力成长。

  3、产出=效率*时间,因此玩家想要提升自己的产出就必须提升自己的效率或在线时间。如果在线时间无法保证,而效率又无法提升就会出现难以玩下去的情况。

  4、效率= f(实力/难度)。在游戏中,玩家的产出效率实际上与玩家的实力成正比,与游戏的难度成反比。因此要保证产出的效率,实力提升到相应的阶段之前,必须给予玩家一个停留在原有阶段的游戏难度的方式。

  5、武魂和倩女幽魂采用的解决方式是将游戏难度与等级绑定,然后给予玩家手动升级的权利。如果实力没有达到相应的要求,那么玩家可以选择不提升等级,而停留在原有的难度,从而保证产出的效率。

3、阶段性的用户行为规划

  1、跟随等级段逐步开放/变化的产出方式。



  2、通过等级段来逐步开放游戏的产出方式,来限制不同等级段玩家之间的竞争。保证在游戏中,玩家所能接触到竞争对象都是与自身处于同一实力水准的群体,减少挫败感。

《御龙在天》
1、等级封印


  服务器设定等级上限,必须只有当额定数量的玩家达到目前的最高等级之后,才会开放更高的等级上限,给升级慢的玩家一个追赶的机会,同时延长游戏寿命,增加RMB玩家在卡点处的消费。


四、总结

1、御龙在天在实力控制上的做法比较简单粗暴,这与它的游戏模式有关,国战类游戏强调全民参与,100级、50级大家都能打国战,实力差距大当然也是不可避免的,而且它也没有办法像武魂这类传统的MMORPG分阶段去规划用户行为,使不同实力段的玩家分开活动。

2、武魂和倩女幽魂,采用的方法就比较婉转,这套方法起源于回合制游戏,他们的目标与御龙类国战游戏不同,控制是在一起活动的玩家的实力差距,只要拥有竞争关系的玩家群体之间实力差距可控,游戏设计就算成功。

因此,我们可以得出以下几条行之有效的减少实力差距的方法。

1、阶段性的用户行为规划
按照实力段规划内容的投放,保证玩家所能接触到竞争对象都是与自身处于等级段的群体。

2、保证产出效率
给予玩家选择游戏难度的方式,适应不同实力段玩家的需求。

3、等级限定的实力成长区间
保证存在竞争关系的玩家之间的实力差距不会超过限度。

4、等级封印
强制限定当前服务器的等级上限,给予非RMB玩家追赶的时间。

5、随机性
除实力外,增加其他因素对战斗胜负的影响力。

另外,我们还可以通过以下方式优化用户体验:

  1、通过设立奖励机制,鼓励高实力玩家来帮助低实力玩家成长,增加游戏内的良性互动。

  2、减少RMB提供的实力在胜负中所占的比重,加入操作等其他变量。(动作网游)

                                                         ——狼狈
                                                            2012.5.9

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 楼主| 发表于 2012-11-22 12:03:00 | 显示全部楼层

Re:关于免费MMORPG中实力差距的研究报告

论坛的编辑太难用了,word复制过来就一塌糊涂,算了,排版懒得弄了,图片也懒得传了,大家将就看下吧
有图版的在这里
http://blog.sina.com.cn/s/blog_68f5464201017qn3.html

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发表于 2012-11-22 12:25:00 | 显示全部楼层

Re:关于免费MMORPG中实力差距的研究报告

我来排版。

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发表于 2012-12-4 20:38:00 | 显示全部楼层

Re:关于免费MMORPG中实力差距的研究报告

现在难得见到好文了,顶下

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发表于 2012-12-8 19:01:00 | 显示全部楼层

Re: 关于免费MMORPG中实力差距的研究报告

收费游戏中玩家体验和道具收费游戏中的玩家体验是不同,这是从根本上就有区分的,看了这个分析,哎……
收费游戏的设计是从玩的角度入手的,而道具收费的设计是从产品的角度入手,从入手的起始点看就知道一个是期望周期长换取金钱利润,另一个就是短周期内获得利润,从中国现在所有的道具收费游戏中就能看出来!

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 楼主| 发表于 2012-12-14 10:32:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 关于免费MMORPG中实力差距的研究报告

kingybk: Re: 关于免费MMORPG中实力差距的研究报告

收费游戏中玩家体验和道具收费游戏中的玩家体验是不同,这是从根本上就有区分的,看了这个分析,哎……
收...

从根本上讲,玩家在游戏中的体验跟收费模式没有直接关系。
对于玩家而言,影响游戏体验的因素,最重要的两个就是检验机制与互动对象。

一、检验机制差异
时间收费游戏,玩家相对而言实力分布较为均衡,纺锤形,因而设计检验机制时可以依靠大多数玩家的实力水准进行设计。
所以大多数玩家都可以正常的游戏,而不是被关卡卡住。
但是道具收费游戏,玩家实力分布差异较大,金字塔形,且为了刺激高级实力玩家消费,关卡设计大多数时候还会以高级玩家的实力为标准。因而大多数低消费玩家可能无法正常游戏,出现玩不下去的情况。

二、互动对象

时间收费游戏,玩家实力差距不大,互有输赢,因而双方可以形成良性互动,体验很好。
而道具收费游戏,实力差距过大,付费玩家经常可以碾压免费玩家,自然就影响了体验。

而以上这两点,都是有办法进行相应的改良的,因此道具收费游戏也有可能做出良好的体验。

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发表于 2012-12-19 14:02:56 | 显示全部楼层
学习了

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发表于 2013-1-20 23:16:03 | 显示全部楼层
好文章啊,学习了

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 楼主| 发表于 2013-1-31 09:17:02 | 显示全部楼层
4231ting 发表于 2013-1-20 23:16
好文章啊,学习了

过奖了,一个人的思考终究还是有局限,我发在这主要还是希望大家能讨论一下

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发表于 2013-1-31 18:46:28 | 显示全部楼层
每天都要过来学习新姿势
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