有没有人试着做一个草案,作为对游戏行业的试水,我就这么做了。欢迎阿白围观,老鸟指教,高手来踩,高管捡走·······喷子就直接无视了。有时间再爱完善。
游戏角色伪智能化草案
1.伪智能化简介
《龙》等游戏的战术条例编辑相信大家都熟悉,在从上至下的列表中选着符合条件的选项,然后执行相应的动作。这里并不会模拟人脑的预判能力,比如我们在写字时已经预测好纸张上将会呈现怎样的语句。所以姑且称它为“伪智能”。
2.索引
3.引用记录
不知道“借用”一些游戏的体系算不算引用,那么这里就写上,《暗黑Ⅱ》至今的一些经典RPG游戏吧。有些并未提及,但是参与了脑海里关于游戏的整体设想。
4.可行性简单分析
魔兽世界达到了第三代网游的极限。
个人认为下一代网游的标志是NPC角色的智能化。不是指那种所谓人性化的多台词、剧情和动作(实际上仍然是僵死的剧情设定,只是Xn的效果),而是主要体现在战斗系统的伪人工智能。现以游戏BOSS为例,现阶段的大部分游戏BOSS战,行为规律僵化,玩家可以通过查找攻略,研究透各阶段的应对方式后就能通过就数据上讲不可能的挑战。
但是在往后这种僵化枯燥的模式必定会淘汰,相信通过一些简单的AI设定,会使游戏更加富于挑战和趣味性。这将是未来游戏的趋势,现今的一些游戏已经做出一定的尝试。如魔兽世界TOC资料片里十字军试炼的团队战,就有些往常BOSS没有的行为设定。而在龙腾世纪、质量效应和上古卷轴5等游戏里就有直接的简单应用。更不用说大家都喜爱的DATA地图不断加强的AI版本。 这些都能说明在现阶段的电脑条件下,已经可以通过一些AI设定构建更加丰富的游戏体验。那么为什么还要拘泥枯燥的泡菜游戏呢?
我们甚至可以通过类似于龙腾世纪的模式设置一些极度精细的设定项,将具体的行为编辑交给玩家,在通过一些良性的竞争获得更完善的设定创意,甚至可以设定完全自动模式,让玩家体验上帝创造般的感觉。
简单来讲就是DATA AI的角色扮演游戏的应用,虽然会有运营上的各种困难,但是相信这是下一代网游的趋势。
最后在此膜拜制作组的大神们,作为万年自定义对战电脑的阿白,那些越来越狡猾难缠的AI真是让人又爱又恨。
5.设定5.1运行理论
5.1.1 简单讨论
游戏的虚拟世界相比现实世界简化到了极致,游戏角色的动作都有着明确的目的性和动作方式。由于上帝视角,我们更是不用考虑许多因素,如角色可以有摇头动作,但是游戏视野不会跟着发生变化等。基于此,在这里做尝试性的分类:
现实中战斗如何且不做谈论,游戏中角色的行为却可以做简单直观的分析,以WOW操作方式做切入点。
当玩家遭遇敌人时,可以先用鼠标左右键或者Tab键选取目标,然后以各种快键键直接释放技能。再通过WSAD键等做出合适的走位。虽然战斗方法千变万化,操作能力因人而异,也会有因场景、其他角色等变化因素,但是游戏角色的操作事实上只有“目标选取、技能或道具施放,移动及移动方式”。那些令人眼花缭乱的经典胜局的确只源于最简单的键盘鼠标操作。
巅峰之作的WOW除了有庞大精细的史诗级世界观、剧情,各种玩家对抗(就是PK啦)也能让人乐此不疲,这就不能不让人赞叹其经典的职业划分,更重要的是就是多而不滥的众多技能设定了。
如果试图让虚拟角色能正确使用这些技能,在不能像DOTA类游戏做到对每个角色做出特定设计的话,就只能试着将其划分的精细到让AI能“理解”。这里按技能效果对减益技能做尝试性的划分:
实际上对应的技能数量不是×N种,而是2N种,还要加上对技能的不同描述,各种装备或者已有的增益特效,带来的设定是无穷尽的。
有耐心看到这的学友们也许看出就上述描述仍不足,比如WOW里牧师的驱散怎么划分,当萨满的驱散还带上减速效果又怎么划分等等。
我只能说,想得越多,试图划分的越是精细,就发现越多的漏洞。还有比如术士的死亡缠绕,伤害、增益(吸血)、限制(恐惧)全有了,还有使敌方乱跑的特效,等等。
好吧,还没入门的我只能做到这个地步(增益技能各位脑补吧,也是一个思路),相信做过这种尝试的学友们也会头疼。那么试着将这个工作交给玩家吧,以下才是我想表述的。
5.2功能结构
这里先申明思路来源于《龙腾世纪》,在经行许多次战术条例的设定后,遗憾的发现已有的模式并不足以表达自己的设想。在经过考量后,觉得可以做以下补充。
1. 首先在进入战斗后先经行战况分析,并以此选着合适的战术模式(在不完善时可以让玩家做强制性的选定)。
2. 编辑分两种,包括对战况分析的编辑(以下详细说明)和对战术条例的编辑。后者在《龙》已有的模式下对各战术条例按颜色分级,而每种战术模式对应不同的优先度。如:攻击模式,红﹥橙﹥黄····等等。
也设想过其他模式,最后确定这种比较符合实际。比起原版只添加与原版占据差不多支援的战术分析模式,以及简单的排序程序。而对应的是丰富的多的“伪智能”设定。如果可行,我们甚至对一条战术条例的各个细节作出不同的颜色编辑,如:
这样在进行攻击模式的筛选时就会优先于技能或者攻击范围内的治疗和输出职业,联系更多上下的设定条例,做出更复杂的游戏动作。也许我们凭借一个简便实用的编辑器就可以让玩家自行设定出出色的“伪智能”来。
这里赞一下如大脚、魔盒等游戏插件,游戏过程中获取的信息绝对比玩家看到的多得多,太神了!(我怎么也想不明白是怎样算出目标玩家的天赋的,难道是在玩家点选前就已经在后台完成了选取、右击、查看天赋等操作,求解。)
熟悉这些的学友都该相信,获取战场信息并让表达为电脑能理解的形式并不难,关键在于怎样让游戏角色“理解”并作出人性化的反映。而这里只能作出一些猜想。
5.3各项细节
5.3.1 战况分析
每次游戏敌我双方进场时开始判定:
1. 何种职业
按传统模式一般划分为:法系输出,远/近物理输出,治疗职业,坦克职业。虽然有些职业的位置比较模糊,但是在一个分工明细,追求极限的团队,绝对会分出明确的位置的。当然也不是完全根据角色职业分类,像WOW的天赋系统没有理由不去借鉴,但是相信就数据分辨他在团队中的位置并不难。何况也可以像WOW排本那样让玩家自行定义。
明确敌人职位(这里用这个词表达,以区分角色职业)后,就能方便的设定某职位的NPC队友对某职位的敌人做出反应。比如:我方法系输出优选处理敌人的突进,坦克优选限制目标我方治疗的敌人等。
2. 目标状态
1) 友方角色状态
显然这主要是治疗职业的考量,在《龙》中治疗者的战术条例一般将坦克放第一位,然后是自身,再就是其他队友。一般血量越少,处理的优先度越高。在治疗技能较少,战斗不是非常激烈时(WOW里的BOSS战都是秒人的啊),这样也就足够,再加上玩家不断暂停、切换,对战斗趣味的挖掘也就足够好了。
但是当技能排满几个技能栏,模式改为类暗黑的玩家主角带着雇佣兵时,简单的设定就不够了。
一般主要是关注队员血量,对于更复杂的异常状态,就设定无CD的类净化技能好了,再复杂的可以考虑让玩家在特定项里设定。
2) 敌方角色状态
首先还是血量,游戏插件的伤害统计中有伤害溢出的统计。最理想的状态当然是当敌人残血时,由某个队员施放恰到好处的技能刚好击杀。显然很难实现,而且完全没必要。
最需要考虑的是在收割目标的同时对自身和队友状态,通过战术分析后得出合适的战术模式。譬如在攻击模式下会优选击杀目标,游走模式下大家一起跑路好了。而这个可以由战术分析判断,也可以有玩家强制性执行。
3) 补充
关于技能连击,玩过《龙》或者《质量效应》的人都不会陌生。然而在技能众多,敌人身上减益效果层出不穷时,没有必要可以的追求某两个技能的连击特效。而是需要考虑当敌人已经受限时不要浪费宝贵的其他限制技能,譬如设定当NPC敌人受限时会丢失其选定的攻击目标,或者被认定的距离比实际的远一些之类的,而不会触发更多的战术条例。至于玩家这种奇特的生物,限制再多也不为过。
3. 角色位置
会不会走位往往是判断一个玩家是否高端的标准,让NPC角色会躲避技能和在错杂多变的战场选着行进的最佳路线无疑很难。但是这里并不奢望能让AI比玩家还要高端,要做的仅仅是让一般玩家叹服:“这AI逆天了!”觉得很了不起就够了。
这里做一个简单的设想。
NPC理解的与目标之间的距离,等于直线距离+各障碍因素等效的虚拟距离。如:无法穿越的障碍等效的虚拟距离为N1,危险的敌方任务为N2,特殊效果地形为N3,受技能特效影响的地形为N4(如奉献),等等。在通过不同的颜色标示在不同的战斗模式中获得不同的优先级,体现在战斗中就是会不会跨越危险区域攻击或者支援某目标。
不过这个设想只是基于《龙》中类似于“敌人接近友方多少距离”描述的补充,只是为判定是否执行某一行为,而不是选定行进路线(当然复数的设定也许会造成类似的效果)。
大家都知道很多国产网游都有着寻路模式,而一般的怪物攻击玩家也会类似的选择最近距离(一般直线距离,很傻,冰法都会这么认为),不过也会绕过一些障碍物。我们无法苛求怪物会灵巧的走位,但是换个思路,在特定条件下让怪物的“认知”里将某些伤害区域当做是不可破坏的障碍物,也就是在冰法的暴风雪里不会乖乖的聚成一堆。(小花招至少恶心下那些不可一世的法爷,笑)。而在运用到玩家方的NPC战术条例编辑时,试着直接在模式编辑里放入选路规则,也是可行的。
关于DOTA AI预判躲避技能,如白虎的月神之箭,猜不透,不知道是不是涉及这里一直刻意避免的“真智能”。如果不是,大可以拿来借用。大婶们应该不会介意的,自以为。
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