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[讨论] 关于消费群体的分析(严重鄙视死脑筋)

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发表于 2012-12-27 00:30:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 用户名注册难 于 2012-12-27 00:31 编辑

看过很多片消费者群体调查报告与分析,别的行业就不说了,游戏这一块的调查报告也说不了什么,主要是分析这一块,吐槽点实在是太多了。

消费群体中的大头,我看了好多好多的人都他妈再说高富帅是消费的领军人物,你是不是屌丝不知道,可是你思维绝对是屌丝级的。

社会上有一个很清楚的法则,需求是生产的原动力。人饿了,要吃饭,所以种地:人冷了,要保暖,所以织衣。可以说,所有的产品都是基于人类欲望需求所产生的。然后基于这一点,我们来看人们是出于什么欲望来玩游戏的。

(1)生活辛苦,用游戏放松的;

(2)觉得生活平淡,来找刺激的;

(3)生活中郁郁不得志,来找平衡的;

(4)玩游戏上瘾,竞争性强的。

从心理需求的角度,我就只能分出这么四大类了。然后再说说一些213的所谓分析人员的分类,什么职业分类,年龄分类,这还算是靠点谱。竟然还有什么高富帅与屌丝的分类!你他妈的被驴踢了吧?高富帅有欲望,屌丝没欲望?你以为玩游戏是进皇宫,除了牛逼就是没逼的啊。再说了,就算是太监还有魏忠贤呢,像你这样一味的将有钱的群体划分为游戏收入的大头,不赔死才怪。

情绪激动部分过去,下面是个人分析。

为什么说游戏的开销不能用消费实力群体划分,原因有二。

第一,从性质上讲,游戏作为一种产品,它不是奢侈品。尤其是现在,就是对于一个月薪800的穷毕业生,一年拿出个200块来玩游戏也不是什么太难得是,毕竟分配下去,一年近一百天的休息日,平均也就每天2块罢了。实在是不多,像那种少不更事的学生,更是不会算账,觉得一个小时5毛到两块的点卡不算多,毕竟从单价上看确实不多,然后不知不觉的钱就花出去了。武器贵吗?不贵小摊上一件处理品的价钱而已。道具贵吗?不贵吃几天方便面就有了。所以说,肯在游戏上花钱的不一定是钱多的人。好多人说自己的游戏账号花了几千块,你也不看看是用了多少时间。你见过买iphone用分期付款一年的高富帅吗?

游戏,说实话,从本质上讲是一种制幻类的产品,比如毒品,就是它比较合法罢了。我们想挣钱就得靠着别人上瘾,只要上瘾了,不管你是穷是富,终究会掏钱的,只是早晚的问题。

所以说,将消费者以消费实力分层不可取

第二,从消费动机上讲。没错可能绝大部分的人是冲着满足感上来的,但是由于某些人对人性理解的缺失,错误的将征服欲望啊,权力欲望啊,“生理”欲望啊之类的看做了游戏欲望的全部。对于这种没有品位和情商的人,我想大家已经受够了。

在我看来,人们玩游戏,尤其是实力随级数提升的人来讲,是因为这种成长是可见的。我们在玩游戏的过程中,可以很直观的感受到随着装备的水平和级数的提升,以前在自己眼里很牛逼的小怪,现在看来已经不算是什么了。才是游戏的魅力所在,说的俗一点就是我们可以清楚的看到我们在超越自我,一旦级数满了,装备全了,各种数值类的指标已经升无可升,便会放弃游戏。比如很多魔兽玩家,在放弃这款游戏之后,听说开了新的级数又“回归”的现象更是证明了这一点。

那我们在把脑子放活一点,你想用100块钱就可以在游戏中冒充高富帅不是很爽吗?平时不受异性青睐的人,在游戏中左拥右抱;生活在底层的人,在游戏中振臂一呼,百人响应。这种逻辑虽然扭曲,但未尝不是一种超越自我。只是这种人混淆了现实与虚拟罢了。而且,这种人的钱最好赚。

所以,奉劝那些“数据流”的牛逼人士,不要再用你那鄙俗的人生观价值来衡量这个世界。意淫不是错,出来丢人就是你的不对了。

本来,成熟稳重的做法是对这种做法不闻不问,言辞更柔和一点。但是此种思想的盛行严重的影响了我收集新奇思想的步伐。本人虽然自诩人穷志远,但是把我惹急了,我照样该骂就骂。

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发表于 2012-12-27 12:03:10 | 显示全部楼层
楼主是想说大R现实中不一定是高帅富,也可能是屌丝,他们省吃俭用,在游戏里变成了大R?

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发表于 2012-12-27 15:41:28 | 显示全部楼层
他意思是不要为了一个大R放弃一片小R中R

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论坛元老

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发表于 2012-12-27 18:04:15 | 显示全部楼层
分析在哪?

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 楼主| 发表于 2012-12-28 01:38:49 | 显示全部楼层
kkaamm 发表于 2012-12-27 12:03
楼主是想说大R现实中不一定是高帅富,也可能是屌丝,他们省吃俭用,在游戏里变成了大R? ...

我主要的意思是先分析游戏动机,再划分游戏群体。可能是我的意思表达不明确。

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 楼主| 发表于 2012-12-28 01:43:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 用户名注册难 于 2012-12-28 02:09 编辑
ndolever 发表于 2012-12-27 15:41
他意思是不要为了一个大R放弃一片小R中R


我说的那些大R,往往是抱有同样心理来玩游戏的人,仅仅从消费能力上将消费群体划分是急功近利的。或者说如果做完调查之后,对游戏玩家的心理分析的不正确,就不要做调查了,会南辕北辙。

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 楼主| 发表于 2012-12-28 01:45:45 | 显示全部楼层
ab_946 发表于 2012-12-27 18:04
分析在哪?

我分析的是玩家心理,通过不同的心理分类找到市场。说的不是很详细,只是开个头罢了,毕竟对人心这种东西,个人看法往往是不同的。

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发表于 2012-12-30 13:50:14 | 显示全部楼层
楼主,更多的是在说明用户消费心理的破解,对吗?
先从宏观思考,游戏玩家,只要来玩游戏的都是游戏玩家,都是用户,他们的共同点,楼主在一开篇就说了那四点了。他们都有去付费的倾向,没人一上来就会掏钱。就算是去打炮还是泻火的需求去推动,对吧。对论坛里有某些想法的人,不解释,正解一个字,我只说一次:宅!
数据是挺关键的,更关键的是用什么样的思维和思考点去看数据后面隐藏的信息,明面上的还能直观,但是后面的呢?在这里求各位大神、前辈、老妖们指教一个问题:很多人会说,页游的玩家和消费群体主要是白领、上班族,但是为什么呢?他们的共性是什么?他们的生活特点是什么?是什么需求推动他们去玩游戏,进行游戏消费?又是什么样的设计能引导、刺激他们去消费?
过不了几天就元旦了,数据流的大牛们出来玩玩了
不自觉的想到了以前看过的几套讲座,不过跟你游戏行业无关。推荐楼主和各位大神、前辈的看一下吧,前提是您们有兴趣去了解,愿意去了解。
《消费者心理破解方法》、《六顶帽子思考法》
深深地了解到论坛里的大神级喷子很多,先声明,本人就是个小白,喷的请自重,大神们不会自降身价跟我这个小白一般见识

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发表于 2013-1-1 16:25:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 moweiqi 于 2013-1-1 16:27 编辑

最近在调研的五个人当中三个做软件开发,一个是股票销售,一个是全年宅,他们分别玩过的游戏有,1梦三国,3问道,3网页游戏,1QQ炫舞,1CF,花钱的有,问道3个人共花费1-2万元,梦三国2-3千元,QQ炫舞每月10元不等,网页游戏0元。而游戏消耗在线时间比重为网页游戏40-50%问道为20-30%QQ炫舞10-17%1-3%为梦三国与cf,股票销售和全年宅与一个刚从问道解脱出来的兄弟占领了50%的游戏时间去网页游戏,这些都不代表什么,但可以说明一点玩家在成长,素质越高随着年龄增长就会丧失消费能力,进而你们所说的消费心理,我想问下有必要分析这么多么,只要筛选年龄段较嫩的用户不就完事了么。。。。。。要想让她们高素质的人群提高消费率,目前我只知道一招,首充。。。。。。其他的就需要各种吸引了,但我知道效果不大。可能我的人群少不具有代表性。

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发表于 2013-1-1 17:07:46 | 显示全部楼层
moweiqi 发表于 2013-1-1 16:25
最近在调研的五个人当中三个做软件开发,一个是股票销售,一个是全年宅,他们分别玩过的游戏有,1梦三国,3 ...

这个问题稍微有点想象力就会搞清楚,
学生和宅男属于冲动消费类型,虽然一次冲动消费可能很多,
忠诚度却很低,新游戏出来或者冲动消费过后常常会后悔,
并且他们的可支配收入很低后续潜力几乎没有。
有稳定收入的人群就不一样,虽然他们消费很理智,
忠诚度相对较高,一旦在游戏里建立了某种地位就很难舍弃,
并且为了维持这种地位很舍得花钱,传奇差不多是这个样子。
顺便再喷下wow,因为一开新资料片,前面的积累就归零,虽然吸引大批冲动消费者,
但这种动荡剧烈变化让高收入的稳定玩家难以接受。
WOW败就败给这种脑残玩家,否则WOW的收入远不应该如此。
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