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[讨论] 解析经典平台游戏所具有的3大常见元素

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发表于 2012-12-29 18:15:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:Radek Koncewicz

  不久前我深入研究了《Scary Girl》这款游戏(并不是很有趣),我们也因此讨论了如何才能创造一款优秀的2D平台游戏,而今天我想更详细地阐述这一话题。以下我将列出一些经典平台游戏所具有的3大常见元素。这些元素不仅是造就这些成功游戏的关键,同时它们还是反复出现的共享基础。

1.动作设定

soniccddash(from-significant-bits).png
soniccddash(from significant-bits)

  《Sonic CD》添加了额外的碰撞,从而导致Sonic比旋转冲刺时更容易受伤,但是这么做却能够让他立即加速前进。

  动作设定是一个较为模糊的术语,围绕着所有玩家角色的能力和属性。包含了标准的奔跑和跳跃,并也涉及了其它机制,如滑行,以及各种行为的规则——如需要多久才能获得最大速度,当角色被撞击时会做出何种反应等。一些临时的道具,如《马里奥》中的Starman,以及永久的武器,如《洛克人》里boss武器等也属于这一范畴。

  所以我们该如何创造最佳动作设定?

  首先,我们必须确保动作设定足够清晰,准确。没有什么比跑过可收集的道具但却未捡起它来更糟糕了。除非该道具遭到敌人(不会碰触到你)的撞击。没有什么比这种情况更让玩家受挫的了,这会让他们觉得自己被游戏所欺骗了。

megamanxslide1(from-significant-bits).png
megamanxslide1(from significant-bits)

  《洛克人》中沿着墙壁滑行并跳跃的机制便为该系列游戏添加了许多游戏元素。

  只要我们并不打算离开用户,我们便能维系起玩家与游戏之间的联系。

  一开始,游戏界面必须足够快速且灵敏。玩家输入的内容必须能够直接影响到角色,从而创造出一种完整的控制感。除此之外,间隔以及不同的控制技巧,如按压,轻敲以及手握等都非常重要,因为这能够让玩家更清晰地感受到自己的移动。

  我们必须注意的是,许多8位体和16位体对游戏都是基于每秒60帧的速度运行着。虽然许多动画只是由2至5帧的画面组成,但是精灵的移动却能够非常顺畅。这不仅能够呈现出一种物理现象,同时也能够创造出非常动态的移动感。

yoshisislandegg(from-significant-bits).png
yoshisislandegg(from significant-bits)

  《耀西之岛》便拥有我非常喜欢的动作设定。

  如今,平台游戏的精确度总是与像素相关联,如果不能有效设置像素,游戏便算毁了。尽管有时候的确如此,但是精确度也是这类型游戏中始终存在的重要元素,例如跳上移动的平台,飞快驶过一个狭窄的隧道,朝着漂浮的敌人射击等等。

  所以,我们该如何做才能确保动作设定足够有趣?

  我们可以设置一个敏捷的忍者,并让他执行一些不可能在现实生活中看到的军事演习。不过说实话,我认为真正的“乐趣元素”是将动作设定与关卡设计中的各种元素整合在一起。

2.层面

  如果游戏是由各种区域所构成,并且每个区域都有自己独特的外观,这时候图像层面便非常重要了。当然了,独特性总是伴随着各种互动对象,能够添加多样性并提升速度,但也有一个需要注意的小细节,即前景与背景的分离。

donkeykongcountry(from-significant-bits).png
donkeykongcountry(from significant-bits)

  虽然在这几年里《超级大金刚》遭遇了一些后起之作的冲击,但它仍是最主要的平台游戏,即带有轮廓清晰的游戏层面。
这似乎并不是什么大问题,但是如果不能有效解决的话,便有可能让玩家感到困惑与挫败。困惑并不是什么好事,这时候,即使再华丽的图像也不能带给玩家安慰。

  就环境本身而言,其中充满各种滑梯,桥梁,蹦床,梯子等都不是一种巧合。从某种程度上来看,这只是玩家所接触的游戏场地(注:不管是从表面来看还是象征性的描述)。它们能够迎合动作设定,并巩固游戏的进展。

bonksadventure(from-significant-bits).png
bonksadventure(from significant-bits)

  《Bonk’s Adventure》虽然速度较为缓慢且较为直接,但它却包含了一些非常特别且有趣的层面。

  巧妙的游戏场地设置也能够让玩家去使用自己的各种能力。也就是游戏将利用现有资源而提供给玩家大量的体验。渠道本身也非常微妙——预示着玩家必须收集一系列的内容,并需要翻墙才能继续前进。

draculax(from-significant-bits).png
draculax(from significant-bits)

  《恶魔城》中根本的游戏场地元素便是非常棒的例子,即设置了一条通向旱地的长长水滑道,紧接着便会出现一艘小船,而船上站着摆渡者。

  当我们在设计关卡时,引导型方法能够帮助我们创造出某些特定的设置,即关于玩家是如何进入并离开某一特定领域。举个例子来说,布满收集品的小鹿便能够将玩家引向一个包含有效的升级装置的独立区域。而为了到达该区域,玩家就需要不断地跳跃并翻墙,通过一件件收集品并最终到达目的地。而当他们往回走时,收集品也都消失了,如此他们便不需要重复之前的行动,并且能够更轻松地前进。

supermariobros3(from-significant-bits).png
supermariobros3(from significant-bits)

  《超级玛丽兄弟3》便拥有非常棒的动机渠道设置。当马里奥笔直前进并跳起收集朝着天空排列的金币后,他便能够获得升级。

3.状态

  场景:你的角色跳向了天空,敌人正瞄准他,一颗失去方向的导弹爆炸了,并摧毁一堵砖墙。这一画面揭示了多种状态,包括跳跃,瞄准以及爆炸/破碎。

  状态是一种逻辑型说法,它包含了“游戏对象”的各种行为和属性。它也赋予了一般的敌人和最终的boss基本的智能以及玩家能够理解的挑战。如此便让这些角色也能具有自己的个性,并再次鼓励玩家使用各种技巧去打败他们。

megaman3rollers(from-significant-bits).png
megaman3rollers(from significant-bits)

  每一款《洛克人》游戏都带有许多敌人,并且这些敌人都具有独特,且受状态驱动的行为。

  然而,对于被影响者来说,状态和层面本身一样重要。尽管我们能够很容易从表明上区分敌人和互动对象,但事实上,他们都是一样的。弹簧,传送带,摆动的蔓藤以及脆弱的墙壁等充满游戏场地的事物能够帮助游戏将原本静态的画面转变成生动的环境。

  在最初的攻略中,状态总是会鼓励玩家进行尝试。尽管这些状态都是可预见的,但却都能增强游戏的重玩价值。掌握游戏机制和模式将能够推动玩家更擅长玩游戏。并且在某些情况下,这也能够提升游戏的运行速度。

  如果你不相信使用状态下的游戏会具有多大的活力,那就点击下面的游戏按钮进行尝试。

smballstarspiranha(from-significant-bits).png
smballstarspiranha(from significant-bits)

  测试临时的跳跃时间,你便能够以最快的速度通过这一层面。

  现在,我们可以将这三种原则整合在一起,并去发展这些能让玩家记住的有意且意外的时刻。

  具体是什么时刻?
 
  就像在《Sonic the Hedgehog》中投掷弹球碰撞杆,并想办法避开boss的攻击;在《超级银河战士》中,因为拥有特殊能力,所以玩家能够在底下洞穴中进行探索;或者在《超级玛丽兄弟》中,玩家可以顺畅地穿越各个层面而无需停下来,并且漂浮在上方的食人鱼都不会轻易去碰触他们。
 
  如果开发者能够结合动作设定,层面以及状态机制,他们便能够创造出真正有趣的平台游戏。就像我们在《夺宝奇兵》的开头便看到这三大元素的结合,如此谁会不喜欢这款游戏呢?

来自:游戏邦

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发表于 2013-1-4 18:00:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 freedom108 于 2013-1-4 18:01 编辑

貌似全部关注大R小R去了?
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