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2013,游戏媒体的未来

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发表于 2013-1-8 10:10:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 jiyi713 于 2013-1-8 10:11 编辑

  该系列访谈分为两部分,第一篇请到的两位业内人士是IGN的Peer Schneider和Red Robot Lab的John Davison——前者是IGN网站的联合创始人、IGN Entertainment内容发布部门高级副总裁,也是注明的“四老外”形象中最靠近镜头的那位。John Davison曾担任CBS Interactive副总裁,主管GameSpot、MetaCritic及GameFAQ等网站内容,并在任职期间设计并推动了CBS Interactive收购Giant Bomb这一事件——但他在离开CBS Interactive之后成为了一家面向移动平台开发游戏的厂商Red Robot Lab的内容发布总监——新工作的职能之一就是利用自己的经历和人脉资源为自己效力的厂商争取得到更多媒体的报道。尽管以厂商的身份谈论媒体的未来的现实多少有些令人尴尬,但他过往的经历毕竟赋予了他对这一话题的优先发言权。作为IGN和GameSpot两家老牌游戏门户网站的代表,这两位高层人士对很多问题的观点都不一致,有时甚至截然相反,这篇访谈因此而更值得一读。



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  “四老外”之一的Peer Schneider



  访谈的第二部分请到的嘉宾是G4TV老牌主持人Adam Sessler及GamesBeat(VentureBeat旗下游戏频道)主编Dan Hsu,Gamesindustry International尚未发布这篇内容。


  游戏媒体是否足够迅速地适应了游戏产业的变化?或者媒体仍然落后于时代?


  Peer Schneider:(要适应产业的变化,)我认为还有很多工作尚未完成。例如:如何妥善地“报道”移动游戏或免费游戏市场——不是为产业或紧随商业趋势的高端用户服务,而是为真正在玩那些游戏的用户服务。此外,尽管面向游戏主机平台开发的游戏数量在减少,但却得到了数量更多的AAA级游戏玩家受众的支持,这样的趋势也在迫使IGN改变报道游戏的方式。我们一向专注于创作游戏发售后的内容(post-release content,用于区别游戏正式上市之前媒体创作的前瞻及抢先评论)——但我们在去年一年中对此类内容的重视,以及投入于其中的资源要比之前十年的总和还要多。玩家会在游戏发售之后的数月乃至数年中一直沉迷这些大作并黏着于相关的媒体,这种情况曾经只局限于像《魔兽世界》这样的网游,而如今已经不再局限于多人模式的游戏,像《上古卷轴V——天际》的后续内容仍是IGN上广受欢迎的内容。


  John Davison:与媒体受众的变化程度相比,产业的变化反而没那么重要。在过去的数年中,这一切都发生了戏剧性的转变,大量媒体——不仅仅是游戏媒体——都未能做好准备以迅速适应这一变化。


  受众的口味越来越特别,需求越来越强烈,而读者/观众是整个互联网——他们不必然会成为某个具体的媒体品牌的用户。社交媒体会提醒他们这些信息的存在,他们会通过转发和搜索看到这些。他们还能够通过YouTube和Twitch找到自己需要的视频——他们并不在意这些的原出处是哪里。唯一重要的是他们得到了他们想要的内容,而这些是被他们的网友验证为可信的内容。



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  在2013年和更遥远的未来,你们认为游戏媒体会发生怎样的变化?


  Peer Schneider:对我们而言,未来意味着要建立规模史无前例的视频集合(portfolio),探索如何才能以视频的形式做出引人入胜的新闻节目和讨论内容,并确保将这些内容推广到玩家所在之处——无论何处,而不再仅限于为单一的网站吸引流量的方式。这意味着我们需要针对每个平台重新适应并诠释自己的内容,而不仅仅是对所有的平台提供相同的内容。我们要让玩家能够在游戏中卡住时得到帮助,要搭建起让玩家相互联系的社区。创作与游戏相关的娱乐内容对我们而言和提升我们创作新闻与评论的的方式同样重要。IGN曾经是一个四面用墙围住,里面只有IGN创作内容封闭花园,但今后我们不会再继续这样下去。


  John Davison:尽管这让我感到痛苦,但我还是要说我认为我们的出路只会越来越窄。平面媒体已经奄奄一息,且死神不会停止前行,但与此同时,我认为即便是一些网媒品牌也需要艰难求生。少数平媒品牌能够成功向数字领域转型——但所有的这些现象都会导致一场规模更大的讨论,这场讨论一直在无休止地进行着,一次又一次地成为热点:如何才能靠内容赚到钱。

  游戏媒体的业务有着三个最基本的问题,这三者向来纠缠不清,且不可能随着时间的流逝而自行消失。


  首先:读者和观众不会相信那些赞助宣传和广告内容,他们的不信任情绪已经对媒体造成了影响,这是相当值得重视的问题,并且要求当事人提供更高的透明度。但这从本质上是与第二个问题相关的——(媒体)对内容的创作应当是有偿的,而赞助和广告的费用是目前唯一可靠的产生必要收入的渠道。与此同时,此类内容的内在价值——视频的观看人数,或是页面的点击次数,却在随着媒体影响力的减弱而不断缩水。


  针对以上问题的解决途径之一即是回归某种有偿内容模式,但这完全依赖于用户的忠诚度——并且会与已经占据主导地位的行为习惯产生冲突。Giant Bomb绝对是其中的异类,并且不是随便什么人都能够效仿的。Jeff Gerstmann和他的团队广受欢迎,并能够以某种方式让他们的核心受众将这种认同传播给他人。Giant Bomb的忠实用户就一直在通过付费的方式维持着某种类似于有偿阅读内容的关系——但这批忠实的核心用户毕竟只占了整体受众的一小部分。如果人们打算支持并鼓励这种改变,他们完全可以比Giant Bomb的付费订阅用户制度敛财更多,并以此鼓励更多媒体尝试这一模式。采用此类收费模式的媒体的成长将能够成为这一前进道路的风向标。



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  Giant Bomb是极为罕见的能够以站点的部分内容向用户收费的游戏媒体,更为罕见的是真有一批忠实用户情愿为JeffGerstmann及其团队付钱。关于Giant Bomb的由来和JeffGerstmann与前雇主GameSpot的往事,可参见《游戏媒体之殇》专题的第二部分


  你们能够预见游戏媒体网站的主要市场份额正在向哪个方向转化么?出现了哪些新的趋势,它们又在沿着何种趋势发展呢?


  Peer Schneider:我认为这完全取决于其他同行会选择何种方向。我对于IGN的未来和IGN用户群体的增长非常有信心。我们正处于一代主机周期的终点,按照惯例,这通常意味着像IGN这样专注于产品前瞻、评论及攻略的站点会迎来一次流量的低潮期。通过comScore的统计数据,你会发现绝大多数游戏媒体网站都陷入了萧条期。但这对于IGN而言只意味着用户对网站内容部分的热情降低。IGN桌面版(desktop site,专为台式计算机浏览设计的网站,区别于为移动设备浏览设计的mobile site)的视频浏览量仍然非常高,而移动版(mobile)和离线版(off-network)的人气更是在疯狂增长。用户还可以通过Xbox 360观看IGN的视频或实况直播——我们的核心YouTube频道的订阅人数已经超过了200万人,观看次数累计超过20亿次。


  John Davison:在未来的一年中,最大的挑战将来自记录你的受众群的出处——如果只是盯comScore的数据看的话,我们只会得到一些虚假的负值(false negative):从表面上看,如今似乎所有媒体都的用户都在大规模流失,但现实可能并非如此。诸多媒体品牌如今除了要维护他们自己的.com站点之外,还要一同维护自己的YouTube频道、社交媒体频道、类似于Xbox Live应用的为某些平台专门定制的视频传输渠道、多个视频实况直播频道——还有他们在移动平台的受众,这可能是最重要的受众群体。把以上所有的渠道加在一起之后,一些规模更大的游戏媒体的人气才有望得到提升,但其结果也许只能勉强与当前水准持平,已经有人如此表示过:“能保持不下跌就已经是新的提升方式了”。



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  要发展壮大(或至少是为了求生),游戏媒体必须拓展自己的宣传渠道,借助多种形式的媒体平台扩大自身影响力,每次合作都是一场双赢的机会,IGN与Xbox 360的合作是成功的典范


  以报道传统家用游戏主机和PC游戏为主的游戏网站是否会专注于移动游戏、网络游戏和社交游戏?他们是否会尝试通过与游戏产业受众规模的变化相符合以获取更广泛的用户群?还是说他们会继续专注于更为狭窄的部分?


  Peer Schneider:我认为那些专注于传统的前瞻/新闻/评论内容集合的网站能够继续通过吸引传统的主机和PC玩家获得成功——尤其是在有更多相关产品即将被摆上货架的时候。过去的传播机制(delivery mechanism)——免费/网络,社交,移动——往往是必然同时与游戏的品质及其针对的受众群体密切相关的。但这样的看法很快就要站不住脚了。我们会看到像Hawken那样的免费游戏能表现得如同以全价出售的PC或主机游戏那般吸引核心玩家,而同时也能吸引那些习惯于远离包装完好的实体游戏的玩家。


  游戏媒体所面对的复杂环境要求为不同的受众群体量身定制不同的内容,评论和幕后花絮信息并不是吸引那些会把大量时间消耗在免费游戏、移动游戏和社交游戏上的用户的理想方式。为吸引那些通常会被传统游戏媒体内容忽视的电子竞技爱好者,IGN启动了自己的电竞联赛IPL。《英雄联盟》在一年中获得的玩家数量远远多于多数主机游戏的玩家数量,但这些玩家几乎不关心任何游戏媒体报道的内容,因此也不可能会去访问大多数游戏网站。


  以往的运作规则正面对着诸多例外情况,我并不指望未来所有的社交游戏都会遵循之前的方式与媒体互动,难以预测的同时还包括大量的女性玩家——除此之外,如今移动平台已经诞生了规模庞大的品牌,并且会基于品牌效应而为自己吸引到规模堪与主机游戏大作相比的报道。IGN在去年最受欢迎的评论内容之一的对象正是一部《愤怒的小鸟》游戏。


  John Davison:你所描述的内容细分(segmentation)着实是个问题,如今即便是了不起的选题也可能会因为结构过时或内容冷门而遭到搁置,并且遭到人们的忽视。尽管卓越的游戏体验仍然是卓越的游戏体验,美妙的故事仍然是美妙的故事,但大量老牌网站所面对的部分问题就在于他们把自己的内容都装进了一个个“桶”里,导致寻找这些内容的过程过于艰难。今日的游戏体验正变得更为廉价和短暂,对长篇评论或“传统”内容的需求也在随之缩水。如今一个来自你所熟识并信任的朋友或网友的推荐就足以说服你去为一次下载花上1.99美元。网站所创作的内容也必须适应这种方式——鼓励人们去谈论他们各自的体验。与传统的内容方面的挑战相比,这一挑战更像是来自于社区管理方面。



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  视频的作用会变得越来越大吗?这是否意味着为游戏而撰写的文字会越来越少?


  Peer Schneider:IGN正在将越来越多的资源投入到视频制作方面。对我们而言,这并不意味着为游戏而撰写的文字会变少——但我们必须求助于自己用户社群中专业撰稿人。在特定情况下,我们会修改文章内容并将它们转换为视频的形式。我们的“重放剧场”(Rewind Theaters)栏目就以视频形式取代了过去的游戏预告片分析文章。如今,文字分析内容的撰写工作已经以评论或wiki形式托付给了我们的观众。此外,我们还在每日播报(Daily Fix)视频新闻栏目上线之后停止撰写文字新闻简讯。对于这些栏目,用户的回应充分说明了他们更喜欢视频内容。IGN对视频的专注给予了我们创作更多娱乐内容的机会。我们曾在20世纪90年代以“资讯和娱乐”(inform and entertain,原文用的是两个动词)作为网站的座右铭。如今我们能够为这一座右铭中的第二个词进行更多的尝试,并得以能够在YouTube上主持像是“Up at Noon”或“Game Shop”这样的活动。


  游戏媒体的本质是否会像主流媒体正在改变的方式一样,逐渐包含越来越多有关或由用户社群参与的内容?这是好事还是坏事?


  Peer Schneider:去年,我们把IGN上的攻略——过去十年中一直闭门创作的一切——都搬运到了wiki平台上。但并没有因此而降低IGN攻略写手的数量也没有缩减资源,我们只是把IGN创作的内容与用户社群创作的内容之间的隔阂去掉了,这样会让攻略变得更好。在YouTube上,玩家社群通过“Let’s Play”系列和实况解说(commentary)系列向我们展示了如何围绕游戏创作出引人入胜的娱乐内容。通过向玩家学习,我们获益良多。我认为这一趋势同样也体现在了游戏新闻领域:我们只有三十双眼睛,而玩家社群拥有数百万双。如今很多报道都是通过Reddit或游戏论坛爆料的,连IGN自己的论坛也不例外。媒体所面对的挑战是如何发掘这些内容和内容的提供者。我们正致力于此。


  John Davison:媒体应当如此,最成功的媒体品牌必然诞生于那些能够完全实践这一理念的媒体。


  2013年,游戏媒体所面临的最大的挑战会是什么?最大的机遇又是什么?


  Peer Schneider:最大的挑战即是我们正面对的现实:本世代主机即将寿终正寝——很多游戏爱好者,那些会比其他用户更热衷于游戏媒体的用户,仍然非常专注于主机游戏。但2013年的第一季度发售的主机游戏可能会非常少,而发行商仍然依赖于他们旗下旧品牌的现实也会导致缺乏惊喜,这一切终将导致玩家对于了解与游戏相关的信息的热情和动机发生缩水。即便如此,对于游戏媒体而言,这也是一个挖掘深度报道和探索超越传统的评论/前瞻/新闻报道模式的机会,比如说撰写原创专题,或者暂时从写作工作中解脱出来,把更多的时间用于改善内部的编辑流程,争取创作出更具凝聚力的内容。


  John Davison:迄今为止最大的机遇即是来自认真倾听自己受众的声音,并且遵循他们的指示。以“因为这行向来如此”为理由而执着于老一套模式(前瞻、评论或其他什么)无异于自杀。玩家的口味比以往更为特别,仍发自内心地将自我身份认同为“玩家”的人所剩无几。人们会去玩特定的游戏(Minecraft、《光晕》、《使命召唤》、《英雄联盟》),或是只对特定的游戏类型感兴趣。游戏媒体需要比以往更为重视“对症下药”,任何品牌都需要专注于此。


  这样做的成本可能相当昂贵,因此与这一机遇相伴的就是最大的挑战:如何去为编辑部的创作、视频内容创作和主动开发多个产品筹集资金。


  如何看待Polygon这家网站,如何评价Polygon对于游戏媒体的意义?是进化、革命,或者仍然是老一套的东西?


  John Davison:他们的所作所为非常了不起,足以重整网络内容表现的方式。我们已经能够看到其他网站正在加快自己延伸和重建的速度,以此作为对Polygon的回应。此外,我个人非常欣赏他们这种深思熟虑、目光长远的方式,但问题是我已经40岁了,并且会对杂志风格的内容偏爱更多,因此我可能已经不再是对媒体而言最重要的目标用户了。我非常有兴趣观察Polygon在2013年如何发展壮大。虽然他们的创作风格已经吸引了一部分读者,但我仍然担心他们是在一个有着潜在风险的的基础之上建立规模庞大的游戏媒体品牌。通过Polygon,我发现在过去的数年之中,读者群体已经发生了相当大的变化,在对于内容的需求方面与之前有了很大的不同、在与媒体的关系方面也发生了同样巨大的变化。


来源:中新网


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