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楼主: eblis88

[原创] rpg的游戏节奏序列分析方法

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发表于 2013-1-25 17:36:38 | 显示全部楼层
从设计角度来说,还是可以做一些简化处理的。
比如战斗力,实际上是从关卡上设计玩家需要达到的战斗力,而不是评估玩家可能达到的战斗力。
只要保证玩家在这个关卡前从各种养成系统里肯定能拿到这样的战斗力,
如果有缺失的部分做个战斗失败后的如何提升实力的提示就好了。毕竟不是解谜游戏是吧。

楼主说的感觉是给定一款游戏去做分析而不是新做设计。
即使是给定的游戏做分析,也是数据分析为主,理论计算为辅。
当然说运营数据不足的情况那是只能测试加推论了。。。

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发表于 2013-1-28 10:01:57 | 显示全部楼层
用来做rpg的游戏节奏序列分析确实不错,能用数据说话。

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发表于 2013-1-28 10:06:00 | 显示全部楼层
我也分享下自己的游戏节奏设计方式
1.        升级节奏制定
等级 - 对应一般正常玩家停留时间
这过程手动填手动调,能具体地确定每个等级的停留时间和得出该升级节奏下游戏升级周期

根据升级节奏可以设定该级别的经验分配,升级经验 大致等于 该级别固定可获得经验(包括主线任务等) + 该级别日可获得经验(比如该等级可打怪物经验*日怪物大致打死量,日常任务给与经验,每个副本给与的经验等等,这里可能会有很多部分组成)* 该级别升级时间

2.1. 游戏各个等级下日货币产出节奏
包括各种产出货币,比如铜币啊,声望啊,功勋啊,荣誉啊等等等等
等级 - 货币1节奏 - 货币2节奏 - 货币3节奏 ……

每种货币的日产出量又由多个系统产出组成。
各个系统的产出只要保证比例可控,单一系统单位时间产出的值保证好看,符合一般逻辑(各种递增,没有直接的价值落差等)就可以了

2.2. 各个能力提升系统给与的目前等级下的能力提升规则
这都是些具体的东西,比如装备随可用等级提升的变化规则,不同职业不同成长不同特性随等级提升的详细规则,强化规则,镶嵌规则,宝石变化规则等等,这些做的时候可以独立地来,只要保证可控可调,数值变化美观,符合一般逻辑。

由2.1的各种货币产出节奏获得各个等级下已累计的货币量(小R已累计的货币量,大R已累计的货币量顺便也做出来)给与2.2中需要对应货币支持的能力提升系统,得出各个能力提升系统各自的能力提升,他们的总和就是对应等级下的能力提升节奏。这部分包含了整个游戏内容,需要不停地调整,也是最大的工作量。

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 楼主| 发表于 2013-1-28 11:50:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 eblis88 于 2013-1-28 11:52 编辑
Mr_I 发表于 2013-1-25 17:36
从设计角度来说,还是可以做一些简化处理的。
比如战斗力,实际上是从关卡上设计玩家需要达到的战斗力,而 ...

Mr_I这边聊到了一个点,一直困惑着我。关于数值设计的优先级问题。
装备强化,和关卡设计。究竟是先确定强化范围,还是确定关卡难度呢?


我的选择是,先确定强化范围。因为确定了强化范围,剩下的工作是调整一个闭环
资源 ->战斗力收益 -> 关卡难度 -> 资源获取

因为成本限制,公司不会大规模的投钱收集运营数据来反馈数值。所以模拟测试数据,给出相对严密的验证过程,就是一条能走得路了。
再者,假定真上线了,数据来了,设计一套能从运营数据反馈产品改进的机制,也是我想达成的目标。

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 楼主| 发表于 2013-1-28 11:55:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 eblis88 于 2013-1-28 11:58 编辑
quanli 发表于 2013-1-28 10:06
我也分享下自己的游戏节奏设计方式
1.        升级节奏制定
等级 - 对应一般正常玩家停留时间

嗯,最开始我也是这样做的。对一个稳定的游戏,你的方案完全没问题。

但后来发现,我会碰到两个问题。

1. 因为最初系统的不确定性,产品要改进了,修改数值会出现 鸡和蛋 的问题,先改啥后改啥呢?用什么来评判呢?
2. 加新系统了,怎么才能避免对现有系统的冲击呢?

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 楼主| 发表于 2013-1-28 12:07:07 | 显示全部楼层
bigflydog 发表于 2013-1-25 12:46
战力计算一点都不复杂只是你自己故意去写的复杂。再复杂也是不准的。回合制还好说,ARPG跟操作是息息相关的 ...

看了moweiqi的链接,我想起了 opengl

回合制rpg,只是离散化的 arpg。

操作,你可以将其抽象为 反应阈值,反应时间,反应几率 的集合。这三个值可以根据玩家的类型,做出一定的假设。

比如 20-30岁的玩家,反应时间 可能是服从 N(0.5,  0.2)的正态分布
反应几率可以是  N(0.7, 0.1)的正态分布。
阈值取决于技能。

尽管arpg是不确定的,但任取一组战斗力相关的因素,还是能得到胜率。
此时的战斗力大小,就是反应了胜率的大小。

可能战斗力是有误差的,但我们接受误差。我们只想使得误差最小,使得改系统更有据可循。

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发表于 2013-1-28 12:44:13 | 显示全部楼层
eblis88 发表于 2013-1-28 11:55
嗯,最开始我也是这样做的。对一个稳定的游戏,你的方案完全没问题。

但后来发现,我会碰到两个问题。

1.鸡和蛋问题,我一般选一个单位小的作为先有产物;
2.加新系统一般就是:1新的某种货币的产出口,2新的提升能力对某种货币的消耗口;
如果未上线,那么重新调数值。。。。
如果以上线了,那么看是否允许加速游戏进程或者减慢游戏进程了,
      若允许,那么单独加一个也没什么问题,
      若不允许,产出和消耗一起加,提高必要怪的能力,或者新增更强的怪或者副本
个人观点,仅供参考。


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发表于 2013-1-30 11:52:41 | 显示全部楼层
bigflydog 发表于 2013-1-25 12:46
战力计算一点都不复杂只是你自己故意去写的复杂。再复杂也是不准的。回合制还好说,ARPG跟操作是息息相关的 ...

敢问大神做的游戏。我做的游戏数值模型就不需要。。

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发表于 2013-1-30 12:23:06 | 显示全部楼层
eblis88 发表于 2013-1-28 12:07
看了moweiqi的链接,我想起了 opengl

回合制rpg,只是离散化的 arpg。

支持你严谨的作风。。我只是吐吐槽。一个战斗力公式有必要用正态分布吗。。

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发表于 2013-1-30 17:32:39 | 显示全部楼层
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