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楼主 |
发表于 2013-1-28 12:07:07
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bigflydog 发表于 2013-1-25 12:46 
战力计算一点都不复杂只是你自己故意去写的复杂。再复杂也是不准的。回合制还好说,ARPG跟操作是息息相关的 ...
看了moweiqi的链接,我想起了 opengl
回合制rpg,只是离散化的 arpg。
操作,你可以将其抽象为 反应阈值,反应时间,反应几率 的集合。这三个值可以根据玩家的类型,做出一定的假设。
比如 20-30岁的玩家,反应时间 可能是服从 N(0.5, 0.2)的正态分布
反应几率可以是 N(0.7, 0.1)的正态分布。
阈值取决于技能。
尽管arpg是不确定的,但任取一组战斗力相关的因素,还是能得到胜率。
此时的战斗力大小,就是反应了胜率的大小。
可能战斗力是有误差的,但我们接受误差。我们只想使得误差最小,使得改系统更有据可循。 |
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